2011/01 也谈三国杀3v3平衡性之个人见解 三国杀3v3创始人

也谈三国杀3v3平衡性之个人见解七阶子(2011-01-27)首帖地址:http://tieba.baidu.com/p/986234628
  先随便说些什么吧。基本只有OL机会,鲜有面杀机会的小彩笔,潜水良久,读过诸多大大的文章,对我的实践与理论都深有启发,因而也想写写自己的心得吧。
  本文基于三国杀3v3竞技的平衡性。若说平衡性与娱乐性有什么矛盾,使本文的一些设想会些许降低娱乐性,那也无奈,请无视吧。其实,我非常希望三国杀能不断完善,最终像中国象棋一样成为富有中国特色的大众棋牌游戏。所以,我也更关注其中的文化性,而不懂考虑其商业性。
一、坚持标准版,反对扩展包
  这于本文似乎有点题外话,而且必定有很多网友是不赞同的。但我一直是这么认为的,3v3最好不要加入军争火包之类,甚至风包也可以取消,尽管目前我在OL上也把风包玩得比较熟了;随波逐流,没办法的事。
  因为我觉得武将包的扩展,只是简单的重复,只是横向的扩展,而对三国杀(3v3)的理论与文化是没多意义的——只有对运行商有最大意义,可以吸引更多新老玩家保持新鲜感。不过从另一方面讲,扩展包越大,对新人的学习陡线也越难,要分别记住那么多的武将技能表示有压力。记得最初与同学玩身份局时,选完将后,我们都要互相传阅各人的武将卡,才知道谁谁是怎么用的。
  更重要的,三国时期各色武将,浩如繁星;作为一个游戏,是无法囊括所有,扩展完全的。既如此,选出一些代表性的武将,那就足够了。就如中国象棋吧,最终抽象为那几种兵种了;围棋神马的,抽象更厉害,就不多说了。所以三国杀的武将卡,要追求的代表性,甚至是抽象性,而不是完整性或新鲜感。标准版的武将卡样本就很好,据说平衡性测试最好,且现也已为广大玩家所熟知。
  军争是对卡牌的扩展,但主要是要与火包武将的技能互相配合。如果拒绝火包扩展,自然也要拒绝军争扩展。而且,标准版的卡牌正好设计为两副扑克牌的样式,也是种很优美的形式。凭空多增一副牌的厚度,我会觉得有点奇怪。
  一般地,卡牌(种类)越多,武将卡牌越多,在错综复杂的关系中要调控其平衡性就会越加困难。所以,想玩花样,想玩扩展的,尽管到身份局或其他娱乐规则玩法。但立足竞技性的3v3还是要慎重考虑引入各种扩展包。
  何况,即使是标准版,由于它一开始也只是为身份局设计的,在3v3中呈现出了许多不平衡性。这是本文在以后将着重讨论的话题。
二、不平衡的根源:以无限蹂躏有限
  据闻,在“公平”赌博中有个理论,如果一个拥有无限金钱的玩家与另一个只有有限金钱的玩家对抗,那必然是无限的赢光有限的所有筹码。
  同理,在三国杀中,大部分玩家(或武将)都只有有限的资本,比如每回合摸两张牌,只能杀一下,根据血量留牌上限。这是最简单的三国杀模型,看起来也很基础很公平。但有些武将,最Bug的就是黄月英,爆发起来几乎可以“无限”摸牌,这就显得很不公平了。当然也有些技能,比较英姿闭月,可以多摸一张牌,但那也只是“有限”的三张牌,所以才没人质疑周瑜貂蝉是多么Bug的爆将。
  而在出牌阶段,也往往因为一张诸葛连弩秒场,一发不可收拾。因为拥有连弩,就意味着允许无限杀——虽说事实上杀的数量也有限,一副牌也就30张,但当杀到一定数量使任何一名武将都失去反抗余地时,也就相当于“无限”了——于是,诸葛连弩也成了最不平衡的一张牌。连弩导致场面的不可控,极大地放大了RP摸到连弩的决定性因素。
  武将技能的不平衡,其实远不止黄月英的集智,只是有些更隐蔽罢了。我们可以看到,绝大部分武将技能在回内只能使用一次(回合外技能是被动触发,可视为离散的一次一次使用,不同于回合内主动连续使用技能),如果某个技能可以连续多次使用,“多次”也即意味着允许“无限”,那这个技能便有可能成为不平衡的Bug存在。典型的就是集智,无端地牌越来越多,让别人怎么活?
  还有黄盖,技能上赤裸裸地写明可以“多次”使用苦肉,这才出现黄金一波,“无限”苦肉。
  暖刘备的伪一波组合,也是因为仁德技能的“无限”使用而导致的不平衡!为什么仁德也是无限技?因为刘备可以把他所有牌都送出去,有多少张就可以送多少张,这不正是事实上的“无限”的定义么?想想刘备、华佗、小乔(郭嘉),就有可能把整副牌摸光,华佗小乔并没有无限技,但只要有仁德这一个无限技,就有可能无限摸牌。
  反之,有限个有限技组合在一起,是绝不可能无限摸牌的。所以,3v3要做好平衡性,必须要取消或限制所有武将可能存在的无限技。
三、纠结的诸葛连弩
  大家可以先讨论下哪些技能属于“无限”技。我想先说说牌,因为牌与技能是互动的;而牌,我能感觉到的问题较少,就先以诸葛连弩为例说明一下,并提出个人建议的修改意见。
  诸葛连弩既是爆将的终极目标,也可以成为素将的逆天神器。吧内曾有人举例,如果刚烈哥起手连弩五杀突死对方一前锋,那多么讽刺。我也实践中曾有一局,是华佗边,起手红弩,把对方前锋突死,对方是什么阵容忘了,但也不重要。重要的是连弩把RP因素放大到极致了,无解。
  那如何限制连弩带来的意外因素呢。有人提出取消其中一张弩,减少弩的出现概率,也有人提出限制连弩出杀数量。我倾向于后者,化无限为有限,即使手握连弩,也只能杀出有限个杀?问题是这个杀的数量的上限取多少合适呢?
  其实,三国杀现有规则本身已经存在着某些基数,比如一回合内只能出一杀,摸两张牌,大部分武将是三血或四血……甚至还有一血二牌理论,3v3是三个人一队的,总之都是些很小的整数。连弩出杀的上限,我觉得可以将这些数量作为参考。我的建议是连弩最多出三杀(或者说最多能额外再出二杀),这样连弩不再是神器,它只是恰好处于可以秒人的临界点,对于高防武将或四血纯爷们武将,是可以而且应该能抗下连弩的冲击的。
  可以对比一下方天画戟的特效,若说方天是“一杀三”,那连弩应是“三杀一”,这样至少有种对称美。有时觉得方天是不是专为3v3设计,一杀三,不多不少。当然与连弩相比,只摸一杀比摸多张杀更容易,所以为方天加上空城限制条件也相对合理。
  具有活弩之称的张飞,当然也应该根据连弩的限制作相应调整,比如也限制为一回合最多出三杀。这对于没有包养的张飞,似乎影响不大,一回合能屯到三杀已经不错了。
  还有青龙刀的“无限”追杀,也可以限制为三杀(或最多追杀两次)。这样,具有闪王之称的甄姬是能够也应该能够闪过关羽的青龙刀,只要他们愿意配合。
  还有决斗的“无限”拼杀,我建议也可定为最多三杀,三杀之内不分胜负判平局(为什么决斗不能平局呢?决斗方消耗一张决斗两张杀,被决斗方消耗三张杀,都不掉血,从收益上说双方扯平)这样,关羽才算能更好地免疫决斗,否则关羽被爆发后的月英或甄姬决斗,是多么尴尬的事情。
  我这里提出的“三杀上限”,以及后面将提及的技能使用次数的上限,也许只是模糊的估算。最主要的思想是限制无限为有限,至于设置哪个上限数字最合适最平衡,可能需要进一步的定量计算,但这并非楼主的兴趣与能力所在了。
四、月英:不是集智的错
  现在再讨论黄月英这个公认的最具爆发性的武将。为什么月英能无限摸牌,或(从几率上说)比其他任何武将都可能在一回内摸上更多的牌。我认为倒不是“集智”有多么Bug,她用一张锦囊也只不过多摸一张而已。关键是在回合内,月英(或其他任何武将)可以使用多个或无限个锦囊。相比于“杀”只能一回合杀一次,锦囊却何以有这般特殊性,可以无限使用?
  正因为锦囊的允许无限使用,才导致集智的高爆发。要限制月英的爆发,尤其修改或限制集智规则,不如从根源上规定每个人在回合内只能使用有限个(非延时)锦囊,比如两次。从实际效果上看,对其他武将都没太大影响,只对月英有致命的限制。为什么我建议二锦囊的上限,一是因为大多武将只能摸两张,保证对他人无影响;二是假设理想情况,两张攻击性锦囊外加一杀,可造成三点输出,与连弩的最大输出相仿;三是因为锦囊五花八门,很多锦囊并不是具攻击性输出,若也像“杀”一样限制为一次就太过薄弱了。所以我想提“一杀二锦囊”的出牌限定。
  这样,月英(或其他三血武将)就可能出现弃锦囊的局面了——四血武将建议藏锦囊战略——但反过也可以这么想,洛神甄姬都可以淡定地弃去多余的黑杀,弃去多余的锦囊为什么就要那么心疼呢?另外一个问题是,月英会变得更脆了。有人说月英的防御是建立在高爆发基础上,没爆发的月英就是脆。那被限制爆发的月英,是否应该弥补点防御技能呢。如果需要的话,可效仿倾国,令月英在回合外,任意非延时锦囊可当作无懈可击使用——依然怕菜刀队,但无懈月可能换上杀闪基本牌。
  标准版月英其实还有一个技能,“奇才”,即无视距离的顺手牵羊。以前见有讨论过,要限制月英爆发,可令她在“集智”“奇才”技能中二选一,一回内只能使用其中一个技能。这种限制未喑无限的本质。事实上,“奇才”也限隐含无限的意义,即距离上的无限。要限制奇才,也可限制其距离,比如像马超的-1马,而不是无限距离。这样在双方无马的情况下,月英可以且只可以顺对方两个人的手牌,另一个还是安全的。
  归纳一下,要限制月英的不平衡高爆发,并考虑其自身的防御,我提出以下一些技能修改建议,可选择其中两条或合并其中几条为两条:
0. 每人在回合内最多只能使用两个非延时锦囊1. 月英在其回合内可多使用一个非延时锦囊2. 每使用一个非延时锦囊,立即获得一张牌3. 对其他人使用锦囊,始终视为装备-1马4. 回合外任何非延时锦囊可视为无懈可击

  简言之,张飞最多三杀,月英最多三锦囊(没定量算过,不知是否太弱了)。
五、刘备、郭嘉、张辽三神技能对称化
  说实话,在写这篇文字之前,我自己也从未想过三国杀最简单的技能,刘备仁德,能有什么可质疑的。但今按“无限技”的观点考虑,仁德的确是很无限的Bug存在。仔细想想,从没哪个技能有像仁德这么自由灵活的。刘备可以一张一张给,也可以一下子全给;自己想出牌的话,可以先出再给,或者给完临近空城方天(或杀司马)……还可以边出牌边给。设想一个喜剧情景,刘备张角配合:先兴奋地给张闪,杀一刀,雷击,哑了,无判,原来忘了给黑桃;那就再给张黑桃,架起连弩再杀一刀,啊,没闪了,掉血,没事,再给个桃子……
  太过自由灵活,往往就意味着不规范,尚不完善,可能存在Bug。果然,以刘备为核心,就开发出了华佗、刘备、小乔(郭嘉也行,效率慢些而已)的神阵,只要刘备摸到连弩,就能刷完整副牌了……关键在于,刘备可以无限仁德,无限给牌。此外,还有诸如刘备张飞、刘备月英、刘备孙权等伪一波流——只要足够秒对方,起手的一把牌与“无限”仁德事实上是无差别的。刘备第一神级武将,仁德第一Bug技能威武!
  要限制仁德的威力也很简单,只要限制每回合能给牌数的上限即可。记得在三国杀推广版时,仁德是可以回复多血,每给两张牌回一血,四张就两血(所以残血主公瞬间可以又满血)。标准版中作了改进,每回合给两张以上可以最多回一血。然而这并没有解决本质问题,仁德的主要作用不是回血,而是支援(尤其是在3v3中)。所以即使刘备要透支手牌,哪怕不回血(如第一回合满血),也会慷慨在全塞给另一边锋。
  事实上,无限仁德却只回一血,无意中也打破了一血两牌的公设。如果有必要限定刘备一回合只能回一血(华佗青囊也只加一血,早期推广版却也可以多次青囊),那么也应该限定刘备一回合只能仁德两张牌!当战局到中后期,刘备的起手牌被消耗光,刘备的工作基本就是摸两张,给两张,这似乎就是刘备的宿命——而初期的刘备凭什么可以像爆发户一样肆意挥霍?
  其实,刘备一下子把牌给光,未必是最佳的出牌策略,这也是新人经常性的误区。空城刘备是很脆的,刀刀见血,一回合回一血根本挨不住。刚从身份局转入3v3的新人可能还沉浸在打刘备要先打忠臣的教条中,不敢集火刘备,怕浪费火力。但空城刘备是容易集火的,一个貂蝉就有可能在一回合秒了满血的空城刘备。
  所以,若限制刘备一回合只仁德两张牌,既有效避免了刘备(同伴)的伪一波爆发,同时也保护了刘备自己的生命力与支援的持续性。
  如果还要再作进一步的限制呢?可以参考对立的冷色之王张辽。张辽只有从不同人手中各偷一牌,但不能从同一人中偷两张牌。所以,是否也可以规定刘备(以及被动的郭嘉)只能一人给一张呢?可想而知,若只能一人给一张,对刘备方的难度与挑战将提高。3v3的一个重要原则就是集火。通过刘备(郭嘉)将手牌集中而达到集火效果是比较无脑的,而如何将本来是分散的牌凝聚起来集火,做到牌散神不散,才是更考量技术帝的。如果追求竞技性,我是偏好后者的。当然,如果严格规定只能一人给一张,那么到后期若只剩一位队友时刘备会遇上无法仁德回血的尴尬,郭嘉却不会遭遇此难题,张辽在无牌可偷的情况也可以无压力转摸牌堆。
  可能有人会说,本来现在就是冷色优势,再把刘备限制得这么死,暖色就更加劣势不用混了。也许是吧,但文本主要讨论的武将技能的平衡性,还未考虑阵型。而且我要说,现在冷色普通优势绝不是因为暖刘备的仁德技能还不够威武,而是还有其他诸多原因。再说,也没谁规定刘备就是暖色了,暖色经常首抓刘备也许是因为考虑到若被冷抢到刘备可能会更被动了。
  最后,至于不能再无限仁德的刘备,是否还具有首抓价值的神级武将,就非我所能预料了。
六、其他无限技概览
  再重申一下无限技的定义是在回合内可以多次(并理论上允许无限)使用的技能,如黄盖苦肉,有限技是回合内只可以使用一次的技能,如华佗的青囊。标准版的大部分技能都是有限技,也有很多无限技,私以为这些无限技都非常强大,甚至成为Bug的存在,有影响三国杀竞技平衡性的潜质。无限技的强大诱惑也常使新人误用。
蜀·刘备、黄月英、张飞:已经在前文着重讨论过,不再多说,其他武将都不是无限技。
魏·甄姬  在魏国,似乎也只有甄姬洛神是无限技,且具有“无限”摸牌的可能性。建议参考张飞月英限制为最多三次洛神。以前有人计算过洛神的期望为三牌多一点。由于洛神是会被迫提早中断的,所以最大洛神次数的增多,对期望的影响不是很大。所以洛神三次的期望相比“无限”洛神的期望不会差很多,估计仍在三左右吧。另外,由于一杀二锦囊的限制,即使洛神,也不会用大爆发了。
他·于吉?  蛊惑的确算是无限技,但这厮只是来客串的,不参与3v3。标准版的三个“他”也不是无限技。
吴·……吴国反而似乎最多,一一数来:
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  黄盖。已经作为典型代表经常提及了。非常感谢“黄盖威武”最早发现并利用于苦肉的Bug无限技。限定苦肉上限多少次为宜?一次类比于郭嘉不能分牌似乎弱了点,那就两次或三次?个人倾向于最多两次的慢苦。我始终觉得慢苦才是黄盖的精髓,虽然我玩不好。黄盖一波却是运气的展演。
  孙尚香。枭姬是不限次数的,有“无限”刷牌的潜质。但装备的比重还算是比较少的(但到后期很多装备都会出现在场面上,是可以顺借的),可能限在三至四次为宜;或者说不同部位的装备只能触发一次枭姬。
  甘宁。奇袭也算是无限技?确实是,这也是甘主任何以能强大的根本原因。经常有人说张辽的“顺”比甘宁的“拆”值多了。但突袭非无限技,奇袭无限技,这决定了张辽一般无暴发,甘宁却有可能哦。甘宁的暴发体现在两方面,一是前期,比如对上张角华佗之类的严重依赖手牌的,上手拆光,拼着一身剐,敢把皇帝拉下马,双双裸奔,看谁死得快就是,若是张角,主任血厚一点,一般是不亏的。二是后期,譬如收边暴发时,对方主帅也残血(典型地,也拼到一血)但对方边锋还有很多手牌可能藏有不确定桃,这时甘主任只要用自己的一把黑牌拆光对面,杀一刀,结束。用其他武将可能都没有此般简捷的凑效。  我希望把奇袭也限制为每回合最多二拆,这样甘宁就不会把自己拆裸了。更能让人体会甘宁的精髓是用于拆武器控距离控集火的。而上述所谓的无限奇袭暴发案例,实是很无赖或很无脑的打法。
  大乔。囯色并无限定说不能乐多人,所以我认定她也是无限技。但这个无限技可能不是很有效。很多大乔并不知道珍惜手中的方牌,典型的不出牌不舒服斯基,有多少方牌就乐掉多少,不知道留关键乐。所以我也更希望能限定乔姐一回合最多国色两次,这在刘备大乔RP暴发时也还能给对方留下转身的余地。
  陆逊?回合外连营不算,回合内连营应算无限技,只是实战中不稳定。事实上在连弩与锦囊都被限制的情况下,陆逊也是无法连营不绝,如果一定要统一地限制下无限技,也可设个三次连营的上限。这就意味着并不鼓励主动连营。陆逊的连营应该是防御技,而非进攻技。就如诸葛的空城一样,应视为被迫性的最后一道防线。
  吕蒙?从技能上看,每回合也只能克己一次,实不算无限技。只是手牌有可能趋于“无限”,倒吃不准了。不过同理,在连弩被限的情况下,吕蒙也就没爆发了,克已的主要目的为团队藏桃藏关键牌藏共享牌……
七:无限,一切皆有可能
  无限技的使用,存在太多的变数,使得RP因素被放大。这影响3v3竞技的一个重要因素(也许不是唯一因素)。消除或限制无限技是追求平衡性的必要条件,尽管不是充分条件。某些有限技或唯一技的作用也许也很强大,但它终究是有限的,可量化的,可控的,易把握的。在所有技能都是有限的情况再综合各技能的联系,再修订它们的平衡性,就会容易得多;而如果存在部分无限技能的情况下,再谈游戏的平衡性,就会困难得多。
  牌类游戏必然存在随机因素,这我承认,这种不确定因素正是牌类游戏不同与棋类游戏的魅力所在。比如即使六个“白板武将”3v3,也必然有RP成分,假如一方先摸到集火武器,而另一方很少闪与桃,那显然前者容易获胜。而武将技能的平衡性,就是要求不会把这种RP因素放大,若能缓解其中的RP因素就更理想了。
  理论与规则是互动的。吧内许多大婶提出各种各样的理论,不过大多只理想适用于“白板武将”模型,一旦涉及具体的武将技能,就可能出现这样那样说不通的个例。这时我们就不得不反思是否本来的技能设定就存在Bug呢,平衡性还不够完善呢?因为规则也是人定的,三国杀是游卡开发的,3v3是由韩旭发明的,他们也不是神,能面面俱到。顾客才是上帝。我们那么多玩家结合实战能提出那么多的理论,肯定是游戏开发者始料未及的呢。
  为了说明“无限”带来的困惑,我再举几个例子。
  这几天吧内讨论诸葛的又热起来了,就以观星为例吧。假如观星能“无限”张,那是什么bug概念呢。这意味着诸葛可以把整个牌堆看完,然后精心设计牌堆序列结构,完全引导掌握战局,想让谁赢谁就赢。所以必然不能观无限张,游卡最终设计为观五张,这是不是最合适最平衡的数字呢,为什么不是四张或六张?我不知道,我只能肯定的是不能观无限张。
  大乔国色这个无限技,看起来很废,的确废!但殊不知这正是路人神阵“刘备司马大乔”风行的原因,任何阵容在面对路人RP暴发时都有可能由于大乔的无限国色令我主三员永远动弹不得,最张一点一点掉血弃牌。我们瞧不起这个废阵,但若让路人高RP抓住了国色这个无限技,却是那么无奈。假如把国色修改为有限技,一回合最多只能国色两人甚至一人,对于3v3高手来说,这基本不妨碍他重识大乔的战略意义;同时能使“刘备司马大乔”沦为真正更废的废阵,将该阵的RP因素压至最低。
  还有吕蒙,无限克己也是有隐患的。即使在我前面提到的连弩与锦囊受限的情况下不再有大爆发,也还可能出现一些意想不到的情形。假设刘备华佗吕蒙(当然对方也是爆将受限),吕蒙无限克己控闪控桃,你杀我,我不闪,反正有华佗呢。当拖到场面上无闪无桃时,刘备与华佗都是神将,一刀一刀把对面剁死……所以设置克己的手牌上限是有必要。多少合适呢?譬如参考周泰,克己是必须弃掉具有相同点数的牌(可由裁判监督,OL系统提示重点数牌,超时不作选择时两张强制弃掉),这样最多克己13张。如果觉得克13张的吕蒙太弱了,可设为26张,即不允许同颜色同点数牌——相信这个上限数字对于大多实战的吕蒙并无太大影响了,但它有限化的意义是存在的——当然若再放宽到52张即不同花色不同点数,那感觉就与“无限”克己没多大区别了。
  总之,我主张将所有的无限技有限化,消除Bug隐患。大多数技能应该是唯一技,如果某些技能经测试计算发现只使用一次收益太弱,则应设定一个合适的上限。具体的数字当然也是要经过测试的(题外话,传闻蓝高达的蹲坑神技,据守牌数也是几经测试修改的,否则比现在还Bug)如果测试与计算结果表明,比如说允许大乔最多能乐三到四人才最合适,那也只好认了(三国杀也不止3v3一种玩法,以竞技目的也难说将来不会提出更合理的系统规则呢)但是,放任无限技,默认允许无限使用,是怎么也不能令人信服那会是平衡的。
  我也不是仅凭个人喜好鼓励某术出牌战术而否定另一些战术。只是想说明,在无限技被限制后,相应武将的出牌思路会有所改变,而这种改变却是合理的可接受的;因为即使现在很多高手也已经懂得克制对无限技的过度开采,而转为可持续发展道路。而很多新人更易沉湎于无限的诱惑中,因为RP来了无限技的爆发也的确那么直观有效。
  后来我还在想,为什么标准版中竟然会出现这么多无限技Bug。我觉得可能只是由于技能文字表叙上的疏忽。因为在每回合只摸两张牌的基本限定下,设计者无意想到某个技能可能被多次或“无限”使用。这个遗漏的缺点在3v3的高度配合下便暴露出来了,很多技能只要一配合刘备的无限仁德突然强大起来,因为它也可以无限使用了。
  我们知道武将卡技能设计最初是立足于身份局的。纵观各技能,我突然发现他们在技能设计上偏重于血量控制,而漠视了手牌效应。比如仁德、青囊,它明确规定了一回合只能回一血;而反间、离间这种必杀技,也明确规定了一回合只能用一次。而其他大部分技能则没有明确规定是否只能用一次还是可以多次乃至无限。只有苦肉,可能开始人们只觉得那是个“负技能”,所以文字上很嘲讽地明确规定你可以苦肉多次!不知是否可以理解或揣测标准当初的设计初衷,没有明确标明使用次数的“无限技”,即甘宁的奇袭,大乔的国色,本来是默认最多使用两次的,即摸牌数,因为需要耗牌的技能乍一想肯定受于摸牌数了。
  想想到了风包,虽然画风难看点,但由于经验丰富了,技能文字描叙上更为谨慎(或冗长),反而没那么多可能的无限技了。于吉算一个,但早已被踢出3v3,夏候渊神速似乎不是唯一技,但至少是有限技,它明确规定了最多杀二刀。魏延或许算半个,一回内可能回复多血(比刘备华佗厉害呢),不过狂骨貌似是被动发动(或是附加效果?)。但我又想,如果也限定狂骨最多回一血,但取消距离限制(或者也不用取消),是否更平衡点呢?火包的太史慈很多人认为是最不平衡的,但想想毕竟那也只是有限技呢,即使能多杀,也明确规定了上限——比起张飞的无限杀若何?
  于是又想到了风包刚推出那会,在三国杀吧热烈讨论着风包的种种不平衡性。记得就有一个帖子跳出来反讽,说如果先出风包,再出标准版,那就会觉得标准版的各个武将有种种的不平衡了。现在冷静想来,标准版无限技的Bug的确是存在的。如果说只是能多用牌,不能多摸牌的无限技如奇袭、国色还有咆哮只是小麻烦,那既能多摸牌又能多用牌的无限技如集智、洛神,那才是大麻烦。
  说到这,似乎与开篇所说坚持标准版有点自相矛盾了。其实不然,我的主要意思是,武将卡不在多,贵在精,重在平衡。武将技能的平衡将大大要求出牌的精度与技巧。
八、结语:愿三国杀3v3竞技更公平
  断断续续写了许多文字,我想差不多该结束了。我写本文的主要愿景是希望以3v3为代表的三国杀竞技游戏规则在将来能更加完善、公正与平衡。但以目前来看,3v3的平衡性还存在很大的问题。最直观是武将技能的不平衡。这种不平衡性的由于最初的武将设计是单体设计,没能统筹规划,使得某些武将技能组合太过强大,导致许多一波流、伪一波与强爆发阵层出不穷。
  但是,当3v3可以瞬间变成3v2,或者陡然变成个人表演秀,那还能叫3v3么?三国杀本来应该是打牌的游戏,但在一波与强爆发风行的现在,胜负的关键基本取决于选将拆阵。出牌精度技巧神马的在强爆发面对显得那么苍白无力。于是“以暴制暴”的观点又浮出水面。以暴制暴,那看得就是RP了,谁的RP先来,谁的爆阵先运转起来,对方都几乎难以招架的。虽然各阵型有胜率一说,但在具体的一场比赛或一局游戏中,RP赢了就是赢了,输了就是输了。
  我不看好一波,是因为它使得很多参与者被酱油;高手们的打牌战略战术也难以充分体现;这对于竞技游戏的良性发展是不利的。而强爆发与一波流的根源在于基本规则的不完善,即存在无限摸牌与无限出牌的可能性,而某些爆将技能的无限化则是爆阵的催化剂。
  在三国杀的基本规则中,一回合只能摸两张牌,只能出一张杀(简称“二牌一杀”)是最公平的一个规定,它赋予每个玩家(武将)以均等的机会去输出。遗憾的基本规则中没能对锦囊的使用作出类型的平等规定;而诸葛连弩更是一种有意破坏平等的设定,它的本意是可以使得游戏变得更有娱乐性与刺激性,但在以竞技为目的的3v3游戏规则中保留诸葛连弩却是很不恰当的。
  为什么“杀”只可以杀一次,而“锦囊”可以无限次?可能这也是当初设计时只偏重血量控制的结果。因为杀是主要输出,而大部分锦囊是没有攻击性的,只作为辅助性。少数几个攻击锦囊如AOE、决斗的效益却是不明确的,AOE可能伤敌一千,自损八百;决斗也可能搬石头砸脚。于是在游戏设计的初期可能存在对锦囊的错误定位,从而没有限定它们的使用次数,放任它们的无限使用。这在原始的身份局可能没什么大问题,但在高度配合的3v3却显露了它的弊端。
  放任锦囊的无限使用,将会放大牌局的RP因素。假设某人起手运气好摸到四顺(哪怕是二顺二拆),它就能将对面一人完全扒光,那是种难以恢复的重创压制。而顺应某些爆将无限技能的使用(集智、洛神、苦肉、枭姬等),无限摸牌的同时无限用牌——无限锦囊或连弩的无限杀——那就将在单一回合内进行超高密度的输出与创造收益。场面完全不可控,RP大于一切。
  遏制爆阵,那不是简单的选将拆将能做到的,只有正本清源,从根本上消除爆阵的基因。也就是将锦囊与杀同等定位,限制回合内锦囊的使用次数,同时限制连弩连续杀的数量。本文提出的建议是“一杀二锦囊三连”,也就是说任何武将在回合内只能一杀,使用二锦囊,装备连弩最多三连杀。
  很难说“一杀”是否绝对平等与公平,有的玩家完全摸不到杀的RP也是存在的,这样他就无法输出。但限定“一杀”至少比放任摸几杀就能杀几刀来得平衡。锦囊又何其不然呢,如果摸几张就能使用(兑现价值)几张,就完全看多摸锦囊的RP了;然而只要像“杀”一样规定使用上限,就能显著地降低RP因素的影响了。为什么我建议“二锦囊”?因为大多锦囊不像杀一样具有明确的输出,且大多锦囊在回合外无防御性,故而允许多用一张。
  连弩既是对“一杀”限制的弥补,也是对“一杀”公平性的破坏。我建议限定连弩三杀,是希望在3v3中不会出现一回合秒人的情形,基本保证每位玩家的生存权利,使每个玩家都有机会打牌。所以在理想情况下,素将(无额外伤害技能)最多能作五点输出,连弩输出及两个攻击锦囊,正好是主公的极限血量。当然了,特例情况,若许诸裸衣,且五点输出皆成功,则有可能成为十点伤害——这另当别论,想起最早玩三国杀时,曾经误解规则以为一回内只能杀一人,即使有连弩也不能多杀人;现在想来将这个天真的想法引入3v3竞技或许是个较为人性化的设定:要尊重你的对手,不要往死里打,保留对方的回还余地;或者反过来说穷寇莫追。
  还有一点,事实上锦囊分延时锦囊或非延时锦囊。方才所议“二锦囊”指的是非延时锦囊。至于延时锦囊,也是有必要另作规定,比如一回合只限用一次。因为延时锦囊量少,3v3中只有乐不思蜀,(身份局还有闪电,军争包还有兵粮寸断),且影响变数极大;故而建议限量用一。如果谁谁一回摸上三张乐,那也只用一张吧,多余的留着,留不住弃掉,要怪只能怪自己RP太好:)。
  在用牌量的限定之下,控牌率与有效控牌率将呈现一种反比的关系。摸得牌再多,也只能用那么有限的几张,这就很好地限制了摸牌爆发的威力。否则,像现在的二哥、子龙,在爆发后的月英、甄姬面前是显得多少渺小,个别武将的爆发简直是对其他武将尊严的践踏……当然,摸牌系仍然是有优势的,至少在弃牌阶段还有选择好牌的余地。
  而武将技能平衡性的设定与评判,显然是个复杂的系统工程。但至少,首先“一血二牌”的价值标准要满足,其次要避免无限技的使用。本文的一个主要思想就是质疑标准版三国杀武将中的无限技给3v3带来的不平衡性。我总觉得凡事涉及“无限”,世界就会变得很奇妙……
  这样,抑制爆阵,将3v3的节奏缓下来,才能使“选将之后更精彩”,而不是“看阵容猜胜负”的游戏。3v3要做到更平衡的竞技性,必须要提到打牌过程的地位。甚至,我还想过,如果武将技能间的绝对平衡是无法做到的,那可否干脆抽象为“白板武将”的对抗?在正规的高水平比赛中,只用白板武将,不靠华丽的技能,靠的只是打牌,纯粹的3v3?
  总结完毕,大约说的就是这些了。虽然作为菜鸟玩家,个人的思想与建议不可能真正改变游戏规则什么的,但还是希望各位能耐心读完的看官杀友有所启发。至少,“无限技”可以作为某种思路。在现有3v3规则下,你想赢分,就尽量多多利用无限技的Bug吧。那些经典的爆发阵与一波流,都涉及无限技的参与配置。不过个人而言,现在对张辽诸葛孙权之流的控阵比较有爱,完全不依赖无限技的强大阵容;也喜欢周瑜貂蝉的简单暴力——此暴非彼爆也……

  

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