暴雪打折季守望先锋 如何评价暴雪游戏《守望先锋》及其场景和美术设计?

从几个角度说一下吧。
着重针对
最近刚巧在接触三维材质这一方面,没有配图。
从场景,人物,动画和特效来说。
先不客气的说一句话,守望先锋,是,也只能是暴雪出的,就跟疯狂动物城是也只能是迪士尼出的一样,ea做不到,动视也做不到。
排名最高的回答中提到了镜之边缘。不过不得说差异还是很明显的。镜之边缘的渲染风格给人是清晰的渲染和干净,从色调艳丽来说,不得不说镜之边缘清晰很多,但是,你要不要自己亲身去试试干净带来的问题?单一的明亮干净才更会视觉疲劳。国内的游戏厂商不是傻子,色彩艳丽的好处很多,差别清晰,内容丰富,能丰富的表现想法,不过这个度。是需要考究就是了。
而且就拿 提到的花村来说。
花村的主色调为暖色,来源于两个方面,一个是民俗的红柱,一个大量的黄色木质。但是如果拿这个说颜色过于艳丽,十分不妥,我研究过守望先锋的材质,他十分容易给人一种错觉,也就是贴图粗糙不够精致,但是其实他的纹理非常之丰富,材质质量也绝对不输cod一系,这个只需要配置足够的玩家在游戏里随便看一下木地板和墙面即可,没有任何是没有内容的。
但问题也就出在这里,暴雪的任何一款游戏,都喜欢通过宏观氛围来表现内容,这就导致大感觉上大家很容易受到效果的误导,起码从现在开始,没有任何一个玩家提出过ow有过画质不精细,视觉疲劳等问题。至于青骑士如何感觉,不得而知。
而且再说。如果颜色艳丽就是低端,既然拿超能陆战队距离,我可不可以说功夫熊猫系列?功夫熊猫系列之大红大紫大绿大黄不用我说了吧。视觉疲劳?你是在挑战美术界的理论么,国内手游公司崇尚色彩艳丽,也是参考国外的好吧,国外有哪个能够长时间游玩的手游色彩不艳丽的,而且既然你提到手机,则说明你对本领域不了解,手游不必端游有极高的分辨率和运行资源,如果色彩不够艳丽丰富,如何得到十分丰富的内容反馈?你能分清一堆在灰白和白之间来回穿插的角色么?
守望先锋也一样,在暴雪所做过的所有游戏中,魔兽星际暗黑哪怕风暴英雄都十分注意这一点。
颜色的鲜明性给玩家带来的区别性体验。

魔兽里面每个职业的技能十分显著,我们才容易明显区分,如果治疗治愈更真实黯淡一些,或者我直接换成水的材质,不考虑内存和显卡压力,也不考虑引擎成本,你觉得在那种24团本中有几个人看得清?
星际1的cg里面是相对暗黑写实的,这就导致材质区分十分不明显,游戏中金色红色紫色的区别也是十分清晰。如果都和cod一样写实,那大人口对战,玩家根本处理不过来的。
暗黑三也一样。绝对突出的属性特效可不仅仅是光为了烘托酷炫,最主要的就是鲜明,让玩家主要到自己角色和技能的存在,丰富玩家操作体验,这一点是暗黑三明显强于暗黑二的,虽然风格不同,但是暗黑二也非常注意这一点,闪电火焰冰爽的刻画,哪怕泥人都十分鲜明。
风暴一直被诟病,甚至被无知的人说画质不如dota2也是因为这一点,dota2整体光效偏氛围性写实。导致许多人说dota画质高于风暴,单从建模材质,技能辨识度,风暴,甚至lol都要好于dota2.要不你以为dota2的技能为什么那么大。当然你也可以说是war3年代的传统。

最后说到守望,守望的节奏,激烈甚至视觉切换速度,是传统的fps游戏go,cod系列所完全不能比拟的,当然有人拿高端局说话了,说cod也是很激烈的啊,但是源氏闪光大春入门的视觉要求,就要远高于cod。因为距离太近了,甚至远距离也一样,如果不够鲜明的北京,找到寡妇?,跟做梦一样。
同样,为什么暴雪要做到的高矮胖瘦,虽然脸谱化角色被提出来总被觉得很low,但是是十分有用的,游戏设计入门就是要知道,剪影代表一个人的形象,别说暴雪,世界任何一家游戏公司的美术都会这么告诉,只有在轮廓,色彩,清晰明了的情况下,你才能瞬间在高节奏的情况下判断你碰到的是谁,是什么,什么方向。
我玩cod很久,经常遇到cod新手玩家提到很难分清地方队友,即使我们自己,如果不是熟悉衣服,那大概就只能是名字了。所以说,暴雪做的非常好。
视觉疲劳?丰富的色彩会视觉疲劳?单一的才会好么。而暴雪虽然强调大视觉,但是每一个场景又极尽真实,玩过ow的都能感觉到极为鲜明的真实感,和鲜艳的卡通风格不冲突但又十分和谐,这一点在76号公路中十分鲜明,到处是卡通的设计,但每一处光效和反射又带来高潮的真实感。疲劳?这么多主播,有谁说过眼睛酸么?
人物,啊,源氏又被拿出来鞭了。
虽然我感觉这俩要说参考也不算那么像,不过就算我们就说抄。。你去找个合金装备玩家,你就问他像不像。而且你作为一个游戏画师,这种抄袭借鉴竟然还分不清,那我能不能跟你说,使命召唤抄袭战地的人设?那衣服相似度没得说了吧。得多三流。

啊不小心喷了很多。但是ow虽然刻画卡通,但是渲染效果和ue4的写实效果很像,轻易死的写实系渲染,所以并不会出现艳丽的颜色对视觉造成冲击,反而因为反射和光效的关系处理的非常到位,整个画面的感觉十分柔和。即使是各种强反射的奴巴尼,也并不会有刺眼的感觉。
材质方面暴雪十分考究,同一场景运用了相当多的不同反射材质,及时是一面墙也往往包含三四种以上的反射区别,这就丰富了我们对场景的接受力度,尽力减少了单一材质反射为我们造成的视觉冲击,虽然大感觉上感觉貌似只是单一的色彩,但是内涵,却十分丰富,不过不知道是不是用了quixl工作序列的原因,这套材质我多少有些眼熟。
而且还有很多细节。
其中之一的光照。每张地图本身色调分明,光照同样分明,室内室外的曝光,色调和灯光雾的处理,虽然很多都是基本的东西,但是每一样都十分柔和,这确实一般人做不到的,没有长久的精心调试,可很难把每个场景做的那么精致。

看到了随便说一点,有点乱没排版,欢迎提出问题,不过我还是确定一下,暴雪的游戏虽然老是有人说是因为沾了暴雪名字的光。但是问一下。暴雪的游戏又哪个是别人做得出来的?星际能?暗黑能?可不是画面写实就叫画面好。写实的材质用quixl想做多少都不难。分分钟一个,但是和游戏内容,镜头,光效,渲染搭配的合不合理。可是能看得出大厂和腾讯这种小作坊的区别的。

起码我们一堆做cg的,看到守望也是惊呼画面精致。
暴雪就是暴雪。其他人做的,你只能看到泰坦传奇那种玩意。

。。。。。。。。。。。修改。。。。。。。。。。。。。。。

有许多错字,还顺嘴说了lol建模好,失误了。不过一改字就会覆盖一下该不太会用。所以特在这里说明,见谅


看大家评论不少稍微补充一些干货。
楼主也提到了substance,我这里补充个quixel,这两个是当前世界前沿游戏团队都在用的一套材质工作流,能十分快捷的赋予物体应有的材质效果,从熟悉的质感来讲,守望应该也用了该软件提供的服务。
这里付一个链接,这里通过这个再解释一个问题,很多时候大家感觉抄袭,其实并不是设计真的很像,而是因为材质的相似度较高,因为大厂的工作流程中间的共用工作流逐渐增多,不可避免的在视觉效果上有大量相叠,这种感觉上的相似度很容易被我们辨别为抄袭,但是有时候抛开三维材质,单纯去看一个角色的设计图,我们又感觉不到那么像了,这也是偶尔会出现的一个误区,当然并不是说都是如此,各个公司之间频繁的参考是非常正常的。现阶段任何的设计,几乎都不可能从完全的基本素材开始了,工期不允许,设计的丰富度也不允许。
关于物理引擎,这里有几个东西我不是太清楚到底运用了引擎效果还是手动制作的,其中主要包括d.va的飞行,法老之鹰的起飞,以及黑人dj的爬墙,效果十分柔和,而且如果用dj和d.va会发现操作感配音和技能释放十分流畅的衔接,这种级别的细节,恕我真的很少见到。大多数3a级游戏也并没有足够的时间去刻画这种细节,网络游戏中更是少之又少。
d.va飞行的时候手感赞爆了好么=-=。
停不下来。


不过等会。。substance我记得是三款软件,painter,desinger还有一个忘了,但是三款中没有渲染软件吧。。不过这个我不熟,就是问一下0 0   3/3   首页 上一页 1 2 3

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