UGUI二 摄像机渲染纹理 unity ugui 渲染顺序

以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。

先上图再来分析思路:


在Unity中实现这个功能非常容易

1.创建一个临时纹理RenderTexture

2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理

3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件

而这三步可以不通过写代码就能实现,这在UGUI官方例子中有一个demo,在这里就不做说明了。

下面通过代码实现:


UI节点:


注:

1.renderTexture的宽高比和界面中RawImage的宽高比一致,这样画面就不会拉伸。

2.rendertexture的宽高越大,显示在界面中的模型会越清晰,但是消耗就会越高。

再来分析下shader:

官方demo中的RawImage组件材质shader是UI-Default-No-Alpha.shader,从名称看得出不支持透明。

不如试试,去掉它模型后面的背景后,背景变成白色:


然后设置photo摄像机中的颜色RGBA都为0
UGUI(二)摄像机渲染纹理 unity ugui 渲染顺序

再看看它还是支持人物单独显示,但是细心观察人物居然多了描边,这个描边颜色就是摄像机背景的RGB。

再加入粒子特效看看,粒子特效并不能正常的显示在UI中

因为以前用过NGUI的Unlit/PremultipliedColored这个shader,然后换上这个shader,观察效果,模型无描边,粒子也能正常显示,效果为最上面的那张图,果然新UI还不是那么完善。

所以就有必要看看NGUI的Unlit/Premultiplied Colored,看它是如何做到完美显示半透明和粒子。

问题1:为什么官方shader【UI-Default-No-Alpha】在设置摄像机背景色A大于(255*0.01)时,背景为不透明的RGB,反而设置为0时背景将全部消失?

看这个shader的最后的代码clip (color.a -0.01),剔除clip括号中大于0的值,即不显示。

所以摄像机背景设置为0的时候这个值是-0.01,当前的色值都不会显示,所以形成上图的效果。

问题2:接着问题1为什么粒子特效也不显示?

不显示是正常的,因为当前为背景的点设置为A为0时已经被剔除,当前位置粒子特效的颜色也会被剔除。

因为clip发生在融合blend之前,blend发生在所有颜色输出之后的帧缓存。

问题3:为什么NGUI的Unlit/PremultipliedColored的shader能正常显示半透明粒子?

主要是因为使用了Blend One OneMinusSrcAlpha// 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)

这样就融合了源的A和背景的A,所以就正常显示了。

那么只需要对UGUI官方shader做少量修改,就可以和NGUI的Unlit/PremultipliedColored一样的效果。

代码如下:

  1. Shader"UI/DefaultNo-Alpha"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. [PerRendererData]_MainTex("SpriteTexture",2D)="white"{}
  6. _Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)
  7. _StencilComp("StencilComparison",Float)=8
  8. _Stencil("StencilID",Float)=0
  9. _StencilOp("StencilOperation",Float)=0
  10. _StencilWriteMask("StencilWriteMask",Float)=255
  11. _StencilReadMask("StencilReadMask",Float)=255
  12. _ColorMask("ColorMask",Float)=15
  13. }
  14. SubShader
  15. {
  16. Tags
  17. {
  18. "Queue"="Transparent"
  19. "IgnoreProjector"="True"
  20. "RenderType"="Transparent"
  21. "PreviewType"="Plane"
  22. "CanUseSpriteAtlas"="True"
  23. }
  24. Stencil
  25. {
  26. Ref[_Stencil]
  27. Comp[_StencilComp]
  28. Pass[_StencilOp]
  29. ReadMask[_StencilReadMask]
  30. WriteMask[_StencilWriteMask]
  31. }
  32. CullOff
  33. LightingOff
  34. ZWriteOff
  35. ZTest[unity_GUIZTestMode]
  36. Fog{ModeOff}
  37. BlendOneZero
  38. ColorMask[_ColorMask]
  39. BlendOneOneMinusSrcAlpha//源rgba*1+背景rgba*(1-源A值)
  40. Pass
  41. {
  42. CGPROGRAM
  43. #pragmavertexvert
  44. #pragmafragmentfrag
  45. #include"UnityCG.cginc"
  46. structappdata_t
  47. {
  48. float4vertex:POSITION;
  49. float4color:COLOR;
  50. float2texcoord:TEXCOORD0;
  51. };
  52. structv2f
  53. {
  54. float4vertex:SV_POSITION;
  55. fixed4color:COLOR;
  56. half2texcoord:TEXCOORD0;
  57. };
  58. fixed4_Color;
  59. v2fvert(appdata_tIN)
  60. {
  61. v2fOUT;
  62. OUT.vertex=mul(UNITY_MATRIX_MVP,IN.vertex);
  63. OUT.texcoord=IN.texcoord;
  64. #ifdefUNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
  65. OUT.vertex.xy-=(_ScreenParams.zw-1.0);
  66. #endif
  67. OUT.color=IN.color*_Color;
  68. returnOUT;
  69. }
  70. sampler2D_MainTex;
  71. fixed4frag(v2fIN):SV_Target
  72. {
  73. half4color=tex2D(_MainTex,IN.texcoord)*IN.color;
  74. //clip(color.a-0.01);
  75. returncolor;
  76. }
  77. ENDCG
  78. }
  79. }
  80. }

  

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