不灭的经典《英雄无敌》历代全回顾(图文) 英雄无敌3历代记

阅读提示:《英雄无敌》系列游戏到今天已经有十几年的历史,一共出了五代,换过数个开发公司、设计小组。这个游戏的英文原名是《Might&Magic:Heroes》,“英雄无敌”是沿用的翻译,并一直为广大玩家们铭记到今天。这个系列的游戏自成一派,并且最终代表了该派系的最高水准,这在文中会有说明。那么在此之外,这个派系是如何创生的呢?

  国王之恩赐和战神1990年,NWC工作室制作了一款小游戏,名叫《King'sBounty》(国王之恩赐)。这款游戏被定义成“幻想型回合制策略游戏”,它具备了“英雄无敌”系列的大多数基本要素(就像《文明I》具备了这个系列的所有要素),毫不夸张地说,撇开粗糙的界面不说,它与后来的《英雄无敌I》已经很相像了。英雄们在地图上跑来跑去,找宝,打仗,等等。应该说这款游戏在一定程度上给了《战神》以启发,因为两者的风格有不少相似之处。《战神》(Warlord)随后于1991年由SSG工作室在MAC上推出,然后又于92年推出了PC上的第二代。它在游戏模式上没有太多的突破,但是它的推出让NWC意识到了这个类型游戏的潜力所在,或者说,它为将来的《英雄无敌》探明了方向。


2008年推出的《国王之恩赐:传奇》

  顺便说一句,因为是第一代,所以数值的设定上还是很保守的。弓手作为2级兵只有10点血这并不奇怪,而作为4级兵存在的野蛮人也只有40点HP,5级兵骑士也就35点HP,攻击力也只有6~10,实在是让人觉得很朴素。对比一下后来的战役里动辄上千个那加,你可以想像得到这种早期的发生在个位数与两位数之间的战斗需要把数值和运气计算到何等精确的程度!


PC版《战神II》

英雄无敌一

  英雄无敌一当《英雄无敌》正式推出时,大多数当时的玩家认为,这是一款结合了《魔法门》与《国王之恩赐》的游戏,其中《魔法门》系列游戏提供了剧情和种族、兵种、宝物等要素,而《国王之恩赐》则决定了游戏的模式。这一代的故事发生在恩洛斯大陆,至于背景,那是因为铁拳王朝的头,LordMorglinIronfist在席恩星球的争斗中失败了,仓皇逃串,结果无意之中走进了传送门来到恩洛斯大陆。来到新大陆他觉得总算是可以占山为王了,但是这个大陆上的原住民显然不愿意被一个外来的家伙统治,于是四个种族之间展开激烈搏斗。按照正史,最后他还是胜利了,建立了铁拳王朝(这段故事在后来的《魔法门六》里还有提及)。

  《英雄无敌》推出于1995年8月,在当时,它以640*480的分辨率,65536色的画面而广受好评。在游戏方面,由于《魔法门》系列之前五代作品的影响,《英雄无敌》刻画了30多种生物、法术和宝物,几乎所有的设定都为之后的数代作品所继承。在这一代里还存在一些系统上的问题,撇开著名的攻城BUG不说(中文版在攻城时,投石车扔出石头时有很大几率直接死机),当时一个英雄最多带5个部队,而战场一侧最多也只能站5个部队,也就是说你没有位置可选择。而当时的飞行部队是没有移动步数限制的,可以直接从战场的一头飞到另一头,因此用高移动力的飞行部队直接飞过去堵住对方射手(行话称之为“封角度”)就成了一种流行战术。考虑到哪怕是最低级的飞行部队比如女巫城的小精灵也可以轻松封住高等级射手(比如野人城的巨魔,当时最高级的射手单位),这种设定总让人觉得有点不合理。


初代《英雄无敌》

  此外,游戏中的“龙”异常强大,虽然价格也是异常地昂贵。按照正常情况,那么每个城在建有龙塔之后可以每星期招到1条龙,建了水井之后是3条。但是每条龙要3000g,3条就是9000g.而一个城一天的收入是1000g,一周只有7000g,结果就是一周下来你连龙都买不完,更别说其他生物了。当然在此之前,光是想办法攒够15000g造出龙塔就已经够让人头疼。可是,龙的确有改变一切的力量,哪怕只是一条……它有12攻12防,25~50伤害,200点血;而同为6级生物的圣骑士是11攻12防,10~20伤害,50点血。很多时候,只要你有一条龙,就足够横扫野外一切牛鬼蛇神了。这种生物设定上的问题后来得到了一定的缓解,不过在四代里你又能看到它的再现……


初代《英雄无敌》

  一代的另一个问题是知识。在这一作中,知识直接决定你可以使用法术的次数,它不需要通过某个“法力值”来体现。10点知识,你就可以用10次法术。而且在这一代里,不同的法术相互之间的使用次数是分开算的,并且地,在进城访问魔法塔之后,法术的使用次数会(根据你的当前知识值)补满。于是,理论上你可以反复地使用时空门这类法术飞来飞去(只要你有行动力),而法术用完了进城里补一下就可以了——这个技巧在战役的某几关里都有应用。而根据这个特性,我们又开发出了新的战术,那就是有名的“龙+末日”——找个英雄,要法力强的,只带1条龙,出门打别人,迎头就放个末日审判——这是1代里威力最强的法力,按每点法力*50的伤害攻击全屏所有目标,但是龙免疫……这一砸下来,对方肯定伤心伤肺(因为我就经常被电脑这样砸,故而深有体会),然后你投降回城,花2500把部队买出来,然后再出城一二三四再来一次,来得几次,电脑就没兵了,然后你再带上大部队出门把它蹂躏到死……这个战术在1代以后就不能用,因为以后都是改成法力点的设计,而末日审判这种顶级法术必然消耗大量法力点,丢得两三次你就没魔啦。

  前已言之,一代的兵种设计得都比较朴素,数值低下,所以这一代里的终极宝物也是历代里最有价值的,它提供+12点单一属性,攻击/防御/法力/智力。上文提到,最强生物“龙”也不过是12攻12防,挖到了宝物,就算你带的是最低级的生物“农民”(1攻1防),也能瞬间和龙有一样的战斗力!笔者就曾打过一场硬仗,我的部队明显三倍于对手,无奈一刀砍去,居然连人都不死。诧异之余鼠标点过去一看,对方英雄居然14点防御,怎么少林铁布衫传人又偷跑出来了!最后总算把他干掉,检索战利品时赫然就发现一件“无上防御斗篷”,但是“……当你伸出手触摸时,它却神秘地消失了。”

英雄无敌二 
 
  斗转星移,两年时间过去了,《英雄无敌》的第2代作品也终于出现在我们面前。这一代已经有了不少激动人心的变化,多了2个新的种族,英雄有了第2技能(虽然这一代里的的第2技能还比较废),战场也扩大了可以站下更多的人(不会出现一个部队封住三队射手的情况),等等等等。必须说,2代最让我们怀念的是它的画面,这种卡通风格的设定在后来再也见不到了——如果你也玩过英雄无敌二代,回忆一下出现爆击的时候,一道彩虹划过天空!或者是凤凰死的时候散落成一地的火花,再回忆一下三代里凤凰死了就变成地上的一滩灰……两者根本没有可比性。4代的画面惨不忍睹,5代是3d风格,但就华丽程度来说,2代和5代真是各有千秋,而1、3、4代则等而下之或者说走了另外的路线。假如你没有玩过2代,哪怕是为了画面,也应该回头去看一看。

  2代的故事紧接1代,年迈的铁拳王朝国王终于驾崩,他的两个儿子罗兰德(正义方)和阿基巴德(邪恶方)为了争夺王位而展开了激战。这个主线剧情贯穿了2代的全部战役,并且在后来的其他游戏(比如《魔法门六》)里也有所提及。按照剧情设定,阿基巴德本来应该是光明正大地与兄弟争夺王位,但作为邪恶一方他显然不肯走正常的方式解决问题,于是阿基巴德就暗杀了王位评定委员会的成员,并把这一切推到罗兰德的头上。罗兰德被迫出走,阿基巴德就此登上了宝座——然后你就要扮演罗兰德带兵打回来,至少在正义路线里是这样。有趣的是游戏也提供邪恶路线,你扮演阿基巴德实现自己的野心。而根据你的选择,你使用的阵容也有所不同——恰恰就是2代多出来的2个新种族。大多数人认为,亡灵巫师族上手快,成型早,适合打快攻。但如果把游戏拖到3个月以后,那么巫师城的威力就会体现出来:泰坦打骨龙有如探囊取物,取完这个物,作为2代里攻防最高的单位,它还可以轻松地取掉吸血鬼和骷髅这两种物,而这三种怪正是传统意义上的“亡灵三巨头”。在2代的游戏里,招魂术的强大还无法得以体现(可能也和缺乏不死国王斗篷之类的宝物有关),这可能也是亡灵巫师城后期不行的原因之一。

  在游戏性方面,2代的革新是很大的。首先它引入了“升级兵种”的概念,升过级的兵种往往可以获得更为强大的战斗力,甚至是某些特殊的属性,比如吸血鬼。当然这方面有泰坦这种最明显例子:没升级的泰坦叫“巨人”,是个近战步行单位,150HP.升级之后成为泰坦,可以丢闪电远程攻击,攻防大幅度提升(是2代里攻防最高的兵种),300HP——但是价格也从1250g+1宝石/个变成了5000g+2个宝石/个。价格翻了4倍,可想而知提升的幅度有多大了——在实战里,不升级的泰坦根本没法用,没走到地方就被人打成渣了……至于男巫城的终极单位“龙”就更是鲜明例子,一开始它是“绿龙”,升级一次变成“红龙”,再升级一次变成“黑龙”,每升一次,战斗力就提高大约30%,升到黑龙之后就是2代里的最强兵种。(编:相信二代玩家都很熟悉一组数字“32167”,为你的部队添加5只黑龙!实际上二代最强兵种是泰坦,虽然黑龙有着免疫魔法的优势,但同样也不能被法术增强)

  可想而知,既然升级有这么大的好处,那不升级或无法升级的单位就很弱小,相对也就很吃亏。于是,你很容易就把目光落在野蛮人城上——在所有6个种族里,有3个种族的顶级兵是不能升级的,这是其中之一。但是它的顶级兵“独眼巨人”是步行单位,而另外两个种族的顶级兵“凤凰”和“骨龙”都是飞行单位。在魔法方面,从它的名字“野蛮人”就可以看出,这个种族的魔法能力不可能太强(在2代里所有的城都可以造出5级塔,但是野蛮人的英雄主要是加攻击力的,智力很低,学了5级法术也用不了几次)。这就使得这个种族成为了不好用和没有后期潜力的落后种族,再加上它需求的资源单一(需要大量石头),这可以说是2代游戏里平衡性最差的种族。当然,这一代里引入了“第二技能”的概念,也就是你需要3级智慧术以学会5级法术,这个概念在后来的3代里被证明是非常成功的。

  在魔法方面,这一代出现了5级魔法塔,而且大多数时候5级塔教的都是召唤元素这种垃圾法术,这真是个愚蠢的设定!考虑到所有的城都可以造5级塔而除了巫师城有图书馆之外别的城里5级塔都只能学1个5级法术,这样的设定使得你几乎不可能学到高级的法术,因为要靠自己的能力去造出5级魔法塔需要非常长的时间——惟一的办法是等电脑造好后把它的城打下来。当然,5级法术里也不乏经典之作,比如著名的“城镇传送”。NWC也意思到了这一点,在后来的资料片里,你获得安杜兰战斗服后就可以自动学会这个法术,只要有法力值和行动力,就可以在地图上自己的城池之间任意传送,神兵天降,打敌人一个措手不及!

  从2代开始,《英雄无敌》系列开始制作资料片了,通常在资料片里会有更多的怪物、宝物,以及数个新战役。这一代的资料片叫《忠诚的代价》,加了一些新宝物,但最经典的设计还是“组合宝物”。这个概念在当时来说并不算新鲜了,不过真正用在游戏里,这算是比较早的——基本上是同时期的作品《暗黑破坏神》当然也是经典之作,可是1代里居然就没有组合宝物!在《忠诚的代价》里,惟一的组合宝物就是“安杜兰战斗服”,3个最实用的属性+5,士气和幸运直接最大化,还能学到转城大法,可以说有了它你基本上就无敌了。这个有威力的宝物要到倒数第2关才能合出来,可以带到最后一关用,是一个很好的设定。这样的设定后来被3代沿袭了,在2代里,英雄无法带到下一关,每关开始你都要把英雄从1级练起(个别特殊英雄出来就是5级,但也仅是如此)。这个问题,后来在3代里做了改进。

英雄无敌三

  1999年,《英雄无敌III》问世了。这一代可能是所有5代里最经典的一代,这是针对游戏性来说的。(编:虽然缺乏个性,但商业化和平衡造就了三代的巨大成功,也标志着英雄无敌系列走上了下坡路。编者上学期间曾经靠着在游戏吧和人连英雄无敌3赢了半个学期的午饭,那些令人怀念的日子已经一去不返)

  这一代的故事是与《魔法门6》同时展开的。在《英雄无敌2》的故事之后就是《魔法门6》的故事:克里根星球的外星恶魔入侵地球,你在那个可怕的夜晚诈死逃脱,被大法师法拉格传送到了新索皮格(在世界大地图上位于右下角,而恶魔总部也就是你原来的家乡甜水镇,则在左上角,你需要走遍全世界十五个地图去寻找各种强力装备并拓开剧情,最终杀回甜水镇消灭恶魔)。铁拳王朝的国王(按照正史,是罗兰德,在2代里他最终击败了自己邪恶的兄弟阿基巴德并把他石化、封印)罗兰德被恶魔抓走了(后来在克里格斯堡垒会看到他留下的信),女王凯瑟林则因为自己的父亲离奇死去而回到了家乡艾拉西亚大陆,曾统治整个恩洛斯大陆的铁拳王朝现在由小王子尼古拉掌权,这小孩子什么也不懂,和他说一次话他就会偷跑出来去看马戏团。你要做的就是联络6位议会成员以获得他们的许可,然后作为特使去会见神使,最终了解入侵地球的外星恶魔的弱点,然后进入古老的“维兰坟墓”,拿到于奇迹时代铸造出的古代兵器“榴弹枪”,击败恶魔。在这一作里故意设计了数条剧情分支,比如罗兰德国王被抓走(后来在魔法门七里有交代),凯瑟林王后返乡(英雄无敌三的故事),以及阿基巴德被放出来(因为需要他的“虚空仪式书”来使用法术把恶魔基地传送到虚空中去,否则恶魔基地爆炸就会毁灭大陆),在后来就成了黑暗世界Deyja的国王,这也是《魔法门7》里的故事。

  那么英雄无敌3代的故事就是凯瑟林王后知道自己的父亲离奇死亡,就回到艾拉西亚。在主线剧情里说的是凯瑟林征服了父亲死后陷入混乱的诸多小国(通常是以某个种族为代表,比如堡垒城或是野人城),并且察觉了父亲的死亡乃是亡灵巫师的阴谋。最终凯瑟林击败了已经亡灵化的LordHaart,为父亲报了仇。在图像方案,3代使用的是伪3D人物模型,比较适应当时的图像水平,不算很出彩,但已经足够让99年的玩家们爽上好一段时间了。

  最大的改动是在游戏性方面的。这一代里种族族被扩充到8个(资料片又加了1个),大量的兵种被重新设计,每个种族都有7级不同兵种(所有的兵种都可以升级一次),相应地英雄可以带的部队数也增加到了7(之前是5)。128个各自不同的英雄,每个英雄都有其独特的天赋能力,其中某一些更是有决定性的力量(比如著名的塔城索姆拉,出来就会闪电链,一链打去初级兵直接被秒杀的例子不胜枚举)。另外,英雄可携带宝物数也提升到了128(之前是14),但是相应地,英雄可装备的宝物数量基本无变化,因为采取了当时流行的“人偶系统”,即你只能装备1个头盔,1条项链,1双鞋子……等等。法术数量也几乎翻了一倍提升到64种,并被划分成4个派系。第2技能数量大幅度增加(与魔法被划分为4个派系不无关系),其中有几个被设置得过强,几乎不可能不学(与游戏系统有关)。战场变大了,在2代里战场是11*9格,而3代是15*11格。加入了“战争机器”,比如弩车或是医疗帐篷。一个意义重大的设定“等待”被加入到战斗系统里,现在你可以使用等待功能来实现更多的战术组合,它是如此强大,以至于稍微有点经验的玩家几乎开局都是狂按“W”(等待的热键)。地图现在分两层了,通过传送门或是地道口,你可以去到“地底世界”……这一代有太多的新要素,很难在这里详尽地描述。但是有一个结论是毋容质疑的,正是因为3代之于2代的这么多改变,使得英雄无敌3代成为了玩家们印象最深刻的一代,也是声誉最高的一代作品。

  在那之后,NWC又推出了两个官方的资料片,即《末日之刃》和《死亡阴影》。《末日之刃》加了一个新种族“元素城”(虽然大家都觉得这个种族粗制滥造),而《死亡阴影》里更是加入了随机地图和合成宝物的设定,现在你可以自己随机生成地图然后玩上一整天了。即使是在那个有着《暗黑破坏神II》的年代,《英雄无敌III:死亡阴影》也依然牢牢地抓住了广大玩家们的心。甚至在《魔法门4》推出之前,由于无法忍耐没有新的“英雄无敌”系列可玩的寂寞,部分爱好者自己动手制作了一个MOD“神之苏醒”。这就好像在《魔法门5》之后由于没有新的“魔法门”可玩,爱好者干脆自己动手做了一个资料片一样。当然事实上官方也曾经推出过一系列的野鸡资料片,那就是《英雄无敌历代记》(编:3DO之后陆续推出了8部“资料片”,分别为废墟战神,元素之主,龙之抗争,征服地狱,世界之树,炽热星球,驯兽师的反抗和寒冰之剑,合称“英雄无敌历代记”,每部都仅仅添加了一个战役而没有任何实质改变,却按资料片的价格单独出售,这种明目张胆的骗钱行为也为3DO的倒闭埋下了伏笔)。这是在3代之后推出的数个小型战役作品,讲述了一些额外的剧情,比如寒冰之剑(这把剑与末日之刃的碰撞导致了大陆毁灭,是四代剧情的铺垫)。但是总的来说,由于没有任何的新东西而只是单纯的战役,历代记通常被看成是骗钱的作品。

  英三的又一个伟大之处在于它提供很强的对战性,这个特点是其他几代所不具备的——它具备相对比较好的平衡性,在稍微地进行一些设定之后你就真的可以和别人对战了,这在2代或4代里都不可想象:2代是不好玩(英雄没个性),4代则干脆有平衡性BUG,除非说好大家都不使神灯不然根本没法打。国内知名的英雄无敌网站“英雄世界”还曾举办过英三的比赛。直到今天,《英雄无敌III》依然活在不少人的硬盘上。即使是以今天的眼光来看,它的图像也不算是很过时,而它的游戏性也依然是那么强,这是真正的一代经典之作,放在整个PC游戏范围里说,也依然可以得到这样的结论。

英雄无敌四  

  2001年末,《英雄无敌四》正式推出。这是令人失望的一作,大多数人认为,这一代作品的风格与之前几部出入太多,而且这种出入并不被认为是好事情。

  在剧情方面,《英雄无敌4》讲述由于寒冰神剑和末日之刃的碰撞,原来的星球在大爆炸中毁灭,少数幸运者在爆炸前通过传送门来到了一块新的大陆,在这里开始新的冒险。这个剧情与之前的“魔法门”系列并无联系,因此也使得玩家缺乏代入感。在游戏画面方面,这一代比起3代甚至可以说有所退步,因为它同样是用的2D画面而使用3D模型,看起来非常之不伦不类,不过音乐方面的成就堪称全系列的顶峰。

  撇开粗糙的游戏画面不谈,这一代里有一共6个种族或说阵营,大致上是把三代里的阵营进行了一定的整合,去掉了一些滥竽充数的单位或把它们改成野外兵种。对应这6个阵营(分别是生命、死亡、自然、力量、秩序和混乱),魔法也被划分为六个派系。很容易看出这六个阵营之间是三个两两对立的关系,这一点在游戏里得到了充分体现,你可以通过类似“秩序防护”的法术(属于混乱派系)来对抗秩序派系的法术,而一个生物方面的著名案例则是生命派系的生物十字军(特技“双击”以及“死亡防护”)在对抗死亡族时特别好用,尤其是拿来砍吸血鬼。所有的城镇里生物都分为4个等级,2、3、4级生物可以进行2选1的建造;生物每天都有产出而非像以前一样每周更新,同时为了适应取消转城法术的改动(你无法利用这个法术在不同城堡间切换,招募部队),游戏设计了马车来给你运送部队;此外,大地图上还出现了游荡怪物(这个设定还可以)。

  最大的改动是战斗本身的:英雄本身可以真正加入战斗了,这是一个崭新的尝试,在数年检验之后被指为最大的败笔。在战役中,你可以也必须训练出一个无比强大的英雄,否则就不可能通过那些最艰难的挑战。但如果你真地训练出了一个那样的人,那么他可以强大到单挑几十条游戏中的最强生物“黑龙”而面不改色,这使得英4真正地实现了“英雄无敌”这个概念(在所有5代里,只有4代你可以做到),你会发觉一个修满了战斗系技能的力战型英雄在稍微地加了一些魔法Buff之后就可以一拳一拳缓缓地把敌人通通打死。顺便说一句,在游戏里英雄真实的攻击动作不是拳打,而是脚踢,笔者在玩战役时就看着自己的英雄使出七十二路谭腿把敌人纷纷踢飞了。

  根据英雄升级选择的技能不同,英雄会成为不同的“职业”,各个职业有各自的一些优势,但并不算很明显,而这一点在五代中被进一步扩展为更有意义的技能树和隐藏技能系统。问题在于,你必须训练出这样的英雄,因为不这样做你就无法获得胜利,游戏后期的某些挑战是必须一个强有力的英雄才有可能实现的。打到游戏后期,你只需要带一个英雄就可以了,什么生物都不用带,带了也没用,他们最多是拿来放放技能或是当炮灰——但是没有这些炮灰你也一样能赢,因为前已言之,你的英雄会使七十二路谭腿,谁招架得了?

  也有一些好的设定,比如速度和移动力分开,移动力管你能走几格,速度管你出手的顺序,这就是一个重大改进,可惜它们还是被同一个法术影响(见下文)。此外,这一代有着不同于其他所有4代的战斗特点,在攻击时,双方的出手是同时进行的(除非有先攻特技)。或者可以这样说,双方同时掉血,而另外的所有四代都是砍人的自己不掉血,被反击时才掉血。这个系统上的小小调整却使得类似“蛇击”(+1先攻权)这样的法术成了和加速/大加速一样实用的法术。想一想,在三代里你用得最多的法术是什么?肯定是加速和减速。在四代里情况也一样,首先你需要用加速/减速来影响移动力和出手顺序(这一点在五代里终于得到了彻底的调整,移动力与出手顺序不再同时增加了),其次,假如你确定需要肉搏,那么先出手显然有很大的好处,如果能直接消灭敌人的部队,就可以做到无损战斗。

  另外,有一些生物自带魔法术,可以施放一些法术,这也是一个很好的设定,类似Lich这样的本该很强大而一直被当成普通射手使用的生物,终于有了表现的机会。这个改动被5代很好地继承了,比如5代里的Lich,以及其升级版Archlich和LichMaster都是非常强大的施法型生物,大多数情况下你不会用到它们的普通攻击战斗就已经结束(LichMaster自带的法术就有复活亡灵,非常实用)。

  还有一个经典设定是“视线”,你只能对处于视线之内的生物使用法术和进行远程攻击。围绕着这个设定也有很多文章可以做,比如怎么巧妙地使对方的法师或说英雄无法用直接杀伤法术攻击你的弓箭手,具体做法是把自己的英雄挪到弓手前2~3格,等等。顺便说一句,这个搞法对大多数人都好使,但是既然有公例自然就有例外,比如有一种东西叫独眼巨人,丢起石头来一砸砸一片。又或者是如果你的英雄有个宝物“燃烧箭”,也可以打3*3格的目标,这时再站一起反而会招致不必要的损失……可惜这个设定没有被保留到5代里,可能是因为5代的英雄基本不会亲自上阵,即使上阵也只是走马观花地砍几刀射几箭的缘故。

  四代也有一些“BUG打法”,比如神灯无限和平之歌。另外还有一些搞笑的设定比如螳螂居然是5级兵——你怎么能想像螳螂可以和龙、凤凰这类生物对打……实战里的螳螂块头很大,完全不比龙逊色,也不知道是哪个亡灵巫师搞出来的外星生物。另外这一代的泰坦也不知道是出于何种原因,戴上了巨大的头盔。泰坦戴头盔那是从2代就有的设定,可是这一代里的头盔之大,使得泰坦只能露出两只小眼睛,整个脸被遮得严严实实……这一代里泰坦死的时候倒在地上,但是效果做得很差,看起来就像是一张纸片摆在地上。回想一下2代里泰坦死的时候是化为一堆盔甲,感觉还是二代的泰坦才最对得起它的外号,“战神”。

  4代出过两个资料片,《风起云涌》和《风之战争》,其实这两个资料片的名字应该分别是取自温斯顿。丘吉尔回忆录的第一卷标题《风云初聚》和赫曼。沃克的二战背景小说《战争风云》,不过与游戏内容又有所双关,比如说theGatheringStorm的游戏主线就是关于宝物收集的冒险。这两个资料片的游戏性还可以(后一个稍差),各有6个战役以及增添了几种新怪物,前一个资料片还有合成宝物。其实在4代刚出的时候我们就知道肯定会有合成宝物,并且也知道肯定会在资料片里推出,三代不就是这样吗……

英雄无敌五

不灭的经典《英雄无敌》历代全回顾(图文) 英雄无敌3历代记
  2006年初推出的英雄无敌五应该说是目前为止最新和最有趣的一代。它的剧情完全是新设定的,因为五代不像之前一样是由NWC开发(事实上4代虽然还是NWC开发,但主策划已经不是JVC了,这也是为什么4代风格和前3代区别如此悬殊的原因),而是以策略游戏闻名的俄罗斯制作组NivalInteractive负责开发,由著名游戏公司UBI发行的。

  由于采取了全新的图像引擎,《英雄无敌5》实现了真正的3D化,体现得最为明显的是各大主城,点进去之后可以旋转着观看,这种空间上的震撼力使得玩家们对它的认同度很高。与此同时,所有兵种都采用了3D模型,战场也可以旋转观察。在图像上,《英雄无敌》终于在这一作真正地实现了一个质的飞跃。当然也必须指出,可能是老外的鼠标比较特殊,五代里旋转视角的操作方式让人很不习惯——就我所知,几乎所有五代玩家都有这种感觉。不过这一代的画风有不小的变化,比如泰坦大爷终于不戴头盔了(他的近战攻击方式现在是飞腿踢人,不知道是不是从4代的英雄攻击里得了灵感),而天使——我们知道在3代里,大天使有着苏格兰式的裙子以及浓密而厚黑的腿毛,而这一代里的天使又变成了手持大剑(的确很帅气),打赤脚和戴着几乎挡住整个脸部的宽大帽子的鸟人……

  在游戏性方面,5代基本上可以说是沿袭了3代的设定,7级部队,所有部队都可以升级1次(在后来的资料片里可以实现另外一种升级,也就是所有的7级部队都可以进行2选1的升级)。游戏一开始开放了6个种族,在随后的2个资料片里又各增加了一个新种族,这样种族数就达到了8个,几乎赶上了3代。游戏的平衡性也设计得可以,英雄有各自的特定天赋技能(与3代相似),虽然其中不少都没什么新意……不过也还有几个有点意思的,这一点和三代很像:极少数英雄的天赋技能超凡脱俗,可惜只能在战役里用。那么五代的改进是,英雄可以学习第2技能(每个第2技能都有3个子项分类),并且通过学习特定的第2技能,他可以获得某些新能力,或也可称为“第3技能”。某些新能力无关痛痒,某些则可以排山倒海!当然,要想获得那些终极新能力,你可能需要花费很多时间来提升英雄的等级,并且在选择新能力时遵循某个特定的正确路线(事实上,很多新能力在战役以外的散关里是根本不可能学到的,你无法把英雄提升到这么高的等级)。

  在战斗过程中你现在使用一个“进度条系统”来决定所有对象的出手顺序,每当一个生物进行了一个动作,他就在这个条上往后挪一段距离,挪多远要看你做了什么动作,攻击和施放法术挪的距离不尽相同。此外,这一代里,战场依然是由很多个格子组成,但是这一次的格子变成了正方形(之前一直是六角形)。所有的英雄都可以在2格宽度的范围内自由配置生物,甚至是临时把部队拆分成2队或更多。不过因为这一代里有所谓的“大生物”的设定(是真的大,一个大生物占4个格,而小生物只占1个格),所以你很容易就排不开了。英雄还是可以自己出手攻击,但是攻击力不高,没魔的时候砍几刀凑凑趣还行(某些种族有特殊技能的例外),别的绝大多数时候尤其是游戏中后期,他砍和不砍没什么区别……

  游戏中的城堡也进行了一些改进,所有的城堡都获得了某些特定的能力,比如收入增加或是每天额外生产1个石头等等,这种能力是与特定城堡有关的。另外,每个种族都获得了一些独特的种族特性,比如学院城可以制造迷你小宝物,这种小宝物是装备给特定部队使用的,可以提升它们的能力,又如恶魔族能凭借其特殊的“地狱门”召唤来友军协助战斗。而本作中的法术数量有所减少,虽然它们的图标倒是比之前的任何一代都要漂亮,但是一些招牌法术被移除了还是让人很失望。比如说,经典法术“时空门”(也叫“魔法门”,这正是游戏的标题),在1、2代里是顶级法术而且只要有魔法值和有行动力就可以无限使用;在3代里还是顶级法术,根据你的空气魔法的等级,每天可以用1~4次;四代里根本没有这个法术……不过4代早就被人遗忘了。但是,五代居然把这个法术改成了人人都可以学,人人都可以用的冒险法术,只要你的英雄到了15级,你就自动获得这个法术,也不需要你会什么法术作为前置,而且无论谁用都是消耗一半行动力,让人觉得很没劲……

  这一代里的宝物数量也不少,不过整体来说还是没有达到三代的水平。在组合宝物方面,根据惯例,合成宝物资料片才有,而且还不能是第一个资料片,真是畜生……由于参考了《暗黑破坏神II》的设定,现在如果一个宝物套装里包含3件以上的宝物,你可以在收集2件以上时获得部分奖励,比如法神套装共有4件,收集到2件时就能获得所有施法生物的法力值和法术能量翻倍的效果(Lich一场战斗可以用4次复活,简直无敌了),而收集到所有4件还能额外获得英雄施法时先攻进度条少退10%的效果。但是如果撇开这一点不谈,那么终究还是三代里的4本魔法书+一个弱点魔球的配置更让人觉得有成就感啊。

  当然也有不少有趣的地方。比如大家可能会有很深刻印象的一句话,“……巫师宣布本周是独角兽之周,独角兽的产量加倍了。”这句话有多个版本,而其中“瘟疫之周”的版本想来大家记忆最为深刻。在五代里,这个小小的设定被发扬光大,现在几乎成为了决定性因素之一:魔法之周,你在战斗中使用魔法,消耗的法力值减半;荣耀之周,你的部队获得的经验值翻倍;融和之周,所有城堡里的生物成长翻3倍,并且城镇收入也翻3倍——这也太爽了!

  英五已经出了两个资料片,即《命运之锤》和《东方部落》。主要的改动是每次增加一个新种族,此外也增加一些新的宝物等等。这也是《英雄无敌》系列一向以来的风格,资料片大都推几个战役,但主要的改动都在不经意之间就完成了。在五代最新的资料片《东方部落》中,所有种族的所有兵种都获得了一种额外的升级可能,因此现在你就有8*7*3=168种生物可用,或者说对应每一个种族的每一级生物,你都有3种选择。但这只是一个错觉……前已言之,升级过的部队比没升级过的强大数倍,所以你根本不可能使用没升级的部队去战斗(除非真的没钱)。而另一方面,在《东方部落》里新增的部落普遍比原来的要好用,魔法更实用,攻防更高,等等。所以结果就是,你肯定会把部队按新的升级方式去升级,所以你还是只有1种生物可用。

  总的来说,五代最大的缺点是地图相对要小,一个地图上的城堡数量非常有限,你很难再找到3代里那种一个英雄走遍世界去打人的快感了(某些英3RPG地图真的可以做到128个城——128是一个地图上允许的城堡数上限)。这使得英5的乐趣更多地体现在对战等方面,不过或许这也是“英雄无敌”系列发展的方向吧?除此以外,2007年UBISoft还宣布了一款名为《英雄无敌:列国》的WebGame,它也同样是基于英雄无敌系列背景的,不过将战场移到浏览器上,而不需要购买或下载拷贝。目前这个WebGame还处于Beta阶段。

  

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