软星七年下 人生七年 迅雷下载

拾壹、无法慰亲旁

《仙剑二》上市后所受的种种非议,也对上软开发中的《仙剑三》造成了无形的压力。事实上,从“仙剑”系列被交由上海软星开发之初,质疑声就接连不断,包括来自总部的质疑。“那时候上软还没有作出成绩,真的是每天挨炮轰。有人说张毅君的做事方法有问题,公司会垮掉;有人说张毅君没做过RPG,RPG会烂掉;还有人说内地开发人员水平不行,会把仙剑做垮掉。”谈起那段往事,张毅君仍有些愤愤不平。那是多亏姚壮宪向总部担保,上海软星一定能把《仙剑三》做好,才顶住了总部的压力。
上软成立之初,总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也没有追加过任何资金。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了。压盘前一个月,张毅君心里一直七上八下。那时美术有很多样稿要打,一天,财务总监突然跑进张毅君得办公室,对他说:“副总,彩喷打印机的墨盒用完了,公司没钱买了。”张毅君叹了口气,心想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪水了,他的个人积蓄也已经花得差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后方突然投了几包弹药过来。
2003年7月,《仙剑三》正式发售,本该松一口气得张毅君又开始了同台湾总部之间得另一场“战斗”。为了争取更多得营销预算,争取到更积极的支持,他与台湾总部的营销部门多次“短兵相接”。那一年我在大宇黑得发亮。为了《仙剑三》卖得更好,我豁出去了,吵啊闹啊。后来总部的很多人一听到我的名字就觉得是个噩梦。”
这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套,总收入约6000万人民币,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前所有支出,还略有盈余。为了加速资金流转,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》迅速投入研发,这是一个低成本项目,限定的开发周期为10个月。游戏的最初设计是基于当时上软一名程序员开发的随机生成3D迷宫的技术,设计方向类似“传说”系列的《换装迷宫》。但由于这名程序中途离职,游戏最后只能完全照搬《仙剑三》的引擎和编辑器,只是在外面套了一个新的剧情,而剧情部分又因创作人员的变动而完成仓促,这也是为什么《仙剑三外传》有着剧情苍白松散、迷宫庞大枯燥等缺点的原因之一。
尽管《仙剑三》取得了巨大成功,但由于它是上软的第一个盈利项目,一方面需要填平公司之前的诸多成本,另一方面张毅君也希望把尽可能多的利润留存下来,作为公司未来发展的基础。因此,研发人员最终领到手的项目奖金并不多,加之上软一贯的高强度工作,导致《仙剑三》完成后,包括程序房燕良、美术张薇和张天翼等在内的部分骨干成员离去。虽然人数不多,但他们都是上软的元老人物,这次出走对团队的士气造成了不小的影响。在《仙剑忆往十二*白茫茫大地真干净》中,王世颖写道:“创作这个作品(编者注:指《仙剑三外传》)的时候,是我心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。”正是出于这样的心境,王世颖在《仙剑三外传》的剧情中描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐长卿和司徒钟。
在《仙剑三外传》的开发进入测试阶段后,王世颖也离开了上软。其间DOMO小组制作人贾卓伦曾驻扎上软,计划接管“仙剑”研发团队,但不久即因家事而被迫返回台湾。《仙剑三外传》完成后,它在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折,最终错过了暑期的销售旺季,四个月后才得以上市。接着,上海软星又被王世颖推上了被告席。
当《仙剑三外传》于2004年8月先期在港台地区发售时,王世颖即发现自己在游戏中的头衔变成了“创意企划”。于是她聘请律师,分别向台湾大宇总公司、上海软星和寰宇之星发出律师函,认为自己在游戏中的署名应该加上“主企划”和“剧情企划”,并要求三公司在简体版本中修正这个错误。2004年11月,《仙剑三外传》简体版发售,署名依然如故。王世颖便正式向北京市海淀区人民法院递交诉状,状告寰宇之星和上海软星侵犯了王世颖享有的主企划和剧情企划的署名权,承担停止侵权、赔礼道歉和消除影响的民事责任。
一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保证其它项目的进度,而这时家里又出了事——远在台湾的母亲被查出患了癌症,一向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他。事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用,你陪在身边也不会提高手术的成功率。一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的电话,两人聊了很久。放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉的,想放声大哭,却又怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又顾不上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母亲打电话,他都要偷偷地躲到阳台上去。
张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”上软终于挺过了那段最艰难的日子,而母亲的手术也很成功。

拾叁、北软转型之路
“现在的仙剑玩家中间,知道有北软存在的很少。一是因为上软扛起了仙剑这杠大旗,而是因为北软这两年很沉寂。”国内最大的仙剑迷聚集地“中国仙剑联盟”论坛的管理员萧遥虽然很怀念12年前姚壮宪亲手缔造的《仙剑一》,认为它才是“仙剑”系列的巅峰之作,但他对今天姚领导下的北软却心存疑惑,“其实我一直很想知道北软的定位到底是什么?这么久没消息了,又不搞发行,又不搞行政。做开发的话,好歹也得有成果嘛。”
姚壮宪常被玩家冠以“仙剑之父”和“大富翁之父”的头衔,但却很少有人知道,除了将这两个系列发扬光大外,开创大宇的“第四大系列”是多年来姚壮宪的一大心愿,他所带领的北软团队一直没有放弃开发新系列的尝试。
2002年夏季,《大富翁六》上市后,北软陆续启动了几个新项目,主攻大宇之前不擅长或是没做过的游戏类型,例如第一人称射击游戏。这款被定为“A项目”的FPS由江万江负责引擎开发,一个类似《雷神之锤Ⅲ》的室内3D引擎,结果做了半年多,最后因市场前景不看好而被总部否决。之后姚壮宪又想过做一款类似《暗黑破坏神》的带联网功能的2D动作角色扮演游戏,这款ARPG的原型已经做好,策划也提出了两套方案,一是“大宇群侠传”,二是全新的魔幻主题,可惜最终还是未能获得总部的认可。
此时的中国游戏市场已经发生了巨大的变化,网络游戏兴起,单机游戏除了经典大作仍保持畅销外,新游戏的生存空间越来越狭小。由于连续几个新项目被取消,北软的士气受到打击,2003年流失了一批骨干,5名程序走了3名——GameBox引擎的开发者张泽湘、江万江和原林,《大富翁七》的主策王麒杰也在那个时候离开了软星。
成立北软之初,姚壮宪根本没有想到会去做网络游戏,“那时候觉得总部的开发人员比较多,也有网游的运营经验,适合做网游。我这边就做单机吧。”2003年,开发新系列的想法成为镜花水月,姚壮宪必须替北软寻找一条新的出路。这一年,中国早期的国产单机游戏开发商中硕果仅存的两家公司——金山和目标先后宣布投身网络游戏,分别运营和开发《剑侠情缘网络版》和《傲世三国Online》。摆在姚壮宪面前的出路很清晰,尽管不太容易接受,那就是转型开发网络游戏。
白白辛苦了一年后,北软的研发重心又回到了《大富翁》上。《大富翁八》投入制作,被取消的ARPG项目的研发小组则转去开发《大富翁》网络游戏,即今天的《大富翁星球》(暂命名)。《大富翁星球》与今年4月交给久游运营的《大富翁Online》是两款完全不同的游戏,后者是一款原汁原味的《大富翁》休闲游戏,继承了原系列的玩法,买地、盖房、炒股、陷害对手;《大富翁星球》则是一款全新的MMORPG,仅是套用了“大富翁”系列的世界观和角色。姚壮宪说,他本来不想用《大富翁》这个名字,但总部坚持认为叫《大富翁》会提高游戏的知名度,所以只好暂时称之为《大富翁星球》。这款MMORPG有一个独特的玩法——“棋盘系统”,是一个类似强手棋的系统,或许会让玩家体验到《大富翁》的熟悉感觉。玩家随身携带一个棋盘,可以随时打开,打开后以丢骰子的方式走格,不同的格有不同的任务,可能会踩到很难的任务,也可能会踩到白送的宝箱,或是踩到监狱。监狱被设计为迷宫,玩家需要花些时间才能从中逃出来。
除了《大富翁Online》和《大富翁星球》外,北软还有一款以《大富翁》命名的网络游戏正在秘密研发中——《大富翁乱斗》(暂定名)。姚壮宪介绍说,这是一款动作休闲网游,玩法类似《马里奥篮球》之类的乱斗游戏,玩家之间可以相互丢道具陷害对方,打掉对方身上的物品,收为己有。虽然用到了《大富翁》中的部分经典角色,但这款游戏实际上也和《大富翁星球》一样,是一款独立的新作。
至于《大富翁九》,暂时尚未被列入北软的研究计划。姚壮宪认为《大富翁》单击系列已经呈现出明显的老化迹象,不能再沿着老路走下去。当年的《大富翁七》没有太多创新,无论玩法还是画面都是对《大富翁四》的一种回归,却取得了两岸35万套的佳绩,而两年后推出的《大富翁八》虽然加入了不少新元素,销量却跌了将近一半。姚壮宪分析说,游戏的节奏较慢是原因之一,而另一重要原因是它选择了纯单机路线。今天看来,这一做法并不明智,因为在《大富翁八》推出时,市面上的休闲网络游戏已经大行其道,玩家对单机休闲游戏的需求大大减少。毕竟,与“仙剑”系列不同,玩家购买《大富翁》的目的就是为了玩,而不是为了收藏。
对于《大富翁九》,姚壮宪的定位是一款充分结合了单机玩法和网游玩法的游戏,可以同时满足老玩家和新玩家的需求,比如你可以一个人过关,也可以两三个人在电脑前一起玩,可以购买客户端和CDKEY上网玩,也可以免费下载客户端,玩其中的免费内容。姚壮宪把正在开发的三款《大富翁》网游当作了《大富翁九》的热身之作,他的希望是在公司的网络技术成熟之后再去启动《大富翁九》。“如果决定去做,那《大富翁九》肯定是这一系列中最完美的一代。”
张毅君告诉我们,他最希望做的新游戏是三国题材的游戏,这辈子如果见不到一款中国人自己开发的、足以匹敌日本光荣的“三国志”系列或“三国无双”系列的三国单机游戏的话,他会觉得很遗憾。姚壮宪显然也有同样的想法,在今天北软的项目中,除了“大富翁”系列,还有两款三国题材的游戏也在开发中。其中一款是国战类的大型休闲网游,以军团和攻城为卖点,这款游戏已经开发了一年多时间,预计明年开始测试。另一款三国题材的游戏是一款单机RPG,目前只有不到10个人在做。“大宇如果要开第四个单机系列,就做三国题材吧。”姚壮宪说。
单机游戏的开发能否坚持下去,或许就连姚壮宪自己也心里没底。他已经不再是当年那个只对自己负责的人,那个凭一己之力开发《大富翁》和《仙剑奇侠传》的人。如今的他需要对自己的公司负责。对于已近不惑之年的“姚仙”来说,李逍遥已经成为青春时代的一个浪漫的梦。

拾肆、“仙剑”的未来
在《仙剑四》发售后所写的开发札记中,张毅君感叹到:“上软团队,一个超级小的团队,是北软的1/3,是大宇的1/9。上软团队,一个超级穷的团队,资金65万美金是北软的1/3,是大宇的1/35。这些年一路走来,不可能没有辛酸,而且辛酸没有终结,只会继续延续,尤其是仙四竟由这样小的团队完成,而且按计划两年合24个月准时收工。”
这么多年来,上软的团队大多数时候都保持在30人左右。三年前,张毅君曾经有过一次扩大规模的机会。当时台湾总部因研发人员不断流失,而新鲜血液的补充又较为困难,故而希望将研发重心向大陆偏转,于是要求当时以单机开发为主的大陆软星吸纳更多的人才,以=并加大网游的研发力度。那时的北软和上软的规模相当,都在30人左右。2004年,姚壮宪应总部的要求将北软的规模扩张了一倍,到今天已经达到80多人的规模。而张毅君则认为在上软没有获得独立的财务权之前,不宜盲目扩张,加之当时上软正处于动荡时期,因此他并未按照总部的要求将上软扩至五六十人的规模,而只是在2005年6月《阿猫阿狗大作战Online》立项后,增加了一支10多人的网游研发小组,为将来的《仙剑OnlineⅡ》练兵。这是上软第一次也是唯一一次扩编。
由于大陆和台湾的单机游戏市场不断萎缩,台北总部代理运营的《英雄》、《深邃幻想》、《超武侠大战》和《星愿》等网游均告失败,自主研发的《轩辕剑Online》一代和二代又表现欠佳,大宇在随后的几年内陷入了财务危机之中。2006年,大宇的营收跌至六年来的最低点,当年的单机只有北软的《大富翁八》和DOMO的《轩辕剑五》推出,《大富翁八》业绩下滑,《轩五》的销量也不及前作的一半。尽管《轩辕剑OnlineⅡ:飞天历险》在这一年打入了日本市场,但它在大陆和台湾这两块重要阵地上均告失败。已与史克威尔艾尼克斯分手的北京网星也于去年11月宣告解体,只留下5人维持局面。2006年前三个季度,大宇2000多万元的亏损主要即来自大陆网游部门的投资损失。
大宇的“研发内行、营销外行”早已为业界公认,多款游戏运营失败后,今年4月,大宇终于决定将其自制的两款人气网游——北软开发的《大富翁Online》和台湾开发的《仙剑Online》的大陆运营权交给其它运营商,而不再由其亲自运营。外界称《大富翁Online》和《仙剑Online》的授权金分别为200万美元和300万美元,但实际金额并没有那么多,而运营时间最早也要等到今年年底。
在如此困境之下,《仙剑四》所带来的1000万人民币的预期收入无疑是一场及时雨。以一支30人的团队,在单机游戏日益恶劣的环境下,不仅不依靠总部的支持,还要为总部贡献营收,也难怪张毅君会发出如此感慨。不过,即便是“仙剑”这样的名作,未来也势必要面临老化的问题。由于新生代玩家多在网游的环境中长大,而老玩家又渐渐淡出,只剩下核心的仙剑迷夹在中间,这些核心玩家显然不足以支撑“仙剑”的未来。对于“仙剑”系列来说,网络化似乎是它的唯一出路。
其实《仙剑Online》早在姚壮宪来大陆之前就已经启动,迄今为止已经断断续续开发了八年。临走前,姚壮宪把《仙剑Online》的世界观交代给了台北的研发人员,这套世界观也是之后《仙剑三》世界观的雏形。在他的构想中,游戏按“六界”分为神、魔、仙、妖。人、鬼六个种族,共五块大陆,其中人、妖居于同一大陆上,最初可以只开发三个种族、两三块大陆,等游戏测试后再逐步往里添加新的内容。由于这时大宇立项的第一款网络游戏,姚壮宪认为只要技术上不出大的漏洞,策划上有仙剑的味道,就可以了。之后他离开台湾,《仙剑Online》的事情也就无暇顾及了。或许是过于追求完美,台北《仙剑Online》的多次提案均被公司否决,因时间拖得太久,始终没有一个明确的方向,很多人离开了这一项目。在《轩辕剑OnlineⅡ》将要上市前,《仙剑Online》小组甚至走得只剩了“半个人”。
八年来,《仙剑Online》与其说是开发了很久,不如说是“荒”了很久。直到《轩辕剑OnlineⅡ》正式运营后,《仙剑Online》的研发团队才陆续增加到了三四十人。如今台湾总部的大部分资源都集中在了《仙剑Online》和《轩辕剑OnlineⅡ》这两款网络游戏上。
研发重心向网络游戏转移,不可避免的是单机游戏成了无人照看的“孤儿”,《轩辕剑五》口碑不佳,原因之一即在于此。今天大宇的四大单机系列中,大陆开发的“仙剑”系列和“大富翁”系列的销售成绩,已经远远超过了台北开发的“轩辕剑”系列和“明星志愿”系列。四年前,台湾总部也曾要求北软和上软转型网游研发,姚张二人并未全盘接受。“如果你Online部分做的不好,做不出成绩来,那就应该确保单机这一天消失,那么Online部分能有这么大的动力吗?如果没有,那不是杀鸡取卵吗?”张毅君说。
不过现在看来,转型网络游戏已是无可挽回的趋势。正如《幻想三国志3》制作人郭旻奇所说,一款单机游戏要卖到五万套才是小赚,可是开发一款就要吃掉公司将近2/3的资源,而这样辛苦一年的获利,却还比不上网络游戏的一个月。

拾伍、宿命的李逍遥
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朋友说姚壮宪的性格有三个特点:一是遇到场面上的事情会紧张,比如开会发言时会很怵,经常说错话,地下窃笑一片。二是遇到不同意见,他不会和你取争论,但也不会妥协。三是追求完美,做不到他想要做的,就宁可不做。后两点性格,从《仙剑二》开发过程的一波三折就可以看出。
走进姚壮宪的办公室时,他正在批阅文书,见有客人来,连忙起身,坐下时又不小心把笔套丢在了地上。他一边说“不好意思”,一边弯下腰,吃力地把掉在桌子底下的笔套够出来。看来朋友描述的第一点性格也吻合了。
他的面前正放着一叠厚厚的文书,“就是签字签字签字,没什么重要的。”在我翻看采访提纲时,他就抽空签上几份。办公室的门始终开着,外面就是员工的工作场地,偶尔会有人闯进来,告诉他某某员工的请假问题,或是开会之类的事情。
这或许就是“姚仙”目前的工作状态吧。虽然身兼北软、上软和网星三家公司的总经理,但他很少过问上软和网星的事情。单是北软,就够他忙活了。每天一到公司,ABCD几个项目,每个项目都有事,有行政上的,也有研发上的。“反正哪儿出了问题,我就跳下去,就是一个挑毛病的人。在大宇的前十年,我就像一个独行侠。现在正好反过来,我躲在后面,帮员工做他们想做的事。”姚壮宪说。
其实“仙剑”系列后几作的开发,姚壮宪已经很少参与,不过他的名字仍以“监制”身份出现在制作者名单上。在今天的“仙剑”新生代玩家中间,“姚仙”的影响力已经大不如前。“现在论坛上提到仙剑大多说张毅君,不说姚仙了。也许不少人听说过姚仙,但是真正认为姚仙就是仙剑代言人的玩家恐怕已经极少了。”“中国仙剑联盟”管理员萧遥感慨道。
姚壮宪最初构思《仙剑一》时只有22岁,现在的他已经38岁。十六年来,很多东西变了——工作地点变了,角色任务变了,生活环境变了,身边的人也变了。不变的是他的性格。
“我的性格?就像李逍遥。”姚壮宪半开玩笑地说。这是实话,和他接触较深的人,都说他的性格很像李逍遥。王世颖回忆说,姚壮宪当年亲口答应她去上海软星工作两年后就把她调回北京,可后来又说不能调。她去质问,结果他两手一摊,回答说:“我就说话不算了,你打我吧。”无赖中透着一股孩子气,李逍遥的那种无赖。
采访时,我们也能感觉到他俏皮不羁的一面。在一本正经的谈话中,他会冷不丁地插入一个玩笑,或是在严肃而带点冷峻地表情中,突然放入某个奇怪地变化,让人忍俊不禁。比如谈到无奈的事时,他会撇撇嘴;聊到不满的事时,会翻一翻眼;碰到难以回答的问题时,声音会突然降低八度。不过听说年轻时的姚壮宪在女孩子面前,会像个腼腆的大男孩般手足失措,尤其是遇到心仪的人时,不懂得怎样倾诉自己内心的情感,只好用插科打诨的方式去说。这一切,都和《仙剑奇侠传》中那个有点滑头、有点无赖、有点玩世不恭、有点自命不凡,却在内心深处拥有一份真挚情感的李逍遥很相似。
王世颖眼里的姚壮宪是一个温和软弱的人,这一点姚壮宪自己也承认,他说:“我父母都是比较温和的人,逆来顺受,可能养成了我现在的性格吧。”这种温和与软弱在陈朝勋看来却是一种“宿命”的表现,一种“尽人事、听天命”的性格。他说:“姚仙个人的经历可以写一部小说了,譬如他的情感挫折了一次又一次,常常遇人不淑,这种痛苦,真的不是外人可以体会的,也不是个人的努力可以解决的。所以他一直有一种很强的宿命论的观点。”
《仙剑一》的主题就是“宿命”,在这部成名作中,姚壮宪表达了人的渺小与无奈,无论是面对强敌时的无奈,还是面对爱情时的无奈,才是人类永恒不变的主题。开发《仙剑一》时,姚壮宪正处于长期————的寂寞单恋之中,“没有得到回应的苦涩心情,让他把对美好爱情的向往倾注于游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的李逍遥。姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释着姚壮宪的爱情观。正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改,姚壮宪就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐。”《狂徒传说》如是写道。
工作中,我们往往很容易辨认出谁有“宿命”的倾向:一个宿命的人,不会去担心成功与失败的可能,不会三番五次地盘算各种时机,不会反复询问自己是否周密地进行了安排,是否预见到了将来可能出现地风险,更不会要求别人去这么做。而在日常生活中,宿命地性格却往往会被日常琐事掩盖起来,唯一无法隐藏的是根深蒂固的草根意识。《仙剑一》中的李逍遥是一个小虾米,“姚版”《仙剑二》的男主角是一个小山贼,《仙剑三》中的景天是当铺的小伙计。王世颖在开发手札中回忆说,《仙剑三》的第一次研发会议上,姚壮宪坚持要主角出身低微,和《仙剑一》一样做成邻家男孩的形象,乐观,聪明,有普通男孩的弱点和小毛病,没有任何国仇家恨的包袱,却有一颗不安于平凡的心。在姚壮宪的仙剑世界中,没有英雄,没有神圣的使命,只有人世间最普通、最真挚的情感,即便无奈,即便伤感。
今天的“姚仙”已经在北京成家立业,《大富翁Online》找到了代理商,其它几个项目也进展顺利,他的MSN签名也改成了“秋将近,禾将熟”。去年,“姚仙”家中又添了一名新成员,如今每天下班回家,他就会带宝宝一起做亲子活动。对他来说,这是一个很圆满的归宿吧。

拾陆、结束语
采访上海软星时,窗外正阴雨连绵。屋里开着灯,很安静,没有欢声笑语,没人大声说话,有的只是大战后的疲乏,而非胜利后的狂欢。采访从上午11点一直进行到下午4点,整整5个小时,没有休息,没有午饭,前3个小时张毅君甚至连口水都没喝。采访姚壮宪也是如此,从上午10点一直聊到下午一点半。听他们追忆大宇和软星的那些往事,有一种恍若隔世的感觉。
北软和上软两家公司虽然规模不同,却有一个共同之处——装修俭朴,毫无花哨。这里没有气派别致的前台,没有宽敞豪华的经理办公室,没有豪气万丈的标语,没有五颜六色的装饰,没有射灯,没有吧台,没有可以惬意地喝午茶或玩游戏地休息室。唯一让人驻足地,是陈列柜里那一盒盒他们开发过的游戏,以及所获的各种奖杯。它们是软星七年的见证。
七年的风风雨雨讲完了,这背后还有许许多多的人和事,因篇幅所限未能提及。
放下笔,心中忽然也多了一份宿命的感觉——究竟是人掌握着命运,还是命运掌握着人?七年前雄心勃勃来到北京的姚壮宪,没有想到自己有一天会放下珍爱的“仙剑”,转型去做网游;六年前鼎盛的大宇,没有想到会因为网络游戏的出师不利而陷入亏损的泥潭;而五年前的我们,又何尝想到中国的单机游戏会衰落到如此的地步。
2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币,这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年,《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成。然而,大宇和它的“仙剑”系列对于华人文化所做的贡献,却是盛大和九城们望尘莫及的。
姚壮宪与谢崇辉为《仙剑二》的命运而争,王世颖为她应得的权益与前东家对簿公堂,张毅君为“仙剑”的未来向总部争取更多资源,而大宇又何尝不是在孤独地向盗版、向网游争取着自己生存和发展的权力?
这或许就是单机游戏在中国的“宿命”,我们所能期待的,难道仅仅是玩家的“宽恕”,或是姚仙的“轮回”?

后记
《软星七年》写完后半个月,2007年9月12日,软星官方网站公布消息称:“上海软星与北京软星研发合并,现有游戏的开发和维护由合并后的北京软星承接。”看来姚壮宪的两次上海行最终还是没能起到效果,坚持了六年的上海软星在短短一个月内即告解体。此时再争论孰是孰非已无意义,玩家最关心的恐怕还是《仙剑奇侠传》的未来,它会不会随上软的结束而结束?9月17日,我们再次采访了姚壮宪。
“不管遇到多大的困难,不管大宇是发大财还是不景气,我们都会把‘仙剑’系列做下去。这是我们的本业”。姚壮宪说,“仙剑”就像是他的孩子,不管发生什么,他都绝不会让它出任何问题。而且只要他人在大陆,“仙剑”系列一定还是会在大陆做下去,这也澄清了部分玩家怀疑“仙剑”是否会转交台湾总部开发的猜测。
由于原上软的“仙剑”研发团队无一人加入北软,“仙剑”的后续项目势必将由一支新团队负责,这是否会影响游戏的品质?对此,姚壮宪请玩家放心,他表示,未来“仙剑”的剧情,他会亲自去抓。程序方面,北软之前开发的《大富翁七》、《大富翁八》和正在开发的三国题材的休闲网游,用的都是Renderware引擎,程序员对于这一引擎非常熟悉。唯一有些麻烦的是美术,北软以往开发的游戏走的都是可爱路线,偏卡通风格,而对于“仙剑”,玩家认可的是唯美写实风格,所以美术方面,北软在内部培养的同时,需要招募更多的新人加入。
那“仙剑”的下一部作品会是什么?姚壮宪表示,单机续作肯定拥有最高的优先权,在把单机做好的前提下,才会考虑《仙剑Online》的后续版本。至于单机的下一作是《仙剑四外传》还是《仙剑五》,将取决于玩家的意见,他个人更倾向于《仙剑五》。
由于上软风波事出突然,而北软现有的开发人员均已排满任务,所以尽管姚壮宪希望尽早启动“仙剑”续作的研发,却也难为无米之炊。他的初步打算是等做完手头将要完工的两个网游项目后,把这两个项目组的人抽调过来,加上招募的新人,组成一支新的“仙剑”研发团队。这样看来,“仙剑”续作的正式启动大约要等到今年年底或明年年初。
十二年后,《仙剑奇侠传》终于又回到了姚仙手上。

以上转自《家用电脑与游戏》2007年9期-10期


  

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