ActionScript3.0编程基础(一)AS3概述 as3.0游戏编程pdf

ActionScript3.0 是针对FlashPlayer运行时环境的编程语言,它拥有处理各种人机交互、数据交互等功能。ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有着本质上的不同,它是一门功能强大、符合业界标准的面向对象的编程语言。它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是用来开发应用程序(RIA)的重要语言。ActionScript3.0 是一种强大的面向对象编程语言,它标志着 Flash Player Runtime 演化过程中的一个重要阶段。设计ActionScript 3.0 的意图是创建一种适合快速地构建效果丰富的互联网应用程序的语言,这种应用程序已经成为 Web体验的重要部分。

历史

ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的编程语言,用来编写 Adobe Flash电影和应用程序。ActionScript 1.0 最初随 Flash 5 一起发布,这是第一个完全可编程的版本。Flash 6增加了几个内置函数,允许通过程序更好地控制动画元素。在 Flash 7 中引入了 ActionScript2.0,这是一种强类型的语言,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。Flash 8 进一步扩展了ActionScript 2,添加了新的类库以及用于在运行时控制位图数据和文件上传的 API。Flash Player 中内置的ActionScript Virtual Machine(AVM1)执行 ActionScript。通过使用新的虚拟机ActionScript Virtual Machine(AVM2),Flash 9(附带 ActionScript3)大大提高了性能。

简介

ActionScript的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了创建效果丰富的 Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3 现在为基于 Web的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的 Web应用程序和大数据集。ActionScript 3 可以为以 Flash Player为目标的内容和应用程序提供高性能和开发效率。

ActionScript 3 符合 ECMAScript Language Specification第三版。它还包含基于 ECMAScript Edition 4的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值(destructuringassignments)。随着 Web 应用程序项目需求的增长,也要求 ActionScript引擎有重大的突破。ActionScript 3 引入了一个新的高度优化的 ActionScript VirtualMachine(AVM2),与 AVM1 相比,AVM2 的性能有了显著的提高。这使 ActionScript 3代码的执行速度几乎比以前的 ActionScript 代码快了 10 倍。Flash Player 9 中包含AVM2(ActionScript 3.0的脚本语言引擎),设计它的目的是提供互联网应用程序开发人员所需的性能和特性。为了向后兼容现有的内容,Flash Player将继续支持 AVM1。

ActionScript3.0 能做什么

最初在FLASH中引入ActionScript,目的是实现对FLASH影片的播放控制。而ActionScript发展到今天,其已经广泛地应用于各个领域,能够实现丰富的应用功能。

ActionScript3.0 最基本的应用是与创作工具FLASH CS3或FLASHCS4结合,创建各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使FLASH创建的动画更加人性化,更具有弹性效果。

随着网络技术的发展的网页制作技术的进步,使用FLASH与ActionScript创作的网站,动画更强,数据交互速度更快,更方便,成为RIA开发技术的典范。

网络流媒体技术的广泛应用,使得FLASH与ActionScript结合创作的音乐播放器和视频播放器在网络上广泛应用,特别是网络视频网站,已经成为FLASH网络应用中的一个热点。

而近二年,FLASH游戏也成为FLASH应用的一个重点领域,受到广大游戏玩家的追捧。使用FLASH与ActionScript创作的游戏,由于方便,简单易用,绿色且文件小等优势,在网络上广泛流传,也是企业开发的重点。

FLASH与ActionScript结合,广泛地用于课件制作领域,做出来的课件生动,交互功能强,内容表现的效果明显,已成为广大一线教师首选的课件制作工具。

ActionScript3.0应用的领域还有很多,特别是在用于面向对象编程的今天,其应用肯定还会有一个更广阔的天地。

ActionScript3.0的开发环境

ActionScript主要的与FLASH结合应用各种领域,所以ActionScript的开发环境最常用的是FLASH.ActionScript3.0能在FLASH CS3(FLASH9.0)或FLASHCS4中进行开发。低版本的FLASH不能编写ActionScript3.0的代码。我的ActionScript3.0学习主要是在FLASHCS4下进行的。下面对ActionScript3.0在FLASHCS4下的编写位置说明一下:(1)FLASH中个动作面板是我们写ActionScript3.0的平台。打开动作面板的方法有以下几种:

法一:F9

法二:“窗口”/“动作”

法三:右击时间轴上的帧,在快捷菜单中选“动作”

(2)动作面板的组成

"脚本"窗格:提供了必要的代码编辑工具,用来编辑脚本。

该编辑器是主要的编写代码的平台。可以在这儿输入要执行的各个命令代码。并可以编辑和调试代码,其中有两个主要的工具:自动套用格式工具和语法格式检查工具。

动作工具箱:用于浏览 ActionScript语言元素(函数、类、类型等)的分类列表。

可以借助此工具箱添加代码,方法是:用双击某元素、拖动的方法把该元素加到"脚本"窗格中。

脚本导航器:可显示包含脚本的 Flash元素(影片剪辑、帧和按钮)的分层列表。

使用脚本导航器可在 Flash 文档中的各个脚本之间快速切换。

说明:初学朋友可以借助于动作面板左侧的动作工具箱,将脚本元素插入到"脚本"窗格中,还可以使用"动作"面板工具栏中的"添加"(+)按钮来将语言元素添加到脚本中。

提倡养成直接书写代码的习惯。可以加快输入速度。

面对对象编程概述

ActionScript3.0是为面向对象编程而准备的一种脚本语言。下面简单介绍一下面对对象编程的基本概念。

面对对象编程,英文为Object OrientedProgramming,简写为OOP,意思为面对对象程序设计,它是一种计算机编程架构。

程序(program)是为实现特定目标或者解决特定问题而用计算机语言编写的命令序列集合。它可以是一些高级程序语言开发出来的可以运行的可执行文件,也可以是一些应用程序软件制作出的可执行文件,如FLASH编译之后的SWF文件。

编程是指为了实现某种目的或需求,使用各种不同的程序语言进行设计,编写能够实现这些需求的可执行文件。

面向对象编程的基本原则是程序由多个能够起到不同功能的组织单元或对象组合而成。其要达到的基本目标是重用性,灵活性和可扩展性。在整个设计的过程中,需要使用第一个对象都能够接收和处理数据信息,并能够发出反馈信息。为实现这些目标,就需要使用类,对象控制数据和信息,使用继承实现功能的衍生。

类与对象

(1) 对象

客观世界中任何一个事物都可以看成是一个对象。在Flash中,每一个可以访问的目标都是一个对象。比如,舞台中的图形、按钮、影片剪辑等。

(2) 类

类是一批对象的共同特征(称为“属性”)和共同行为(称为“方法”)的描述。类是对象的抽象。一般也把对象称为类的实例。

例如:人类、 整数类、桌子类、元件类。

任何类都可以包含三种类型的特性:属性 、方法 、事件。例如:人类(特征:生理特征、年龄特征、性别特征等;行为:呼吸、吃饭、说话、行走;事件:天亮了。)

说明:类中不同的对象的属性名相同,属性值各异。

(3) 属性

类的属性指类中对象共有的特性、特征。如影片剪辑(MovieClip)类的属性有:宽度(width)、高度(height)、位置(x,y)、透明度(alpha)、旋转度(rotation)等。

把影片剪辑元件放到舞台中,形成了一个具体的对象,称为影片剪辑元件的实例,在不产生混淆的情况下也简称为影片剪辑。

对象的属性可以在属性面板上设定,也可以用代码设置。本课程中重点介绍用代码设置属性以实现动画效果的方法。

注 :可以通过点运算符 “.” 来访问对象的属性。格式为

对象.属性

(4) 方法

类的方法指可以由类中所有对象执行的操作。一般由系统内已经定义好的一段有特定功能的代码来实现,可以在需要时直接调用这样的方法。如play()就是影片剪辑的方法。

注 :可以通过点运算符 “.” 来访问对象的方法。格式为

对象.方法(参数表列)

编写第一个AS3

AS3有二种编写方法,一种是写在时间轴的帧上,另一种是写在AS文件中。

时间轴上写代码的基本步骤:

l 建立一个专门写代码的层,选定某关键帧

l打开动作面板,在面板右侧的脚本窗格中写代码,一般每条语句写一行,以分号结束。

l 写出所有代码后,套用格式,检查无误后运行。

在输出面板中显示“你好!”

法一:在时间轴上第一帧写代码:trace(“你好!”);

说明:trace是一个全局函数,功能是在调试程序时用于在输出面板上显示表达式的值,以便观察。格式是:

trace(参数,参数,…,参数);

法二:在AS文件中写代码

第一步:“文件”/“新建”/AsctionScript文件,输入文件名Nihao,确定。

第二步:在代码窗口中输入以下内容

package {

public class Nihao {

public function Nihao()

{

trace("你好!");

}

}

}

第三步:保存该文件

第四步:“文件”/“新建”/Flash文件(ActionScript3.0), 然后

在第一帧上写如下代码:var mc:Nihao=new Nihao();

按下“CTRL+ENTER"组合键,测试影片。这样我们的第一个程序就大功告成了。

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OK了,概述就和大家分享到这了,好多内容是直接引用网络上的朋友的。在这里向他们表示感谢。

  

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