四国军棋基础教程 四国军棋游戏大厅

四国战斗,受到各方面因素作用,变化繁多。

按照战斗流程划分,一盘棋可以分为布阵、开局、中局、残局四个阶段。

按照独立因素划分,一盘棋又可以分为子力、配合、判断、心理四个部分。

下面从两个角度,各自解析以上两组因素对全盘战斗的影响。



⒈布阵的选择

过去,大家通常认为,四家布阵完毕,选择“出征”后,一盘棋才正式开始。但事实上,这个观点已经落后,真正的战斗在布阵阶段就已经启动。

网络四国不断发展,各方面战术日渐完善,“拿来主义”已经不再适合于阵型选择。

良好的开端是成功的一半。一个在战前筹备完善的阵,是棋手的最佳武器,使他事半功倍,可以应付大部分常见局面,对于少数意外情况,也能平稳应对。

相反,一个蹩脚的阵型会大大限制棋手的实力发挥。常见一些新手在网上四处“求阵”,一旦看见某个“名家用阵”,就趋之若鹜;而一旦使用此阵失败,又一头雾水,怨天尤人。殊不知,他们根本没有理解这个阵的适用场合,也不懂得此阵各个子力的作战任务以及各种针对性的走法。这样一来,岂能不败!

布阵千变万化,不同风格的棋手应该针对性地选择,毕竟,适合自己的才是最好的。

通常说来,布阵可以分成以下几大类:

⑴.闪电攻击型

早期的四国,以联众棋手张硕等人为代表,闪电流派红极一时。闪电的集中概括就是“大开大合,猛烈集中”。其作战特点是,开局就发动强攻,谋求短期内迅速拿下一家,形成二打一的局面,则可立于不败之地。

下面是常见的一些闪电阵型。



通常说来,闪电阵的主线(军旗侧)一般为防守线,以师炸(或旅炸、团炸)+三角雷(或直角雷)作为防守体系;而副线(非军旗侧)一般为进攻线,通常配备司令+军长+师长+炸弹或者等价的子力。合作双方同时以重火力突击,形成强大攻势,令防守方疲于奔命,无法调动子力,进而入局成杀。

抗旗时,被灭一方往往还剩许多子力未能动用。因此闪电方仍然可以利用中小子的数量优势和步数优势,强行子力交换,最后利用工兵双杀等手段,结束战斗。

由于当时战术贫乏,联手合击的局面,通常难以破解。

然而2000年6月16日到17日,联众的第二次南北对决,改变了闪电“独大一家”的局面。

当时对阵棋手为:

北方:天使*闪电+亚北棋社-魔鬼浪子

南方:大本营洋娃娃+友情萨达姆

(也有说当时有多组棋手轮番上场,这里不深究)

双方进行10局大战,最后南方棋手以明显优势获得胜利。更重要的是,这次对局给四国注入了一股春风,那就是百家争鸣,多种战法的综合使用。

事实上,“闪电”这种冒险战法本身就是一把双刃剑,在面对强力防御以及有效支援时,也绝非不可战胜。因此,谋定而后动的“试探进攻型”战法,成为闪电棋手研究的新课题,也成为进攻型棋手相对稳妥的选择。

⑵.试探攻击型

试探进攻,顾名思义,不象闪电战法那样强悍霸道。它是先用中等子力(团、旅),配合司令或者炸弹,探明外围情况,摸清对手虚实,然后再从薄弱处下手。

下面是常见的一些试探进攻阵型。



试探进攻,可以有效针对那些底气不足的选手。例如,被攻者的司令被中小子撞击,心虚而外出躲炸,这样就和其余子力失去了联系。而进攻者则明确了虚实,就能展开实质性突击了。

总体上说,试探攻击,遭遇的平均损失要小于闪电攻击,即便第一次进攻失败,挽回的余地也比闪电战要大的多。

然而这也有遭遇尴尬的时候——知道的人多了,克制试探的走法也就应运而生。例如,你开局撞我司令?那好,我偏不动;你要炸了,也基本说明你撞了个师长。

于是一来二去,皮球又回到了进攻者手里。粗心的棋手就反而觉得这不是司令,于是自己的师长甚至军长再次撞了上去,结果自然是悲剧。

试探进攻相对于闪电进攻而言,引入了更多心理战成分,它重在捕捉对手心理错误。对手如果因为胆怯而暴露弱点,他遭遇失败就不远了。

⑶.盘棋控制型

事实上,对局中,只要大部分主力不明,那么进攻方的心理,往往比防守方更加紧张——都是暗烘烘的一片子,谁知道自己大子冲下去,会是什么结果……

再联想到闪电战,它的重点在于,制造局部的二打一局面。

于是我们想,为何非得在进攻中才能形成分割包围的局面呢?我不急着进攻,但是一开始就先争取九宫(棋盘中间)的控制权,这样行不行?

回答当然是肯定的。善于控制的棋手,会在开局阶段出动子力,在九宫活动,形成威慑。进而分割两家对手的联系。

这样一来,对手就遭遇两难选择了:突围吧?小子怕撞死,大子怕被吃,司令怕被炸;不突围吧?就会和盟友失去联系,面对两家进攻,就独臂难支了。

盘棋控制的阵,一般是比较均衡的。当然,一些进攻阵型如果稍做调整,也可以转化为不错的盘棋控制阵型,例如:



左中右三路实力分布均衡,大子出动方便,可以及时展开兵力;而遭遇进攻时,也能有效对抗,不会损失过大。

盘棋者要掌握的要点在于,准确判断对手真假炸弹和司令的动向,否则,己方主力未战先怯,控制也就不存在了。

⑷.龟缩防守型/诡异奇兵型

除了以上三类棋手,比较流行的,就是“龟派”或者“诡异”作风了。对于这些棋手而言,“主力深藏”是家常便饭,可要是杀到他军旗旁,他埋伏的奇兵冷不丁就会给你个“惊喜”。

而且,布阵上,他们也常有诡异举动:旗上兵、旗上炸、雷下令、假旗侧重兵把守,而真旗子力虚弱……这些都是混淆对手判断的手段,不一而足:



由于此类棋手布阵时,局部或者整体存在“反常规”特点,因此,经常难以和对家形成呼应。所以使用这类阵时,必须掌握伪装子力的要点,以免陷入单打独斗的困境。

当然,如果继续细分下去,我们还可以讨论得更多。但无论如何,布阵时还是有一些基本点,适用于全体棋手的,例如:

⑴.切忌使用偏阵——这里说的偏阵,是指某一侧既没有大子,也没有炸弹的阵。道理很明显:弱侧如果都是小子,对手吃下来,你无法对抗;而且,更无法判断对手子力大小。

所以有人说,宁可开局死个师长来探明司令,也不愿意白白损失3个小子。

或者可以这么讲,即使是弱侧,也至少要能抵挡对手一个师长的冲锋——团炸、旅炸组合就有这样的意图;再退一步讲,弱侧开头放个师长,哪怕不跟炸弹,也比放一排小子要好。因为你师长可以主动出击,去探明司令军长。

⑵.相同子力尽量避免重叠——除非你打算开局强攻,或者准备防守,让对手连续撞死子力,

否则,布阵时最好做到大小子交错排列。其中小子用来缓冲,减少连续损失大子的可能。

另一种情况就是,避免连续摆放小子,尤其是在一线中间的位置。经常有棋手放弃一线中间的防御,结果被对手一个团旅吃得晕头转向,狼狈不堪。

⑶.充分利用地雷——有些棋手忽视地雷的防守能力,把三个地雷全部放在最后一排,理由是“影响己方子力调度”,但是事实上,雷阵更多地是阻碍了对手的子力调度。何况,你一旦放弃使用地雷,你就不得不调动主力来守旗,直接影响了你的前线作战力量。

当然,还有很多要点,大家可以通过复盘,总结一些常见的布阵习惯以及漏洞,并在自身布阵中进行继承或者修改。

作好了战前准备,你就多了一部分优势,那么接下来就应该进入正式战斗了。

⒉开局走法

开局作战,主要目的在于探明对手,了解他们大致部署,尤其是获取大子和炸弹等主力的信息。

除去闪电强攻的战法,开局作战任务主要可以分成以下几类:

⑴.清除对手小子

开局阶段,在外活动的子力,一般是两极分化的——要么就是司令,要么是小于等于团长的子力。因此,出动师长旅长,清扫对手子力,是一个不错的选择。同时自身也可以伪装成司令,迷惑对手。

另外一种情况,就是用司令去冒险,清扫对手第一排的小子工兵,或者针对那些假炸弹下手。当然这是建立在准确判断上的,否则吃个团旅被炸,就不值得了。

清除对手小子以及工兵,为的是让对手大子失去“卫队”,无从藏身;在建立子力数量优势后,也能让自己的工兵炸弹安全出动,威胁对手主力。

另外,我们自己就要避免无谓牺牲——开局阶段,不要随便用小子探路。

很多人有一个错误的想法,那就是“我开局不派出几个子到外面,就很没面子,很没水准”,殊不知,你连排乱撞,反而给对家更大的压力,而对手则可以将计就计,包装出好几个假司令,到时候吃亏的只能是你自己。这样白送小子,甚至不如直接派司令到外面开吃。

⑵.打明对手司令

由于司令阵亡会导致军旗暴露,因此,当开局阶段,有人被打明司令,或者损失司令后,这家就有更有可能遭遇进攻。

如果打明了对手司令,接下来要做的,就是避实击虚,进攻对手司令无法照看的地带,从而逐步挽回损失——或许你一开始损失了一个师长,但是在别的地方吃回了更多数量的中小子,就仍然可以继续周旋。

如果对掉了对手司令,先观察对手司令和军旗是否在同一边。

如果是的话,对手通常在军旗这边还有师长或军长配合炸弹,作为第二道防线,我方突击时,可以直接用炸弹开路,或者用军长作为前锋,这样比较稳妥。

如果不是的话,观察对手是否有进攻动作。如果对手不动,可以初步判定,对手其余主力在军旗这边,当然,也有可能是:对手底线藏有大子。

如果对手继续进攻,且确定他进攻的是大子,那么他军旗这边防守力量不会太大,通常可以按照“师长+旅长+炸弹”的实力估算。

⑶.打明对手军长、师长以及炸弹的位置

通常说来,军长、师长和炸弹是紧密联系的,确认了对手大子以后,也就可以间接推断炸弹位置。这对于自己司令的行动,有莫大帮助。

判断出对手大子炸弹位置后,或者直接炸弹开路,或者真假司令并用,引对手上当,或者绕开防线,杀别的地方,不一而足。

当然也不是说,一定要反常规才行。师军不跟炸,而被活捉的案例,还是数不胜数的——通常,一个炸弹正常使用,另一个冒险出击,是可以考虑的。

⑷.切断对手联系、夺取控制权

前三个都涉及到具体子力的得失,而这一点相对抽象,但同样重要。

开局阶段,双方主要战场,是棋盘**的九宫地带,因此,合作双方可以考虑出一个司令,外加一到两个中小子,互相保护,占据中间。

一旦阻击了对手初期的突破,顺利切断对手联系,我方就可以追加**,如师长炸弹直接封一线等等。

这样一来,我方就可能在局部形成优势兵力,制造二打一的局面。而对手主动突破,势必要付出同等代价,那么我方就可以守株待兔,针锋相对,甚至扩大优势。

⒊中局走法

棋局进入中局阶段,通常是以下几种情况之一:

⑴.某家司令阵亡

⑵.至少有一家的某条铁道线被打穿

⑶.一家连续损失两个或者更多主力

⑷.一方两家棋手成功切断了另两家对手的联系

接下来,无论优势还是劣势,合作的两家都应该多实现以下几点:

⑴.战斗时尽量同时进攻一家,制造双先手

例如,你和你对家,各用一个师长,对掉同一个对手的两个师长,那么那家对手处境就更加困难,因为子力出现了断档。而他对家为了解除这种危险状态,不得不分心照顾这家,于是,你们就有了更多的机会,可以让对手顾此失彼。

相对的,任何一家都要避免“东一榔头,西一棒子”的打法,避免两线作战。否则,对家很快会面临一打二的困境。

还有一种情况,就是你和对家各自走出一步棋,都是威胁同一家的,比如:

a)一抓二:我方一个子走到某个位置的时候刚好同时威胁敌方两个子,使敌方下一步无论怎么走都有一个子无法摆脱威胁(被吃、被炸等),例如,对手司令军长在同一线上,而且周围没有小子保护,那么我方出炸,可以确保炸掉其中一个;

b)二抓一:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方同一个子,使敌方子下一步无论怎么走都无法摆脱威胁(被吃、被炸等),常见的有“双炸弹十字交叉法,炸敌司令”;

c)二抓二:我方(自己和搭档两家)各有一个子同时威胁某一敌方两个不同的子,使敌方子下一步无论怎么走都必有一子无法摆脱威胁,常见的有“飞双工兵”、“一家司令追敌军长、另一家炸弹追(同一)敌司令”、“一家工兵飞敌雷,另一家威胁敌大子”。

⑵.互相支援,互相联系

例如,对家缺乏师旅或者炸弹等中坚力量,而我方大子较多,那么我方应该运兵到对家,协助对家构筑防线。

更多时候,这体现在控盘或者混战局面中。

单靠一家控局,显然很困难。但是两家协作,一家挡,一家杀,司令和小子共同挡住一侧支援,压制另一侧,这就相对轻松了。

单靠一家进攻,来来回回拉锯战,效率很低。但是合作双方轮流进攻,让对手应接不暇;或者双管齐下,让对手顾此失彼,这样就非常稳健了。

⑶.骚扰

对手要进攻,你就绝对不能让他们好受。

你可以抢占行营,让对手忙于应对,不得安宁;

你可以派出中级子力,杀对手中路,清除工兵;

你可以炸弹开道,炸出一条血路,尽快和对家取得联系;

你也可以用司令等大子突围,吸引对手注意力,让他们无法专心进攻对家。

对手要防守,你就可以布置疑兵,让对手坐立不安。无论是假司令,假炸弹,还是假工兵,都有可能让对手判断出错,而你要做的,就是重拳打击他的软肋。

⑷.“不对称战争”——东边不亮西边亮

爱好军事科技的棋友们大都知道“不对称战争”这个名词,实际上它也适用于其他领域,当然也包括四国。

四国的“不对称”特点是绝对的:司令吃了军长,但同时暴露了自身;师长撞了司令,但是由此明确了对手主力;即便是炸弹被工兵飞,那至少还可以安慰自己:对手少了一个破雷的工具。

有战斗就会有损失,有损失就需要挽回。方法各种各样,但切忌“只见树木不见森林”——比如,师长撞了司令,就钻牛角尖,不炸对手司令不罢休,结果往往得不偿失……

你打你的,我打我的。扬长避短,避实击虚,这才是灵活的做法。

⒋残局走法

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残局攻击是很重要的,因为胜负在此一举。由于棋盘上的棋子数量大大减少,经过前一段的搏杀,棋力高的棋手基本上可以比较准确地判断出双方实力对比和子力分布,而棋力低的可能还判断不清或准确性差很多,一明一瞎,只要不是实力差的太悬殊,棋力高的选手获胜概率要大很多。而掌握防御和攻击的基本要领,合理安排攻击梯队,对于最终的夺旗必然有深远影响。

⑴.基本要领

优势时,要有将优势转化为胜势的能力。将优势转化为胜势是一种很重要的能力,就象足球比赛中的临门一脚,光围着对方打,进不了门是没用的。

简化局势,这是最基本也是最重要的方法。

由于劣势方的重要手段之一就是搞乱盘面,浑水摸鱼,乱而取之,反败为胜。因此,作为优势方,我们应该不给对手这种机会,局势越简化,盘上的子越少,我们的优势即使不扩大,其相对重要性却大了许多。

例如:开局阶段,司令换取对手师长炸弹,大部分情况是亏损的,因为开局阶段,司令带来的威慑力,可以给你带来更多利益,损失司令,往往就会遭受压制。

而残局阶段,双方主力大大减少,这个时候,为了打破平衡局面,我方可以用多出来的司令,换取对手师长炸弹或者军长炸弹,自己子力数量优势就能增加,并且制造梯队效应,一级压一级,最终夺取胜利。

劣势时,如果对方棋力比你差,可搞乱局势,趁对手判断不准时多占便宜,扭转局势;如棋力没有太大区别,则一方面要坚忍,耐心等待对手出错,另一方面适当采取心理战战术。

另外,如果对手因为疏忽,旗侧露出空挡,我方也应该抓紧机会,争取冷箭突袭,达到翻盘的目的。例如以下几点,可以帮助我们在搏杀时,提高一些准确率:

a.对手军旗侧角放了司令军长或者炸弹,那么军旗上一般以活子居多。

b.对手五线中间放了司令军长或者炸弹,那么军旗上一般是中小子。

c.对手副线角上是雷,那么军旗上是地雷的概率会下降。

⑵.几种常见雷区的防御思路分析

a.三角雷或v型雷(“旗上雷”体系)



三角雷在做好充分部署后,一般会形成上图中的防御体系。其中红**域为防御重点(下同)。

原因在于:三角雷的两个角子不能轻易损失,否则就会露出空隙,被兵飞后,就得重新调动兵力,造成一段时间的混乱。

b.直角雷(“角雷”体系)



直角雷在做好充分部署后,一般会形成上图中的防御体系。

原因在于:直角雷的下营不能轻易失守,否则就会被兵飞角,很容易挂掉。

c.分边雷(“副线叠雷”体系)



分边雷在做好充分部署后,一般会形成上图中的防御体系。

原因在于:副线的下营不能轻易失守,否则防线就会从侧面被突破。

d.窝心雷(“五线**雷”体系)



窝心雷在做好充分部署后,一般会形成上图中的防御体系。

原因在于:窝心雷可以有效减缓对手从侧面突击的速度,则可以把更多实力放在正面作战。另外注意:军旗附近要留出周转空间,下营一定不能丢,否则很有可能被牵制!

⑶.进攻思路分析

进攻手段主要有以下几点:

1.卡位(如占营、封堵副线以及封堵一线中路)

2.**/双下

3.一飞一抓

4.一下一卡

以上四点的具体体现,可以参考下面三个图中,红绿两家的做法。

注意落步原理,以保持进攻趋势,否则很有可能自相阻挡,反而使对手得到调整的时间!

示例1(顺时针角度,行棋顺序:红——绿——蓝——红……下同):



假定蓝角已经飞过,红方师长进攻(如果是工兵飞雷,可类比参考):

若撞死,绿炸可紧跟爆破;

若吃子,可撤回;

若对子,绿家继续进攻,参考例2。

若对手下营爆破,则可顺势占据下营。

示例2:



红方炸弹下底:

若对手不理会,则直接炸底,随后司令配合小子强攻,迫使对手露出**空间,我方可以完成攻击。

若对手下营撞炸,则可顺势占据下营。

若对手旗上子撞炸,请参考例3。

示例3:



红兵飞,绿炸跟下:

若对手下营吃兵,则先占底营,随后司令完成攻击。

若对手五线**吃兵,则炸弹炸底,下同例2。

很多棋手在稍微优势的情况下,准备发动总攻时,往往有一家或者两家忽略了封堵和占营之类的辅助工作,主力也没有集结完毕,结果进攻拖泥带水,反而被对手趁机翻盘,实在可惜。要知道,对手活动空间就这么点,**部队时,对手不可能有更多的变化。

另外,残局进攻时,除非绝对优势,否则还是按照“最大化威胁”的思想,处理局面——你可以这么问自己:对手剩余的最大实力可能有多少?如果可能残留的主力都在军旗附近,而且全部到位,这样的情况下,我方应该如何进攻或者防守?

只有这样严密思考,才能避免节外生枝。常见有对家没有算清对手军长师长的存在性,明明有军长却派出师旅下底,结果被活捉。这样是很要不得的!

所以说,残局进攻/防御是很考验棋手的。因为此时子力大多已明,如何减少对手未明子力的威胁,以完成进攻/防御,这就需要稳妥行事,毕竟,冲动是魔鬼……



除了按照分为布阵、开局、中局、残局四个阶段分析,我们还可以从子力、配合、判断、心理四个部分入手。

⒌子力

四国战斗,除了军旗无法动弹之外,其余24子都有其职责,分类介绍如下:

司令、军长、师长

主力部队在手,心中安然无忧,如同定心丸。

司令、军长和双师长,每一个都是全军的精神支柱,他们的表现,直接影响全局士气,决定了大部分的成败。

司令作为全军统帅,杀伤力最强,威慑力巨大,因此不宜深藏;但司令阵亡将导致亮旗,因此其出击受到一定限制。布阵时,司令强调机动能力,常部署在前三线的阵地;使用时,除闪电战之外,司令总体上应低调出动,并伺机给对手主力部队沉重打击。

军长作为第二大子,杀伤力同样可观;并且,当司令尚在时,其身份更加隐蔽,可同时担任司令和师长的替补。布阵时同样强调机动能力,但相对司令而言,要靠后一些,三线和五线是军长经常出现的地方,部分闪电棋手则用军长打头阵。

双师长是四国作战的冲锋主力,即便损失一个,仍然有另一个作替补。

在四国发展的初期,用师长开路,经常被看作冒险的举动;但是随着联手战术的不断发展,在师长撞击司令军长后,进攻方仍然可以采取多种手段,挽回损失。另外,用师长伪装司令的战术也已经完善,甚至有取代团旅试探的趋势。

另外,高级子力的交战以及得失,经常主导战局的发展。下面列举一些常见情况(适用于开局阶段,以及中局的早期),也是大家经常讨论研究的:

ⅰ.司令换取对手师长+0或者军长+0

通常说来,我方司令换取对手师长+0,我方略亏;换取对手军长+0,基本持平。

进一步的说,如果我方司令换取一家的师长+37+炸,也是基本持平。要是能够换取某对手的双师长(甚至更大子力)和一炸,那么这家也就废了一半。

什么?你不知道对手损失情况?没关系,你先防守一下,然后观察这个对手和你对家交战的态势。只要仔细分析,就不难发现对手“外强中干”的境地。

一般说来,损失两个师长后,对手想装司令就没这么容易了,而主动进攻的次数也会下降。

另外,我想大部分人都有这样的经历:自己司令一阵猛砍,然后被炸,随后对手反击,却屡屡碰壁,你的师长,甚至37团长,都能阻挡对手前进,进而发动二次反击,拿下对手。

或者大家还遭遇过这样的情况:我方司令被炸、军长阵亡,接下来炸弹又消耗完毕,自己有师长却胆战心惊,害怕对手军长,结果等了半天,对手却不来主动进攻。一直到对手完蛋,也没发现对手军长行踪。回头一看复盘,好家伙,对手军长早就被你司令啃掉了……

上面这些情况,都是对手缺乏高级子力的表现,耐心一些,不要被损失司令的事实吓倒,你会发现,仍然有很多机会等着你。

ⅱ.军长换取对手师长+0

对于用军长进攻的人而言,军长既然已经换取了对手师长+0,那么应该抓紧时间突破这条防线,如果能够再吃对手2到3个中小子,甚至完全击溃对手一条防线,那么这个军长的损失也值得。

另外,既然没了军长,那么你的司令最好保护起来,不然等司令也损失后,被压制的就是你了。

对于消耗师长+0的那方而言,要做的是防范对手第二轮攻击。用司令防守自然最保险,但是暴露司令后,带来的副作用也不少,因此需要谨慎。

同时,他的对家应该出师长支援,可以对亏损军长的那家进行反攻,无论是师长撞了司令,师长对掉,还是破掉一炸,都是值得的。这其中的原理大家应该都明白。

ⅲ.我方牺牲师长,探明对手子力

师长+0换取对手司令的情况,上面已经提到过了,这里说下师长撞了司令军长后的应对。

用一个师长去探对手司令军长,非常普遍。

但是具体谁去探,探到司令军长以后,又该怎么办,这就要认真思索一下。

如果只用一个师长探路,那么要避免在另外一家身上无谓消耗子力。

用两个师长探路时,更加要注意一点:一般情况,都是两家各出一个师长,试探同一家,否则就会造成合作双方实力的不均等。

ⅳ.小结

高级子力吃低一级子力被炸,非常普遍。

进攻方的目的在于:破除对手的第一道防线后,只要对手这边没有司令等主力压阵,那么后续部队就可以一路推进,牺牲子力,赢得攻击的时间。

另外,即使进攻不成,也可以利用子力交换时赚取的数量优势,和对手周旋,形成多打一的局面。

防守方的要点在于:避免中小子的无谓损失,而多利用令子,加强防守力量。只要顶住攻击,那么,手里多出来的大子就是反击的本钱。

炸弹

炸弹的使用方法多种多样,下面作一些形象的说明:

炸弹使用方法1:爆破弹。

大子被吃了,然后爆破。这是基本用途,注重“杀伤效果”。当然代价往往是付出了37或以上的子力,以炸掉司令。如果要进行空炸,则需要加上判断技巧。

炸弹使用方法2:穿甲弹。

和上面的“爆破弹”不同。因为穿甲弹主要在于“贯穿防御”的威力。

实战中,当对手匆忙出子,保护军旗时,只要后续攻击手段存在,那么可以炸弹开路,随后工兵大子跟上,让对手措手不及。闪电战中的空炸,有相当一部分是为了打通**而进行的。

炸弹使用方法3:燃烧弹。

燃烧弹主要是大面积进行杀伤,那么在四国里面应该怎么体现呢?显然需要其他子力配合。比如我方炸弹追敌人司令,对家军长趁机砍杀,以此达到“扩大战火”的目的。

炸弹使用方法4:照明弹。

这种使用方法,相对于前面三种而言,直接杀伤效果不大。大家也知道,照明弹本身没有什么杀伤效果,但是能够照亮战场,引导后续攻击。

那么四国里怎么“照明”呢?一般说来,如果你炸弹悄悄出击后,没有炸到大子,但是随后你又准确判断出对手真实主力分布,那么,你的炸弹就起到“打明棋形”的作用,只要主力尚存,就可以相应使用对策了。

炸弹使用方法5:钻地弹。

美军的钻地弹大家都听说过吧。四国里的“钻地弹”,可以指那些潜入对手家中的炸弹。因为它需要等对手主力回撤时,再突然爆炸。这就发挥了“隐身爆破”的作用。

炸弹使用方法6:诱饵弹。

真假炸弹,联合出击。真真假假,令敌迷茫。也可用兵弹组合,注重“隐真示假”。

炸弹使用方法7:集束弹。

双炸联合使用。“二重攻势”,当然常规情况下难炸双司令。炸到司令+师长以上就不错了。

炸弹使用方法8:雷弹。

所谓“雷弹”,军事上是指那些可以主动制导、攻击对手的地雷。在四国中,就是指那些位于雷区的炸弹,它们同样是比较“阴险”的,“冷箭突发”,克敌制胜。

炸弹使用方法9:子母弹。

子母弹,大炸弹里还有小炸弹。炸弹隐藏在司令等子后,当敌忙于对付你司令时,炸弹可以“混水摸鱼”。

旅长、团长

一局棋的战斗有长有短,暂且不谈闪电攻击或乌龟战术,旗鼓相当的情况下,一般说来,优劣往往是在拼到中级子力时,才分出来的。高手对决,依靠多出来的一个37或者团长而取胜,也非常普遍。

中级子力以37和团长为主。开局阶段他们并不显眼,但是到了后期,他们就相当于开局阶段的军长师长。因此用好37团长也很重要,下面谈谈几种主流使用思路。





1.突击助攻

例1:

师长+37(团长)+0、军长+37(团长)+0是常见的突击组合。

师长或军长用于清扫对手第一道防线,一旦对掉或者被炸,37(团长)则跟进攻击以清除小子,或引诱对手司令反击,进而炸之。

如果师长撞死,37(团长)则可以进营,伪装假炸;或见机行事,冒充司令。

优点:如果对手被攻击一侧只有师长+0为主力,那么37(团长)在第二波突击中,往往可以清除不少小子,使得我方有效探知对手部署情况。

缺点:师长37都阵亡后(尤其是对掉的情况下),本方附近的炸弹容易被怀疑,威慑力大大下降(但跟炸与否,也非绝对的事情,重在“诡诈”)。

忌讳:初级棋手在师长撞死后,急于炸对手司令,用37继续冲锋,通常也难免再度撞死,这往往使得对手猜测出师长+团长(37)+0的组合,结果自然是炸弹被飞!

例2:

开局,团长(37)突前一步,随后主力可以发动进攻。团长本身也可以伪装大子,或者阻挡另一家的支援。

优点:短期内可以阻隔另一家的骚扰,专心攻击一家。

缺点:这个拦路子被啃掉后,难以判断对手是司令出击,还是师长军长伪装司令。直接影响攻击连续性。所以需要对家协助,通常是形成二重封鎖,使对手有所顾忌,从而保证十字路口的控制权。

忌讳:占道的团长(37)被吃后,其余子力畏缩不前,担心司令被炸或者炸弹被撞,结果丢失控制权。还不如一开始就别出击。

2.防御替补

例3:

37放在师长后面,作为替补。当师长对掉后,37继续守护阵地。

优点:防止对手中小子撞炸或者骚扰。

缺点:可以参考“突击助攻——思路甲”这一段,有暴露炸弹位置的风险。

忌讳:师长对掉后,没有稳固防线,就匆忙用37撞炸。往往是对手炸弹没了,但你炸弹也失去了辅佐的子力,成了摆设。

例4:

37位于兵位,防御任务基本不变。

优点:37更加隐蔽,对手在小子撞死后,容易出现判断错误。这使得我方37有更大的可能伪装成司令。另外,对手司令即使伪装小子横吃一线,也无法得逞,难逃被炸的命运。

缺点:对手从中路杀进来时,37未必敢反击。所以中路空缺时,如有对手想从中间渗透,37一定要先行占据防御要点,把选择题踢给对手来做。

忌讳:一线排头放小子,而周围又没有直接策应的大子,例如:



弊端:小子被吃后,37一般是不敢反吃的,这样就导致交通被切断。

3.伪装大子

通常说来,常见的一些小子位置,例如一线兵位或者四线那里,如果出现了一个团长以上的子,往往会吸引对手注意力——这当然是在我方主力不明的情况下而言的。

另外,在我方实力消耗严重,对手以为我方难以坚持时,37往往是支撑局面的重要子力,至少能帮助我方周旋一段时间。

例如,我方遭遇进攻,师长37连续对掉后,对手多半以为团长冲锋已经足够了。这个时候,无论你对家出一个37,还是你自己调动另一个37出战,都会让对手“猛然一惊”,“想当然”地认定这个是师长军长甚至司令,无论对手接下来是出真假炸弹威胁,出司令谋求“对子”,还是撤退防守,我方都基本达到了目的。

4.封鎖要道

占领要道,为己方进攻或撤退作保障——声明一下,这里的“要道”,一般指九宫的控制点。如果是直接占领对手一线,进行封鎖,那另当别论。

相对于小子而言,37团长有一定实力,又不会象司令军长师长那样有很大顾忌,总体上讲,封鎖要道的任务交给它们,是不错的选择。当然,这需要其余子力配合,让对手瞻前顾后,不敢冒进。

工兵

工兵作用很多,除了最基本的飞雷之外,还可以用于飞炸、飞挡、飞兑以及装大子偷袭等。

工兵强调出击的机动性。三个兵里面,一般要保证一兵在线,另两兵在两步之内也能起飞。

工兵飞雷时要注意一点:如果自己没有做好最后一击的准备,就不要轻易出动。有的时候,不飞雷,对手防守难度反而大,例如对手三角雷,但是子力稀缺的情况。

另外,残局阶段最好保留一兵,防止无法破雷的情况。

工兵飞炸,如不是万分紧急时刻,一般不用。一旦飞错,损失不小。

工兵飞挡、飞兑,通常也是在紧急时刻的保命绝招,飞挡比飞炸的实用范围更广,而且,对手不得不主动浪费一步吃兵,这就比兵飞错炸弹的情况好的多。至于飞兑,通常是劣势下求和护雷的手段。

工兵装大子,常见于边路兵的偷袭,因为位于三线四线,对手疏于防范,经常有下底得手的机会。

另外,经常看见有人使用师+兵+弹的组合,用工兵伪装炸弹,事实上收益不大,稳妥的对手,更多时候是选择挡炸,而不是撞炸;另外,一旦工兵被小子吃掉,对手会很自然的怀疑你是师+兵+弹的组合,则炸弹难有出头之日了。

地雷

对于雷型的判断:四国军棋战术日新月异,已经有许多人懂得雷区的布防和运用以及伪装,因此判断雷型需要慎重。但判断雷型的基础理论还是存在的,觉得判断雷位的关键仍然围绕在其阵形、子力配置为核心。

常见雷型有三角雷、v型雷、直角雷、一字雷及其变形,还有各种分边雷等等,如:



举些简单的判断技巧:

(1)我方明炸追对手司令,但是对手角上子力却不来撞击,有可能为雷;

(2)对手四线是炸或者司令军长,那么随后五线子力不太可能是地雷;

(3)五线军旗侧角主动出击,棋上一般不是雷;

(4)闪电战棋手,用三角雷或者直角雷的概率大;

(5)五线角司令、角军、角炸者,军旗上一般都是活子;

(6)五线中间是大子或炸,那么棋上一般是活子;

(7)强攻线这一侧,五线角上雷很少;

(8)对手棋上是雷,却还故意暴露出来,给你们**“机会”,说明底角不为雷;

营长、连长、排长

金字塔的最底层。过桥的垫脚石。数量最多,最不显眼,但是绝不能忽视他们作用!

作用:

1.试探炸弹:师旅对掉,顺手试探后面的炸弹;

2.**拦截:在司令等子的配合下,占领要道,阻挡对手兵力;或者掩护自己大子;

3.伪装大子:如果营连排碰巧吃了对手工兵小子,那就顺势撤回来,反正对手摸不清虚实,你也正好拿来“充门面”;

4.占据行营:无论是防守自己的行营,还是占领对手的行营,用小子是最不浪费的!

5.防守雷区:五线角上放个连排刚好,反正就是为了吃个兵;不然,放了团旅,多半被对手啃掉。

6.制造假雷:大本营里放个营连,如果对手用排长探假旗,就可能判断错误,接下来,你的地雷阵就准备丰收了……

忌讳:

1.前线放太多的小子——这是致命的:所谓“八弱堆前,十战九输”(2个营+3个连+3个排,加起来正好8个……)

2.小子乱撞,撞死了也不知道对手大小,反而误导对家。

⒍配合

事实上,前面“中局战法”这一节已经涉及到了“配合”的思想,这里再提一些要点:

1.不急于帮忙

这好像与“配合”相违背了吧?其实不然。

例如,开局阶段,对家发动进攻,急躁的人可能就派个子去十字路口掩护了。

但是,你知道对家的真实想法么?也许他只是想试探一下,见好就收。你这么一挡,他又得担心你这个子的安危了。如果你派出去的子被吃了,那你对家就更不知所措了。

又例如,开局对家遭遇进攻,你匆忙拿司令去吃,结果对掉。可没准你对家正在暴跳如雷呢——“我炸弹都准备开火了,你还来对司令?!”

通常说来,只要不是对家遭遇两面夹攻,那么,在对手没有突破到对家第三排阵地时,你大可观望一下,或者从侧翼骚扰对手。

你对家如果布阵合理,自然会自己解决麻烦;否则……不会布阵的对家,也就没什么指望了,自求多福吧……

2.不要互相暴露子力

这问题在双明里更加常见,例如:对家第一排子力对掉,你就匆忙派子,掩护他二线炸弹;或者对家司令吃了个子,你就慌忙用兵飞炸,结果暴露司令位置……

其实只要对家自己有时间解决,就可以先不管。除非对家遭遇两难情况,比如司令被追击,同时炸弹椰油可能被撞,那你是应该去解救。否则,还是忍耐一下,不然就有可能帮了“倒忙”。

3.和对家保持实力均衡

四国,二对二的游戏,个人主义是行不通的。举个简单例子:

第一种情况,你和对家各用一个师长进攻同一家,虽然都撞死了,但是你们明确了一家的司令军长,同时,你们各自还有一个师长可以战斗;

第二种情况,你独自出击,结果双师长撞了同一家的司令军长,这个时候,你的子力就出现“断档”情况,你对家不得不分兵掩护你;

这两种情况,显然是第一种相对有利。第二种情况里面,你一个人杀的猛,却把自己实力拼光,留下对家一打二,凶多吉少。

又比如,你对家遭遇两家强攻。你对家首先炸掉一家的司令,那么这个时候,你就应该设法对掉另一个对手的司令。这样一来,你对家司令最大,对手会忌惮其威慑力,不敢冒进;而你对了一个司令,其余子力完好无损,也可以继续战斗。

相反,如果你没有解决另一个司令,那么,有两种可能:对家司令被对掉,实力继续下降,或者他司令根本无法救援,结果都是被挖旗。这是你不希望看到的。

其实很多时候,战局都是因为某一家实力率先消耗完毕,才发生急剧转变的。所以说,和对家保持实力均衡,可以有效降低被各个击破的可能。另外,互相运兵支援,也是一种动态平衡的手段。

⒎判断

判断的对象可以分成以下三大类:

1.判断特定子力:真假司令、真假大子、真假炸弹、真假地雷;

2.整体配置和子力计算;

3.判断行棋意图;

a)判断特定子力:对于敌人单个棋子大小,基于子力特征进行的判断。

比如:开局,对手一路子离开一路,团长封对手一路,后面跟着炸弹,对手回吃团长进入死格式,基本上可以判断这个不是司令。

手筋:

1.你可以把后面的炸弹立起来,让他自己撞炸,打乱对手的计算。

2.开局团长抬头,对手一路子吃掉;继续2路炸弹封对手一线,他躲你3路假炸弹,而离开这一路;这时可以判断它是司令,炸弹暗炸之。

b)配置判断:依据已掌握的对手子力位置而对对手的基本配置进行大致判断。属于中级判断,需要对格式掌握清楚和有良好的记忆力。

比如:敌人一侧大子排队闪你,那么这一侧立脚不会是地雷,而军棋附近可能是直角雷或者三角雷;

角司令左右一般少有地雷;

2路师长附近的炸弹位置(中营、上营、下营、345路以及肋部)。

c)意图判断:根据对军棋的理解,在熟悉子力特征(见第一式)的基础上,凭借对手棋子的走位和出现时机,我们可以对他的子力作出意图判断。属于高级判断,具有这种判断的棋手一般在四暗里面是高手了。

比如:某对手军旗侧岌岌可险,这时,他对家突然从兵位或者后排出一个子,匆忙来到我方进攻路(没有炸弹),基本上可以预判这是他的令子;

对手明司令到你旗侧,那他对家调过来准备进攻的子一般也是大子。

手筋:

1.用炸弹继续阻挡他的援救**;

2.缓炸进攻棋子,等他自己撞炸,而自己炸弹后面的大子进营,防止损失;

3.直接空炸。

⒏心理

四国诡道,吓、骗俱行。吓者,小而扮大,行赶逼之能事,明修栈道;骗者,有反示无,演狼狈之宭态,暗渡陈仓。吓、骗之要者,度。度中欺敌,度失欺己。善吓者,网开一面,不犯鱼死网破之难;善骗者,假痴不癫,可行无中生有之变。“四国多吓大之官,军棋无不骗之局”,此言吓、骗之多见,又警吓、骗之难成。可有通神者乎?气壮兮斧惊班公,魂失兮汤迷孟婆。

——仪琳喀丝丽《军棋格调》

谈到心理,就不能不说用诈,用诈有时是必要的迷惑手段,可以争取时机创造条件,但是它毕竟不能真正给对手造成有效打击,过度用诈也会延误战机,浪费子力,该出手时就要出手了。如何识别“用诈”和正常行棋的区别,只能靠棋手的经验来判断,这主要还是棋手的智慧。

——宋杰《四国生涯三步曲》

四国军棋之所以不同于其他棋类,在于它的不确定性。虽然大家子力一样,但是开始对方不知道你的配置,他只能凭猜想和判断来看到你的“虚”子力,真实的大小只有你和对家可以知道。

比如说:双明里面,开局双方只能看到自己和对家的棋子,一般的子力接触,只能让对手得到一个大致范围的子力大小,除非他军长直接撞在你司令上面,否则他无法说你这个就是司令;装司令吃过4个子的师长,人家不炸你才怪。所以好的棋手都善于制造虚的子力,隐藏自己和对家的子力大小。

理解了这一点,我们就可以制造出“司令”、“师长”“工兵”“炸弹”等来迷惑敌人。欺骗不限于假司令和假炸弹,通过好的行棋、应手,可以使手中的任何棋具有任何虚的子力大小。“不要让人看出你的大小”、“尽量只用大过人家一级的子吃人家”、“争取每次主动交锋都能吃动对方”都是建立在判断基础上的制造虚实的好方法。

如果你要制造虚的子力,一定要注意走出这个子力的特征,不然判断好的对手很轻易的就知道你在装。所以要装就得装像,不让别人乘机吃你升级。

初级棋手行棋过于明显,各种主要子力,容易暴露出的问题如下:

司令:怕炸弹,不敢在身份不明时,安置于险境;

军长:怕炸弹,怕司令,不敢在身份不明时,安置于险境;

师长:凶狠,不怕置于险境,附近存在炸弹的保护;

炸弹:怕被撞,躲躲闪闪;

工兵:没有做好准备,就胡乱飞雷飞炸;

中小子力:胡乱撞炸,容易间接暴露自己司令的存在。

通过对子力特征的理解,你就可以用任何实子力很容易走出你想要的虚子力。

比如:

一线放司令,旁边子力进营,把司令装成中级子;

4路炸弹走上一步装作找炸弹保护的中级子力;

开局送个排长给对方36吃,然后师长吃上去装司令;

用收假炸弹的动作,露出后面真的炸弹。

……

当你手里的虚子力具有真实子力相应特征时,敌人就会错误判断它的大小,至少也会让对手怀疑一下,而这时你真正的实力可能在另外一侧守株待兔。

怎么样制造虚子力有很多手段,但是万变不离其宗,都是利用对手心理。如果他怕你这个子,你就顺势走大;如果他怀疑你是炸弹,你就支持他的怀疑,用个东西保护一下,或者干脆进营。

虚实的功底需要有好的心理状态支撑,如果你不能突破自己,老怕人家模你的炸弹,老怕人家吃你军长,那你很难成功。还有选择制造虚子力的棋时,也要注意它的实际大小,太小了吃不动东西,人家就会怀疑你的真实大小。

只有虚实并不能为你带来胜利,在局势需要或者优势确立的时候,你要不怕走出真正的子力大小,这就是虚实转换的问题,需要慢慢体会。

  

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