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LuxologyMODO

(Poly建模是它的强项,方便的管理方式,有像Zbrush一样的雕刻

和纹理绘制,最值得一提的是它出色快捷的渲染,可以烘培光影和法线贴图等等...)

【!】MODO工作方法制作思路

在Modo中,模型是以层的方式划分存在场景中的物体,和普遍的物体方式有些不同,一个Mesh可以代表着一个物体层,所有Mesh里的模型面组成一个物体,也就是Items选择层级。Mesh里的模型元素可以互相拷贝。

制作思路:可以在一个Mesh里先创建模型的基本外型,然后根据需要复制面到新的Mesh里进行编辑,这样可以只显示编辑的模型,其它Mesh里的模型会显示为线框。

(具体参考:Luxology官方modo系列视频教程--背包建模)

【!】场景管理方式不同的场景打开后都会在Items栏里面,以电影夹包裹:

【U】UV命名 Mesh与Mesh的 UV Maps 名字不能雷同,否则会出现UV重叠。▲修改完UV名后再为贴图指定所使用的UV名称。

【U】移动分离UV 在移动属性里勾选TearOff,移动UV。

【U】移动缝合UV 选择UV线或点,再选择命令

【U】从Modo里要导出带UV的模型,必须将所有的模型的UV都分出来,导出OBJ在其它软件里才能有UV!

【D】渲染显示所有未选择的Mesh激活Ray GL

【D】取消模型的圆滑显示在ShadeOptions下关闭Smoothshade,或按o键打开设置。
【D】让模型半透明显示用于看到Backdrop(背景图)按O键勾选OverlayDrawing。

【D】UV窗显示设置 鼠标放在UV窗按“o”

【D】3D窗口元素显示设置“o”

【M】选择模型背面的元素用鼠标右键可以圈选模型背面的元素,中键则不会选到背面的元素。

【M】圈选方式的选择用中键圈选时要选用矩形圈选方式 Select>LassoStyle>Rectangle(矩形)Circle(圆形)Ellipse(椭圆形)

【M】Boolean运算操作

1.将要进行运算的物体放到想要的位置,选择要操作的Mesh并选择面

2.隐藏不需要的模型(注意!进行操作的模型必需是闭合的)

3.选择Model>MeshEdit>Boolean设置操作方式和驱动对像。

【M】Pen工具 激活MakeQuads可以画出四边面模型

【M】矫正不对称的模型

当模型出现物体对称有偏差时,运用Geometry>Symmetry Tool进行矫正,调整Threshold值,必要时取消勾选UseTopology。

【M】设置线的圆滑权重 VertexMap>Edge WeightTool

Tab圆滑后,选择需要操作的线,选择Edge Weight Tool,调节更圆或变硬边。

【M】运用几何体约束进行建模(位于Snapping>ConstraintMode-Background)

Geometry Constraint选择Vector,移动面底层的模型就会约束移动的面。

【!】Falloff应用 添加影响范围几何体,用于过滤范围外的元素不受变换影响,勾选Invert参数反转影响范围,可添加多个过滤几何体,设置多个Falloff之间的关系是增加(Add),相减(Subtract)或是相乘(Multiply)。

【!】跟据选择的元素设置工作平面(WorkPlane)

选择面元素,然后选择WorkPlane↓Align Work Plane toSelection

!当操作了工作平面位移时,即使重置平面【End】位移也会保持,需要再操作位移回来原位【PgUp/PgDn】

【T】添加一张贴图作为模型的凹凸贴图使用

1.添加一张新的颜色贴图保存--Sculpt/Paint>Utilities>AddColor Texture 选择Format:Grey(灰度),因为控制凹凸只需要黑白。

2.在新添的贴图上右击,先择作用为Bump。(显示方式设置为:AdvancedOpenGL)


3.进到Paint界面,选择Bump贴图,选择Sculpt/Paint>PaintTools>Paintbrush&T 拉出字体
【R】烘培模型上的光影纹理贴图

分别选择Mesh和UV,选择Render>Bake to RenderOutputs

【R】烘培AO贴图

1.要是渲染自身物体对该物体分UV,辅助物体的UV不得与渲染物体UV重名!

2.选择该物体的▲UVMaps>Texture

3.转到ShaderTree,修改FinalColorOutput为AmbientOcclusion

4.设置Render的FrameWidth与Height,为渲染贴图尺寸。

5.Render>Bake to Render Outputs 。

烘培高模细节的AO贴图:1.显示要烘培的高模,2.选择低模,并选择UV,3.设置ShaderTree的Render项(同上第4.条),4.选择Render>Bakefrom Object to Render Outputs设置偏移距离。

【Sc】脚本运用--例:当要选择相邻居5条边的点时

在Statistics(统计选择方式)里只有选择4或>4的相邻边选择,当要选择有5条相邻边的点时,运用简单修改历史命令。

首先点击选择相邻4条边的点“+”,在History里就会出现相关命令在 FiredName andArguments下方,点击该命令,会出现在下面的Command栏里,修改4为5,即可选择所有相邻5条边的点。


【Sc】录制命令操作,存成脚本运用(用于众多重复的工作非常有用)

1.激活录制命令System>RecordMacro录制宏命令,操作完录制步骤后,贮存录制命令为脚本System>Storein Config...输入名称保存

2.在Command History的Scripts项里,右键点击Run运行,

可设置快捷键:MapScript to key...

【Sc】自定义脚本工具运用(脚本工具安装方法是只要把脚本*.pl文件复制到"c:UsersooxAppDataRoamingLuxologyScripts",包含*.cfg文件的也一起复制,cfg文件是包含较多菜单的脚本,在modo的FormEditor里找到,并设置快捷键)(MODO501.CFG文件,包含快捷键记录)

QuickBooleans
快捷布尔运算可在同一Mesh进行操作,选择必合的模型,与未选择的模型相交,进行布尔运算。

Alt+T

superWeldsmartQuad-strip


sen_KnifeScreen

sen_extrudePath

Alt+Z Alt+M


Alt+M(superTaut)

Shift+E

Alt+H (Aligntool)

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【!】谢谢:企鹅吃毛豆

一、Spikey图钉。

在主工具栏的polygon标签栏中,spikey工具是很特殊的一个。

他是一个独立定义的递归分形命令,而且在普通menu菜单里无法选择到该命令。

(以上针对302;401将之加入到菜单里了)

秘诀:

先用spikey,参数为0,即可求得所选面的对角线中心。再对求出的中心点使用bevel命令可以求得孔洞面。

这也是细分曲面建模中最常用的一种掏洞方法。


二、全选当前元素。

通常来说,当什么都没选的时候,modo会认作“已经全选”来进行工具操作;但是某些时候用成套命令的时候,还是有必要显示成“全选”。

选择所有的当前类别元素,在3d视图里ctrl+A?——当心,这个操作是调整视角。

秘诀:

正确的做法是把鼠标光标移动到3d视图以外的任意工具栏上再用ctrl+A,此时就不和调整视角命令冲突了。

(以上针对302;401终于把这个冲突改过来了,alt+shift+A就可以全选了)

三、Falloff影响程度。

使用形形色色的falloff,需要能够看到falloff究竟对几何体影响到何种程度。

秘诀:

选择了falloff之后,可以在view菜单里开启viewfalloffs,再选用工具即可在相应顶点标记上特别的颜色。不过,如果取消掉当前falloff,下次再使用falloff时候还要重新选择viewfalloffs。

四、color中的rgb调节。

modo使用的是0~1.0这样的三个数字作色彩调整值。

秘诀:

使用 shift +按住鼠标左键左右托拽,是改变色彩明度。例如:选择全黑全白色

使用ctrl+按住鼠标左键左右托拽,是改变色彩色相。例如:选择不同的色彩

使用alt+按住鼠标左键左右托拽,是改变色彩饱和度。例如:选择深红或浅红

五、迅速找到地平面

在3d视图里转啊转的找不到地平面了,调节地平面的时候太费劲了。

秘诀:

使用shift + / 迅速找到地面。(“/” 就是slash键)

六、让工作屏幕跟随鼠标移动

用pen描点的时候,要画的点在视口的外面,还要缩小~找到位置~再放大,太麻烦了~~特别是用压感笔建模的人。需要和3dsmax里面i键一样的功能。

秘诀:

G 键,就这么简单。

七、巫师般的运用工作平面workplan

之前接触过的3d软件里,工作平面给我印象最深刻的要数犀牛。但是modo的工作平面也是相当诡异而变化莫测的。

秘诀:

按Home键可以建立当前workplan,其平面原点会在鼠标所在位置。

按Shift + Home键,则会建立所选图形空间中心为原点的工作平面。比如选择Globe球面上的一条纬线,就可以建立一个将球切为两半的workplan,然后再制作uv就很容易了。

modo里很多的工具都和原点、3轴及其平面等息息相关,而workplan就是这些魔法的引子。

八、边权重工具与权重工具有区别

要想一面控制细分/一面控制多边形,将多边形与细分曲面各自优势发挥到最大,我就用weighttools吧,shift+w……怎么无效呢?

秘诀:

在modo里,边权重工具是在顶部下拉菜单>vertexmap里选择>edge weighttool,其本质上是一个macro宏命令,即一面在list面板里选择 subdivision map,一面选择weighttool。

如果习惯用shift+w来调整边权重,那么可先在list面板的weight map选择好subdivisionmap而不要留个(none),也千万不要选错成其他的weight map。

九、Absolute控制模型实际大小

细分曲面建立完毕,再控制大小~缩放为成本品尺寸吧。当心,使用absolute面板所能“抓到”的尺寸是无细分的多边形真实尺寸,而眼前细分后的曲面尺寸~absolute工具板里的Grabsize才不管呢。

秘诀:

按下d对模型SDS细分,满意后,即可用absolute面板把尺寸调整到真实成品尺度。

十、选取完全重叠的面中的一个

所有边edge都重叠的面,法线也相同,无论点选还是lasso(或是其他shape)选择,一下子就选择了所有重叠的面,难道挑不出其中的一个面么?

秘诀:

鼠标右键的自适应选择——天生就是干这个用的!

十一、精确打平的另类秘诀

现如今估计所有用modo的地球人都知道如何用Scale命令轴向打平平面,也都知道如何轴向对齐点、线;但是遇到需要更加精确到点、到特定位置的轴向打平时候,发现了一个棘手的地方,操作轴心ActionCenter(简称AC,不是pivot也不是center)在所选元素的中间,难以移动捕捉到准确的位置,也就难以精确控制打平位置。

秘诀:

  1. 默认按Alt+A,即开启Automatic Action Center自动动作轴心。
  2. 加一个snapping捕捉Geometry几何元素,为挪动轴心捕捉到自己想要的位置做好准备。
  3. 默认按下R之后,在Scale命令中点选AbsoluteHandle,此时用鼠标点选轴心就可以移动了——关键就在这里,直接用默认设置的Scale命令,AC是全缩放物体的操作点而无法用鼠标拖动。有时候甚至可以先按下W用移动命令(E也可,但是推荐W,操作效率高),先移动到位再说,随各人习惯。

其他的高级操作部分就简单了:

有人喜欢直接用Action Axis Auto里面的 TwoHandles,用三点精确设置平面,再直接设置z轴缩放值为0即可。简易起见,将以上命令写成perl脚本如下:

#perl

#Snap Flatten

lx("tool.set snap.element on");
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lx("tool.attr snap.element mode vertex");
lx("tool.attr snap.element fglayer foreground");
lx("tool.set actr.auto on");
lx("tool.set TransformScale on");
lx("tool.attr xfrm.transform absHandle 1");

存成pl文件用很方便。

十二、精确控制渲染像素质量的四大法宝

渲染效果的控制来自对时间、质量的平衡控制——modo在这方面做得很好,但是它的效果能和当今主流的三维渲染引擎相比么?用默认渲染的时候有时会出现奇怪的波纹,这是怎么回事?

这种现象被称为Moiré pattern,详见http://en.wikipedia.org/wiki/Moiré_pattern。在很多时候modo的默认设置就能提供相当不错的质量,唯独这个波纹效果太惹人厌了。

秘诀:

控制好这四个方面,就能控制好最终渲染的像素质量

从shader里面选择ShaderingRate:取值范围 0.1至2。越小渲染质量越高。

从Render里面选择反锯齿控制相关:

Antialiasing:取值为选择样本数/像素,毫无疑问,越多样本渲染质量越高。

Refinement shadingrate:取值范围 0.1至2。越小渲染质量越高。

RefinementThreshold:取值范围0%至100%。越小渲染质量越高。

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