市场营销策略案例分析 实战网络营销策略案例分析

通过案例分析增加信息量,对先验概率进行修正,从而提高决策者对未来可能性的把握,达到降低决策风险的目的。那么下面是小编整理的实战网络营销策略案例分析,希望能够有所帮助。

实战网络营销策略案例分析一:

华为:缩小经营单位,打“班长的战争”

华为最近组织的变革做得比较多,任正非提出,“简化组织管理,让组织更轻更灵活,是我们未来组织的奋斗目标”。华为最近所做的一个大的改革,就是提出“班长的战争”。华为将从中央集权变成小单位作战,“通过现代化的小单位作战部队,在前方去发现战略机会,再迅速向后方请求强大火力,用现代化手段实施精准打击”,这就是所谓班长的战争。

要实现这种改革,就是要建立子公司的董事会。过去华为为什么要中央集权呢?就是要组织集团冲锋,因为我们火力不够,即企业的资源不够,所以得把整个企业的资源集聚在一起形成强大火力去冲锋。那么现在不一样了,现在企业的品牌资源、资金资源、客户资源都有了,这时候就需要变阵,要把集中的权力下放,企业的一些重大经营决策就要下放到子公司董事会,而不再是集团的董事会来。

强调“班长的战争”,并不是说班长可以为所欲为,而是需要资本的力量监督,需要董事会来监督班长。所以任正非提出,我们既要及时放权,把指挥权交给一线,又要防止一线的人乱打仗,监控机制要跟上,所以要建立子公司董事会,由子公司董事代表资本实现对经营者的监督。

任正非认为企业管理要学部队,他认为部队的组织机构是最具有战斗力的。像美军早就把作战单元变成旅,以旅为单位,作战能力更厉害。美军内部还在改革,未来的方向是作战单元有可能从军直接管到营,一个班的火力配置要达到一个旅级的配置,以后炮火就是跟着你的班长,提高一线的综合作战能力。

缩小作战单元,让前方听得见炮火的人指挥战争,提升一线的综合作战能力,总部变成资源配置和支援的平台,这是华为组织变革的一个趋势。

所以华为现在提出要简化组织管理,让组织更轻更灵活,五年以内逐步实现让前方来呼唤炮火;要缩减组织层次,缩小规模,几个组织合并成一个组织,进行功能整合,以便于快速响应前方的呼唤。

当年美国打伊拉克,美军组建了“三人战斗小组”。第一个叫信息情报专家,他带着先进的设备就可以测出这个地方有多少兵力,确立敌人的目标方向后,把情报传递给火力战斗专家;火力战斗专家根据他的情报来配置炸弹,然后报告给战斗专家;战斗专家可能就是一个少将,他计算出必要的作战方式,按照军部授权,直接指挥前线炮兵开火,这就是“三人作战小组”。当然三人小组并不是说只有三个人,每个人可能又带领一个小组,但这三人小组本身来讲又是一个小组,是一个综合作战小部队。

缩小经营单位,我认为这是未来组织变革的一个趋势。往往企业一做大就面临很多问题,其中一个就是搭便车、混日子的人越来越多,占着位子不作为、不创造价值的人越来越多。那在互联网时代,要快速捕捉机会、响应市场,组织就必须得精简、简约,而不是搞人海战术,使得每个人都成为价值创造者,使每个人都能有价值地工作。

这就需要改变我们整个的组织结构和组织模式,总部是要求提高专业化整合与管理能力,一线则是要提高综合作战能力。大家看到,不管是互联网企业小米,还是传统企业海尔及华为,所进行的变革都是在走向组织精简扁平化,强调速度,强调客户价值导向。

组织结构不再是过去的传统的金字塔结构,企业的权威也不再是行政权威,它包括专业权威,也包括流程权威。

实战网络营销策略案例分析二:

把握玩家心理 《征途》营销制胜

《征途》并不是一款最好的网络游戏,无论是从技术上或内容上来说,但是从“艾瑞市场研究报告”的分析结果来看,运营一年左右,就可以占网络游戏市场5.2%的市场份额,MMORPG市场7.0%的市场份额,我们不得不承认它是一款成长最快,营销手段比较成熟的网络游戏。

那么是究竟是什么样的营销手段成就了《征途》今日优异的成绩,甚至最高在线连续突破86W、100W的成绩呢我认为其中的关键是史玉柱对游戏玩家的心理进行准确的分析和把握:

1.免费的午餐

早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,虽然在此之前,《盛大》已经宣布将旗下的三款主要网游免费,但是在当时没有几家公司敢宣布免费的时候,“永久免费”的旗号仍成为《征途》的一大噱头吸引了众多玩家的目光。

貌似免费的午餐,但其实只是一种形式,即与以前相比,不再按在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。

市场营销策略案例分析 实战网络营销策略案例分析

与收费游戏不同的是,免费游戏并非挣所有玩家的钱,而是“挣有钱人的钱”。史玉柱对他的游戏玩家作了详细的划分:1.有钱没时间的、2.没钱有时间的、3.有钱有时间的、4.没钱没时间的。前两种占据了游戏玩家的大部分,是主要的游戏群体,而史玉柱又对其作了分析,“有钱没时间的占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏”,通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。

按照这种想法,《征途》首先抓住了“人民币玩家的心态”,推出了替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以得经验升级。《征途》还出售各种各样的材料,人民币玩家可以花钱买材料,进而打造极品武器装备,成为游戏中的强者,接受其他玩家的仰慕。

为了避免不花钱的用户感觉游戏中经济不平衡,导致流失用户,《征途》推出了跑商任务等系统,玩家可以通过这样的系统挣钱,同时也可以通过做生意获得一定的收入。

据数据显示,目前征途公司月运营收入超过1.6亿元,月纯利润超过1.2亿元。以此计算,一季度营业收入将超过4.8亿元,每季度纯利润将超过3.6亿元。通过免费模式,《征途》却挣了比收费游戏还多的钱。

2.电视广告

尽管现在已经是网络当道,但是电视仍是人们获得信息的一个重要途径,当一位长发披肩、口念《征途》的红衣少女出现在央视一套和五套的时候,征途不仅仅只是为了做秀那么简单,他更多的是通过这些方式扩大了知名度,提高了产品本身的品牌价值,“我玩的是在电视做广告的那款游戏”成为玩家炫耀的一个资本,同时也是一种口传的活广告,通过现有玩家之口吸引了更多新玩家参与其中。

3.活动营销

从内测至今,《征途》面世已近2年,玩家对其内容都有了一定的了解,新鲜感和好奇心都有所衰退,再加上为数众多的游戏大作和新免费游戏的加入,玩家流失应该是很自然的事。可《征途》却连创同时在线人数新高,这不得不归功于史玉柱以及其“异想天开”的活动营销。

2006年7月,《征途》为玩家“发工资”的举动引起了国内网游业的骚动。“发工资”类似于现实生活的会员服务,消费到一定程度可以获得打折、送礼品等增值服务,在现实中很普遍。但在网游里还是第一次,这种创新的虚拟活动营销给《征途》带来了不小的收获。能够在游戏的同时还小有收益几乎是所有玩家的共同想法,因此发工资后,很多流失玩家迅速回流,在线人数迅速增长,尤其是前不久的推出的“《征途》周年庆,5000元现金大奖”活动更创下了最高在线100W的新高。

网络游戏对多数人来说就是“玩”,既然是“玩”,就少不了新鲜和好玩的东西,如果整天就是杀怪升级,任何人都会疲劳,在玩家即将疲劳的时候推出新鲜的东西,让他们有新的追求,自然会再次吸引他们的关注。事实上正是对玩家心理的准确分析和把握,《征途》才喊出每三个月就出一个新资料片的“五年计划”,而在推出的资料片中,大部分又引入了现代休闲的各类元素,比如资料片——《世外桃源》里就包含了“玩越野”、“泡温泉”等新奇活动,“玩越野”是让玩家参加每天进行的“凤凰城有奖自行车赛”,天天都能有稳定可观的银币收入,前三甲更有20锭、10锭、5锭的丰厚奖励。“泡温泉”则可让游戏玩家在温泉里聊天、互动。这种融合现代元素的休闲式玩法让一些老玩家有了新追求,又吸引了一些休闲游戏玩家的参与。

4.反向营销

曾经有人批评《征途》是《英雄年代》、《传奇》和《魔兽世界》的集合体。《征途》的官方并没有急于跳出来为自己辩解声明,而是配合质疑了《玩家质疑征途抄袭传奇和魔兽》的文章。文章一发出就引起了媒体和玩家的高度关注,结果涉嫌抄袭事件不仅没有给《征途》带来任何损失,反而利用了玩家的好奇心——想看看三个游戏的集合体究竟是什么样的,增加了新用户的数量。

5.地毯式的推广

虽然大城市的在家庭电脑玩网络游戏的普及率已经占了比例已经站到了60%以上,但是在二三级城市,甚至更小的城市,网吧仍是网络游戏的主要载体,史玉柱清楚的了解到信息告知对玩家选择游戏的重要性,因此他利用《脑白金》的推广团队以地毯式的方式,将《征途》的海报铺设到各个大小网吧中去。哪个游戏宣传的够多,哪个游戏就可能是目前比较流行的游戏是大部分玩家的固有心理,《征途》这种海量宣传海报,海量推广员的形式正符合玩家的这种心态,通过这类推广信息的简单告知,相信也为《征途》带来了不少新鲜的玩家资源。

史玉柱的"法宝"是准确把握和分析玩家心理,通过对玩家心理的正确把握,将游戏运营和推广模式进一步创新。这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。网游免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

  

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