页游发展史 什么是页游 页游的发展

页游是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。以下是由小编整理关于什么是页游的内容,希望大家喜欢!

页游的历史

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。

页游的起源

当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。

除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。

虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。

页游发展史 什么是页游 页游的发展

不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。

外来的和尚好念经EBS(《无尽的战争》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。

在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。

接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《最终幻想》)、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。

页游的发展

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。

现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。

由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。

另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量

还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。

页游的趋势

页游市场规模化促生品牌力

网页游戏成为刚刚过 去的ChinaJoy展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。

业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。

厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。

品牌力提升推动精品化趋势

2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。

中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。

易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。

精品大作引导未来市场走向

相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。

同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。

  

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