《质量效应》漫谈上 剧情、圣经隐喻、画面 圣经中的马太效应


声名:本博文中所出现的一些概念、宇宙观,皆属于本人结合游戏《质量效应》的世界观和设定所作出的思考及其延伸。该博文出自本人之手这一事实并不代表本人部分或全部地认同博文中的观点。

上周,我终于通关了《质量效应3》。通关这个游戏我拖了近一年时间。

我去年买的这个游戏。在此之前也通关了《质量效应1》和《质量效应2》。

之所最近在才通关是因为我的电脑从去年7、8月份起,一玩较耗机能游戏,玩一会儿就会自动重启。玩这个游戏,我可以说是经历了许多次停机。一停机,我的兴致就全没了。于是就会隔很长时间再玩。

我本人的主要兴趣也不在pc的新游戏上,而且我电脑的这个缺陷也不影响其它使用,所以我就一直置之不理。(因为玩《战国美少女》、《七星魔法使》这类游戏不会重启)

近期,我的电脑情况恶化,上网有时也重启。于是我不得不去检修一下。做了一次除尘。这个毛病好了。于是顺便也把这个游戏通关了。

在本文中,我想简单的聊一聊对这个游戏的印象。这些想法不成体系,只能算杂谈。

1 剧情

a《星战》三部曲式的框架

对于《质量效应》三部曲的剧情,我最满意的还是第一部。第一部剧情十分紧凑,而且设置了许多未解开的谜团。第二部从剧情本身上并没有任何进展,主要内容是在完成队友的忠诚任务。第三部在剧情上要比第二部优秀,但是远没有第一部给我带来的那种憧憬和兴奋。

《质量效应》三部曲在剧情框架上踏寻了前人的脚踪。

第一部结尾时,虽然玩家并没有解开主要谜团,但作品最起码“暂时告了一段落”。收割者——霸主被主角干掉,宇宙也获得了短暂的宁静。

而第二部开始,主角一行就陷入前所未有的窘境中。第二部结尾时,原本的谜团基本没怎么解开,而宇宙的形势则更严峻了。

直到在第三部中,宇宙中的种族与收割者做一次大决战。

这个剧情框架十分像老的星战三部曲的剧情框架。在《新希望》中,反叛军与帝国的战斗取得了阶段性胜利。在《帝国反击战》中,一开始时,反叛军就处于不利的地位。而故事结尾时,局势非但没有扭转,主角一行反而陷入更深的绝望中(寒素罗生死未卜,卢克发现自己的身世),在《武士归来》中,反叛军与帝国进行了决战。而一切也有了一个交代。

b对于剧情,我心中的失望和我原本的猜想

前面提到过,《质量效应1》的剧情让我浮想联翩。但到了三代,谜团解开时,我非但没有醍醐灌顶的畅快感,却有一种失落。因为剧情不仅和我原本预想的不同,而且是按照最没惊喜,最无聊的方向发展的。

通关1代后,大家想得最多的一般是:收割者是什么?它们的目的是什么?

通关3代以后,我们看到,收割者的目的是保护有机生命。因为有机生命在宇宙中进化到一定阶段后会发展出文明,制造出机器生命。而机器生命到一定阶段会反抗有机生命并将其灭绝。收割者所要做的就是:每当有机生命发展到一定阶段,足以发现神堡和质量效应中继器时,就进行“收割”活动,把达到一定文明等级的有机生命灭绝,留下低等的生命,直到它们发展到一定的水准,再将它们消灭……

“我杀你是为了保护你”,可以说是早就被用烂了的剧情构思了。现在这种构思,基本也就仅见于一些日产的热血动画中。

比如近年来的超级机器人动画《天元突破》,本来就标榜热血、简单、直观、火爆,设计出这样的剧情就自然不会让人觉得太狗血。毕竟我们看这个动画就是要看到主角不断地底力爆发而且吼叫,并使出各种夸张的必杀技击退敌人。不管剧情本身有多狗血,当看到主角与全宇宙为敌,并且说:“天上的星星全部是敌人!”时,我们似乎也就满足了。在剧情上,我甚至反对这样的热血机器人动画有任何内涵。

但是我想,《质量效应》的编剧其实应该还是想把剧情写得有些深度和惊喜的。但是很遗憾,它没能令我惊喜。

前面说了收割者的目的。至于收割者的身份,则更像是宇宙中原本存在的高等有机体生命体遗留下的机器智慧生命体(在游戏中,我并没有看到对这方面有任何详尽、到位的解释。据网友说,官方在其发布的DLC《利未坦》中揭露了收割者的来历,而且和我这里猜想得差不多。)

也许是那种高等有机体生命灭绝时,为了避免后世重蹈其覆辙而留下收割者,作为对于幸存有机体的保存及监督机制。或者像《星际争霸》中的虫族那样,收割者在某阶段消灭了其创造者,并因其特殊认知结构,在那之后产生了游戏中的这种认识。

不论如何,这都与我当初预想的不同。(或者说,与我当初预想的“最无聊的编剧方式”相同。)

我当年刚通关《质量效应1》时,我的脑子由于剧情的悬念而处于一种极度亢奋的状态。于是产生了一些我现在都会觉得挺有趣的对剧情的猜想。

“难道收割者会是远古文明制造出的机器智慧生命体么?”

“不,这样想就太俗气了。为什么在无机质的机器之前必须要先有一个有机质的智慧生命创造它们呢?这简直就是极度僵化的惯性思维。如果按照无神论者对于宇宙的认识(其中应用一些《人择理论》),那么,这个宇宙本身,以及宇宙中的一切智慧生命都是偶然产生的。在时间奇点的爆炸产生了宇宙。然后在某个雷雨交加的时间,由于一个偶然产生了生命。”

“那么,按照这种逻辑,为何宇宙中不能先偶然地产生机器或机器生命呢?如果说偶然间因为机缘巧合而产生了一个机器生命是不可思议的话,那么我认为,偶然产生有机质生命也同样不可思议。前者的概率不一定小于后者。”

“而且,如果按照一种曾经十分流行的宇宙观,将宇宙视为无限大的空间的话,那么再小的概率,只要不是零,在无限大的宇宙中,其存在的概率就趋于100%,而且存在这种小概率事件的案例个数趋于无限个。”

“啊,真是有趣!在这个《质量效应》的故事中,银河中最早出现的智慧生命也许真的是机器生命而非无机质生命!这些机器生命就是收割者。而它们发展到一定程度,因为某些原因而创造出有机生命。而这个原因将在系列之后的作品中被说明。”

“这些被机器生命创造出的有机生命,如果放任不管,会在一定阶段创造出机器和机器生命。他们自以为是在按照自己的样式创造出自身的附属品来,但是这种创造机器的欲望也许是制造他们的存在(机器生命)在他们的血液内遗传的某种因子,一种内在的渴望,希望在较为劣等和简单的仿造品中部分地使自己在潜在的精神层面上追溯自己的源头。”

以上,正是我当年亢奋中对《质量效应》后续作品剧情的一些猜想。于是,玩2代时,虽然谜团一个也没有解开,我却自我安慰说:这一作是《帝国反击战》,目的是为了挖更大的坑而非填坑。然后通关了3代。我只好说:生软你好!生软再见!

c游戏的一些基督教相关内容

前面谈了谈我对作品后续剧情的失望。

下面我要提一点,那就是《质量效应》其实是一个许多地方借鉴基督教《圣经》的游戏。

这些借鉴《圣经》的内容大致可以分为两种。

第一种是《圣经》典故。

比如在2代的游戏开始,主角深受重创,而“地狱犬”希望将其复活。用于重塑主角身体和人格的那个计划叫“拉撒路计划(Project Lazarus)”。这其实是在影射《新约全书》《约翰福音》中的“伯大尼的拉撒路”。(参约翰福音11章)

这个拉撒路是耶稣的朋友,他死去了四天。身体已经化脓了,耶稣用神迹将其复活。

而“拉撒路计划”在《质量效应》的世界中是为了复活死去的主角。



还比如,在主角的队友中,有一个盖斯人,它在初次自我介绍时告知主角,它的种族是一种只具备集体意识而不具备独立意识的种族。这时主角飞船的AI(也就是EDI)引用了《马可福音》第5章的经文:

5:9 耶稣问他说,“你名叫甚么?”回答说:“我名叫群(Legion),因为我们多的缘故。”

所以这个盖斯人的名字——“群(Legion)”也就是这么由来的。

除此之外,游戏中还有别的《圣经》典故,我在此就不一一列举了。

第二种是《圣经》隐喻。

《质量效应》的剧情,通篇上看,影射《圣经》的内容。因此这是一个具备《圣经》隐喻的游戏。

整本《圣经》告诉了我们这样一个故事(包括但不限于以下内容):上帝创造了人。但是人却因为好奇心而犯了罪,得罪了上帝。上帝把人类驱逐出他们所居住的乐园。后来上帝差遣了他的独生子,也就是耶稣基督来到人类当中,向人类宣告上帝的意愿,并聚集那些愿意归向上帝的人,引领他们到天国。

知道这个大致情节后,让我们一点一点地分析《质量效应》的情节。

首先,游戏中的重要反派的名字——收割者(Reaper)本来就充满了强烈的《圣经》宗教意味。

一提到这个词,对基督教了解的人的第一反应可能就是《圣经》记载的末世时前来“收割”人类的天使。

在《马太福音》13章24-30节中,耶稣给门徒讲了一个“撒种的比喻”

13:24 耶稣又设个比喻对他们说、天国好像人撒好种在田里.

13:25 及至人睡觉的时候、有仇敌来、将稗子撒在麦子里、就走了。

13:26 到长苗吐穗的时候、稗子也显出来。

13:27 田主的仆人来告诉他说、主阿、你不是撒好种在田里么、从那里来的稗子呢。

13:28 主人说、这是仇敌作的。仆人说、你要我们去薅出来么。

13:29 主人说、不必、恐怕薅稗子、连麦子也拔出来。

13:30 容这两样一齐长、等着收割.当收割的时候、我要对收割的人说、先将稗子薅出来、捆成捆、留着烧.惟有麦子、要收在仓里。

在这一章后面的经文,也就是35-43节,耶稣对这个比喻进行了解释。

13:36 当下耶稣离开众人、进了房子.他的门徒进前来说、请把田间稗子的比喻、讲给我们听。

13:37 他回答说、那撒好种的、就是人子.

13:38 田地、就是世界.好种、就是天国之子.稗子、就是那恶者之子.

13:39 撒稗子的仇敌、就是魔鬼.收割的时候就、是世界的末了.收割的人就、是天使。

13:40 将稗子薅出来、用火焚烧.世界的末了、也要如此。

13:41 人子要差遣使者、把一切叫人跌倒的、和作恶的、从他国里挑出来、

13:42 丢在火炉里.在那里必要哀哭切齿了。

13:43 那时义人在他们父的国里、要发出光来、像太阳一样。有耳可听的、就应当听。

以上就是《圣经》的经文,它向我们显示:耶稣作为神子,第一次降临是为了向世人传上帝的道(福音),而第二次降临则是为了聚集自己的子民。而这个聚集的过程,则像是一个农民收割麦子的过程。

而在《质量效应》中,最终的Boss收割者,也是为了来“收割”银河的居民。

在1代中,我们认识的第一个收割者就是“霸主”。我们知道,霸主这个名字其实并是不这位收割者本来的名字,而是一代的小Boss赛轮对它的称呼。后来,我们从盖斯人那里知道,“霸主”自己称呼自己是“拿撒拉(Nazara)”。这个词与《圣经》中耶稣基督童年所生活的地方“拿撒勒(Nazarath)十分接近。而耶稣基督有时也被人称呼为“拿撒勒人耶稣”。

所以,霸主在1代中的出现,可以被理解成《圣经》中神子(先知)的出现。他预示末世的来临,并对万民表述“差遣他来的那个存在”所欲图表达的信息。

我前面提到,收割者——作为映射《圣经》中的天使的存在,它们需要在世界(银河)末日的时候收割银河中其它的种族。在前面所引用的《圣经》经文中,提到了“麦子”和“稗子”两种作物。前者是良性的粮食,而后者是恶性的杂草。如果是农民,对于他们有用的是麦子,对于他们没用的是稗子。所以农民会收割麦子,而把稗子当柴火烧焚烧。

一般来说,基督教理解上面的经文,会理解成:末日的时候,上帝差遣的天使会收割那些上帝看为“有用”的人(信徒),把他们领进天国,而会把对于上帝“无用”的人(罪人)丢在火湖里。

除了把人比作“麦子”和“稗子”,《圣经》有时也会把人比作“器皿”,比如《提摩太后书2章21节》保罗说:

“人若自洁,脱离卑贱的事,就必作贵重的器皿,成为圣洁,合乎主用,预备行各样的善事。”

所以,在基督教的概念中,一个信徒作为上帝的选民,是否“合乎主用”是很重要的一点。

无论这位信徒本身是被比作一种植物,还是一种器皿。他如果想符合上帝的心意,都要对上帝“有用”,也就是说信徒要作“麦子”和“有用、尊贵的器皿”而不是作“稗子”或“无用、卑贱的器皿”。

在《质量效应》中,收割者作为《圣经》中天使概念的延伸,也希望能够收割并利用一些对其有用的生物。而它们认为没有用的生物,则会消灭。

作为1代小Boss的赛轮曾经指出:现在宇宙中的种族如果想延续下去,那么就要变得“对收割者有用处”。

但是事实上,以现有种族当前的样式,他们不会对收割者“有用”。如果想变得“有用”,他们就要在精神和肉体两个层面上发生变化。这种变化就仿佛基督教中的“重生”。

《圣经》里第一次提到“重生”这个字眼是在《约翰福音》3章3节,当耶稣与尼哥底母谈永生的时候,耶稣说:

“我实实在在地告诉你:人若不重生,就不能见 神的国。”

这里提到的这个重生,作为一种变化,也可以理解为精神和肉体两个层面:

精神层面上,人如果信了耶稣,上帝的灵就会感动这人,让他能够从灵魂和思想上更接近耶稣,以致能在行为上活出耶稣的样式。

在《质量效应》中,用以映射基督教“精神层面重生”的就是“教化(Indoctrination)。“教化”是收割者用以控制宇宙中的种族的一种方式。一代的小Boss赛轮就被“霸主”给“教化”了。

被“教化”的人会不由自主的具备收割者的思维方式,并且为收割者服务。他们有时甚至不会意识到自己已经被收割者控制了,并且会固执地认为自己具备自我控制能力。

这其实很像是在影射《约翰福音》3章7-8节的话。

“我说‘你们必须重生’,你不要以为希奇。风随着意思吹,你听见风的响声,却不晓得从哪里来,往哪里去;凡从圣灵生的,也是如此。”

在《圣经》中,“风”这词还可以被翻译成“灵”。因为古人认为,灵与风一样,都是看不见摸不着的。但是人们可以像隐约感受微风吹拂一样感受到灵的存在。

耶稣的话是在说:有时,上帝用自己的灵感化并帮助一个人,这种感化是潜移默化的。人们并没有明显感到在某件事上受到上帝的教化,但人的内心里却可以有一种“平安”和“安慰”。在患难中,这种内在的感动能使人变得坚强,并使人的品性变得更高贵。但是人却无法道出这种感觉的奇妙。而这就是基督徒精神层面上的重生。基督徒不断的放弃自己原本在“罪”中所享受的“自由”,而逐渐地愿意接受上帝的管教。他们的思想和行为,原本在罪恶的自由中不受“美德”的约束,现在却要受到上帝的约束,仿佛被套上了一个“轭”。

正如《马太福音》11章29-30耶稣所说:

“我心里柔和谦卑,你们当负我的轭,学我的样式,这样,你们心里就必得享安息。因为我的轭是容易的,我的担子是轻省的。”

上面提到的正是基督教精神层面上的重生。

在《质量效应》中,编剧正是用“教化”来映射这种精神层面的重生的。只不过教化人的是反派,而被教化也显得不是一件多么美好的事。

除了精神层面上的重生,基督教还相信有肉体层面上的重生。

在基督教认为:人信了耶稣后,首先精神层面上要发生改变,变得与耶稣的精神近似。然后,人死去。待末日的时候,耶稣再来,所有死人会复活接受审判(而当世未死的人则活着接受审判)。那些信耶稣的人身体也会发生改变,变成符合耶稣基督心意的样式。

在《哥林多前书》15章有如下的经文。

15:42死人复活也是这样:所种的是必朽坏的,复活的是不朽坏的;

15:43所种的是羞辱的,复活的是荣耀的;所种的是软弱的,复活的是强壮的;

15:44所种的是血气的身体,复活的是灵性的身体。若有血气的身体,也必有灵性的身体。

15:45经上也是这样记着说,“首先的人亚当成了有灵的活人(注:“灵”或作“血气”)”;末后的亚当成了叫人活的灵。

15:46但属灵的不在先,属血气的在先,以后才有属灵的。

15:47头一个人是出于地,乃属土;第二个人是出于天。

15:48那属土的怎样,凡属土的也就怎样;属天的怎样,凡属天的也就怎样。

15:49我们既有属土的形状,将来也必有属天的形状。

15:50弟兄们,我告诉你们说,血肉之体不能承受 神的国,必朽坏的不能承受不朽坏的。

15:51我如今把一件奥秘的事告诉你们:我们不是都要睡觉,乃是都要改变,

15:52就在一霎时,眨眼之间,号筒末次吹响的时候。因号筒要响,死人要复活,成为不朽坏的,我们也要改变。

15:53这必朽坏的总要变成(注:“变成”原文作“穿”。下同)不朽坏的,这必死的总要变成不死的。

15:54这必朽坏的既变成不朽坏的,这必死的既变成不死的,那时经上所记“死被得胜吞灭”的话就应验了。

在《质量效应》中,之前的世代被教化并收割的种族,比如普罗西恩族,在游戏里都会被收割者改造,以一种新的形态成为主角的敌人。

在3代中,幻影人为了能够适应宇宙未来可能产生的境况,而把自己改造成了半机器、半生体的状态。而这些状态,在收割者眼中,可说是比现有的银河种族更“合宜”的一种状态。在游戏的绿光结局中,银河所有的居民都发生了改变,变成了半生体、半机器的状态。这种身体的变化正是映射《圣经》中写的“身体”方面的重生。

上面谈完了精神和身体层面上的两种重生,在游戏中,此二者也就是收割者对银河居民精神上的教化和肉体上的改造。

如果一个银河居民对收割者有用,则是“麦子”,会被“收割”走,存在“谷仓”里。如果一个银河居民对收割者没用,就是“稗子”,就被“当柴火烧了”。

而主角率领银河居民与收割者抗争的过程,可以看做人类对于上帝的看法和态度,极其心路历程。

最后的三种结局,分别代表三种心理趋势。

1)消灭收割者(红光结局):人类摆脱了上帝,获得了“自由”。但是“催化剂”说,这种“自由”很不稳定,因为:将来人们会制造出具备思考能力的机器生命,而那些机器生命会威胁到人。这好比一个人摆脱了对上帝的信仰,但一段时间之后,这个人却制造出了一个人偶。而又经过一段时间人偶(偶像)在此人心中代替了上帝的位置。

13:10有些人真是可怜! 他们竟将希望寄于死东西上,竟称人的手工、金银和艺术的创作、动物的肖像、或古人雕刻的无用的石为神。

13:11设想:有个木匠,锯来一棵适用的树木,精巧地剥净树皮,熟练地施展技巧,制成一件日常生活的用具;

13:12以后用工作剩余的碎木,煮饭充饥;

13:13后来由那些剩下一无所用的废木中,取出一块弯曲多疤的木头,在闲暇无事时,辛勤地加以雕刻,本著自己熟悉的手艺,按图样将它刻成一个人像,

13:14或做成一个卑贱的兽像,涂上丹砂,将外皮漆成红色,遮住一切疤痕;

13:15随后,为它做一个适宜的居所,把它嵌在墙上,用钉子钉住,

13:16预先加以照顾,免得它掉下来,因为他知道:这件东西是不能自助的,不过只是偶像,需要人来扶助。

13:17但是,他反不感羞耻地向这无灵之物祷告,祈赐财富、妻室和子嗣;

13:18向这虚弱的东西,要求健康;向这死物,要求生命;向这无能的东西,要求援助;

13:19向这有脚不能行的东西,要求旅行;向这有手而毫无动作的东西,要求发财、工作、事业成功的力量。

《智慧篇》13:章11-19——《思高圣经》

2)控制收割者(蓝光结局):人类“超越”了上帝。在这种心理中人虽然有各种致命且无法克服的缺陷,但是却“证明”自己从潜在的一些方面可以“战胜”上帝。人类的缺陷并没有得到克服或改善,但是这些缺陷却被证明不需要被克服或改善。因为人虽然固守这种状态,却也可以比上帝更“强”。

3)与机器生命结合并成为一种新的生命形式(绿光结局):人类获得与上帝类似品性。

【绿光结局中特有的圣经隐喻】

上面提到过,收割者“霸主”在游戏中可以被看做“先知”的降临,宣告上帝恩慈的禧年,报告上帝复仇的日期,部分地类似于《圣经》中耶稣的职能。

但是唯独在“绿光结局”中,主角也可以被看做是耶稣。

如果分析《圣经》中的耶稣,他有着(包括但不限于)以下几个特点:

1)他是“羊群”的“牧人”

“他看见许多的人,就怜悯他们,因为他们困苦流离,如同羊没有牧人一般。”《马太福音》9章36节

“但愿赐平安的 神,就是那凭永约之血使群羊的大牧人──我主耶稣从死里复活的 神, 在各样善事上成全你们,叫你们遵行他的旨意;又藉着耶稣基督在你们心里行他所喜悦的事。愿荣耀归给他,直到永永远远。阿们!”《希伯来书》13章20-21节

2)他为“羊群”舍命

“我是好牧人,好牧人为羊舍命。 若是雇工,不是牧人,羊也不是他自己的,他看见狼来,就撇下羊逃走;狼抓住羊,赶散了羊群。 雇工逃走,因他是雇工,并不顾念羊。 我是好牧人,我认识我的羊,我的羊也认识我。 正如父认识我,我也认识父一样,并且我为羊舍命。 ”《约翰福音10章11-15节》

3)他是罪人与上帝的“中间人”,或称“中保”(Mediator)。他充当了桥梁,让原本叛逆上帝的人类可以于上帝和好。

“我小子们哪,我将这些话写给你们,是要叫你们不犯罪。若有人犯罪,在父那里我们有一位中保,就是那义者耶稣基督。”《约翰一书》

4)他洗净了罪人的身体和罪愆。

“有一回,耶稣在一个城里,有人满身长了大麻疯,看见他,就俯伏在地,求他说:主若肯,必能叫我洁净了。耶稣伸手摸他,说:我肯,你洁净了吧!大麻疯立刻就离了他的身。耶稣嘱咐他:你切不可告诉人,只要去把身体给祭司察看,又要为你得了洁净,照摩西所吩咐的献上礼物,对众人作证据。”《路加福音》5章12-14节

“他为我们舍了自己,要赎我们脱离一切罪恶,又洁净我们,特作自己的子民,热心为善。”《提多书》2章14节

5)他按照自己的样式使罪人改变形状,并更新。

“我们众人既然敞着脸得以看见主的荣光,好像从镜子里返照,就变成主的形状,荣上加荣,如同从主的灵变成的。”《哥林多后书》3章18节

然后我们再分析游戏的主角。

1)游戏的主角名字叫Shepard。这个词和英语“牧羊人”(shepherd)这个词相比较,无论字形上还是发音上都十分接近。而且主角在游戏中,也有着引导银河居民团结起来的职责。就像“牧羊人”引导“羊群”一样。

“我另外有羊,不是这圈里的;我必须领他们来,他们也要听我的声音,并且要合成一群,归一个牧人了。”《约翰福音》10章16节

2)游戏的绿光结局中,主角为了全银河的居民,也舍弃了自己的生命。在另外的结局中,依照“银河有效战力”(游戏中的一个数值),主角可以不死。但在这个结局中,主角必须死。

3)主角在游戏的结局中,充当了人与收割者之间的桥梁。原本这两个种族是对立的。但是到最后,收割者却给了主角三个选择。这其实不是因为收割者被银河中的别的生物“打动”,而更因为收割者被主角“打动”。就好像《圣经》中,上帝并不是看别人的“面子”原谅人类,而单单只是看他的爱子耶稣基督的“面子”原谅的人类。

4)在《质量效应》的游戏中,银河的居民的“原罪”是:他们本身是有机生命体,但是他们身体里有一种倾向,必定会制造出不能与自身共荣的无机机器生命体,并因此受到宇宙法则的束缚而走向灭亡。

这就好像是《圣经》中所描述的人类所具备的“必死的属性”。

《圣经》指出,导致人类的灭亡的原因是:由于始祖亚当犯罪,人类都有了原罪和犯罪的倾向。而受到宇宙法则的(律法)束缚,人犯罪就必须死。

“死啊,你得胜的权势在哪里?死啊,你的毒钩在哪里?死的毒钩就是罪,罪的权势就是律法。”《哥林多前书》15章55-56节

死的毒钩就是罪,也就是说死亡正是因为人身体里的“罪”才可以伤害到人。而罪的权势是律法,也就是说罪正是靠着宇宙的法则(律法)才能给人“定罪”并判他死刑。

在《质量效应》中银河居民的“死(灭亡)”的原因也是“罪(制造不能与之共荣的无机机械生命体)”。而“罪”的权势也是“律法(宇宙中的某种法则,在有机生命制造不能与之共荣的无机机械生命体后,会导致有机生命的灭绝)。

而主角,作为人与收割者之间的中保,“洁净”人身上的“罪”。人在结尾时,摆脱了“律法”的辖制。全银河的人都变成了机器与生体融合的形态。在这种形态下,他们不再受到“律法”的束缚,也就无从被“定罪”。死亡失去了它的“权势”。

“这必朽坏的既变成不朽坏的,这必死的既变成不死的,那时经上所记“死被得胜吞灭”的话就应验了。”《哥林多前书》15章54节

5)在绿光结局中,主角可说是“按照自己的形象”改变银河的居民。因为最后,“催化剂”告诉她,她的身体将被打碎,并且按照她身体里的DNA,“熔炉”会把这种遗传信号发射到全银河的每个角落,并改变全银河所有的生物。

“就在一霎时,眨眼之间,号筒末次吹响的时候。因号筒要响,死人要复活,成为不朽坏的,我们也要改变。”《哥林多前书》15章52节

在这个结局中,主角成了《圣经》中救世主的形象。她就好像“道成肉身”的基督,成为了沟通人与收割者的媒介。人们从起初的与收割者对立的状态,最后变成了理解收割者,并与收割者“相合”的状态。弥赛亚的身份,从原本的强大的、具备进攻性收割者“霸主”,转移到柔和的、爱世人的、母性的主角的身上。就好像《圣经》中,人从旧约时代与上帝为敌的状态,转变到了新约时代与上帝和好的状态。从原先的敌视上帝变成了后来的爱上帝。上帝也从原先父性的复仇的军神而转变成慈爱的、柔和的神。

2画面

《质量效应》系列最早的作品是2009年发表的,而目前最后一部作品是去年发表的。这个系列的画面在其出品的年代都属于上乘的。

我对于游戏画面的评价一般从两个层面评价。

1)第一个层面就是最基础的层面,也就是技术指标层面。这包括:3D游戏的分辨率,光源数,光影效果,人物、物件表面的材质,游戏提供的抗锯齿效果,卡通渲染3D游戏的卡通渲染质量等等;以及2D游戏的发色数,卷轴游戏的卷轴总数,画面、动作的细致度等等。

《质量效应》在这一层面上是相 当令我满意的。我前面说过,我的主要兴趣并不在于PC上的新游戏上。而且,我对于目前大众流行的游戏兴趣也不大。所以,我目前并没有玩过PC上据传具备最好画面的那些游戏。近年的一些新的3D游戏,我玩得不是特别多,而且有许多还是从PS3上玩的。其中PC上除了《质量效应》三部曲有《辐射3》,《辐射:新维加斯》,《龙腾世纪》。


而PS3上则有《最终幻想13》,《最终幻想13-2》,《蝙蝠侠:疯人院》,《神曲:地狱篇》,《猎天使魔女》,PS3上的卡通渲染风格的3D游戏有《二之国》、《无尽传说》,《无尽传说2》,《圣恩传说》等等。

至于大众公认的画面最好的游戏,比如《孤岛危机》,我则没有玩过。因为我并不爱好这类游戏。但是出于好奇,我也能看过一些高清晰度的截图和视频。

《质量效应1》的画面现在看稍微有些过时,它有些像《龙腾世纪》,是生软上个世代的作品(《旧共和国武士》、《翡翠帝国》)和这个世代作品的过渡。真正发生质变的是2代的画面。2代画面无论从材质上还是光影上都要明显强过1代,在细节方面,拟真度也更高。而3代画面相对2代进步不是十分明显,这是因为2代本身起点就相当高的缘故。







而通过将《质量效应3》的画面和《孤岛危机》的一些截图和视频比较,我本人认为,《质量效应3》的PC版画面在技术指标上,相较之《孤岛危机》PC版,劣势或许是存在的,但是并不十分(后者光影效果和材质可能更强一些)。《质量效应3》在技术指标上,对于我来说完全超出水准。而且我相信,对于大多数其它玩家也是能让他们满意的。

但是值得注意的是,《质量效应》系列的优化很好。前面说过的那些公认画面最好的游戏,如果想要有最强的画面演出水准,必须要配备当时最顶尖的电脑。而《质量效应3》虽然画面也十分的好,但是要求的配置却不高。我的电脑是2010年买的。当时算是好的。但是在《质量效应3》出品的2012年,这个电脑的配置在那时已经算中下等了。但《质量效应3》的PC版在我的电脑上却可以开足所有特效,而且丝毫不带半点儿拖慢地运行。要知道,前几年国产的3D游戏“大作”《古剑奇谭》,那种画面远劣于《质量效应3》的游戏,如果在我的电脑全效运行,也还是要明显拖慢的。所以,《质量效应3》不仅仅是一个画面优秀的3D游戏,而且它同时也是一个优化十分出色的3D游戏。


2)第二个层面就是美工、风格层面。我们看一个游戏的画面,并非单纯地只是看其技术指标,或其拟真程度。因为人是有“精神”的。在“精神”的层面上,人类往往能从一些相较可量化事物更抽象的事物中得到愉悦。在画面上,这种非量化的事物可以指一个图画的美工和风格。“美工”决定于给作品作美术设定的艺术家以及实际在作品中用数据还原这些设定画的技术人员本身的美术实力和技术实力。而“风格”决定于作品构思时的主基调,制作人向艺术家传达的其所期望的风格以及艺术家实际所掌握的艺术风格。

一些技术层面上比较优秀的游戏,如果从艺术风格上让我觉得恶心,那么它在画面上就不足以打动我。



《质量效应》漫谈(上)【剧情、圣经隐喻、画面】 圣经中的马太效应
但是一些技术层面上十分落后的游戏,如果艺术风格上看着讨喜,让我看着心中就喜悦,那么它的画面就是好画面。





因为人对画的欣赏绝不是单纯地欣赏一些技术指标,而是一种主观的艺术感受。所以我上面说的这个道理,不止适用于游戏,也适用于动画、漫画等。

拿动画当例子也许更好理解,比如国产动画《山水情》以及手冢治虫的情色动画《哀伤的贝拉透娜》。这两个动画在今天看来,从技术指标看几乎一无是处。但是它们的画面却会让我由衷的感觉很美,而且完爆几乎所有比它们技术指标更高的动画。







《质量效应》系列从美工、风格上接近上等:它在美工上没有任何明显的“错误”,也没有十分明显可以“称道”的地方。

首先从人设上看,《质量效应》的人设在生软的诸多游戏作品中应该说算是好看的了。


生软在RPG业界是个响亮的名字。这不仅是因为它在RPG的复兴时期制作出后人为之称道的稀世佳作《博德之门》,而且还因为它在这之后的几乎所有的作品都成为了业界的风向标。但是它的作品的人设,我实在是不敢恭维。

尤其是生软游戏中的男人们,我基本没有一个看得过眼的。当年玩《博德之门》,我在创建人物时就一直对着屏幕前的那群彪男悍女踌躇。无论是《博德之门》还是《旧共和国武士1》,我都很难接受我自己所扮演的那个人竟然长成那个样子。而女性角色虽然美型的不多,但有时还能找到一两个看着还算顺眼的。这也直接导致了我玩美式RPG养成了只扮演女主角的习惯。


我国玩家看到有批评美式游戏人设的,一般都会指出:这是东西方审美观差异的问题。你看着难看的男子,在美国是帅哥。我小时候还是挺信这话的。但是后来,我知道,其实不是这么回事。

因为我也认识许多美国人和加拿大人。首先,他们当中没有一个长成生软游戏里男主角们那副尊荣的,而且据我咨询,在他们眼中,长成那副尊荣也根本算不上帅气。

其次,并不是所有美式游戏的主角都是那副尊荣,比如像《冰风谷》系列,其设定就十分好看。这游戏是不折不扣的面向欧美大众。这说明,美国人也并非专认“博德式丑男”。


再次,日式游戏、动漫在欧美本身就有巨大的人气,虽然一些美国人在网络上指出看不惯日式人设,但是也有许多欧美人挺欣赏日式人设。

最后,如果我们看好莱坞电影,我们看到那里面的帅男虽然不像日韩偶像那么“油头粉面”,但也都不是长成“博德式丑男”的尊荣。可见,“博德式丑男”,也许的确是“博德”所专有的。



至于《质量效应》的人设,则比《博德之门》强出不止一个等级。虽然它还没有达到《冰风谷》系列的讨喜程度,但是里面的角色已经相当顺眼了。

我觉得,这大概是生软这么些年终于良心发现的结果。生软游戏中的角色终于不那么难看,这似乎是从《龙腾世纪》开始的。玩那个游戏,我捏女主角脸时忽然眼前一亮,因为我发现默认的女主角竟然不用任何调整就很好看。而且《龙腾世纪》中,我们也基本看不到博德式的彪男悍女。



而《质量效应》系列里,无论是男女主角,其长相已经完全过关了。除非我们刻意去创建奇形怪状的角色,否则我们再也看不见生软游戏中惯常出现的那种挑战眼球的形象。


我个人认为,像《辐射》、《博德之门》这类游戏,和《最终幻想12》、PSP版《皇家骑士团》相较,在人设上属于两种极端。前者是“丑”得让人厌烦,后者是“美”得让人厌烦。



《博德之门》的角色仿佛是在说:哇哈哈哈!我就是丑啊!而且我不仅丑,而且还是千奇百丑。但是你们玩家既然玩我,估计也长得太漂亮不了。所以让我这个丑男(女)来象征你们,我觉得很公平。有本事你别玩我。哦,你还是要玩我。所以你贱,就别嫌我丑。哇哈哈哈哈哈!(不过考虑到对方也许是黄月英那样的才女,虽然长相不好,足智多谋的玩家们通常也就忍了。)


而松野的人设则是另一番“境界”:或许是松野在设计每一个人物时,都希望“尽善尽美”地按照他心目中“标志”的“俊男”和“美人”塑造,这样的结果是:他所有设计出来的人虽然单个看也许还算有那么点儿标志,但都是丝毫没有特点的一副面孔。对于同年龄段,同性别的角色,我们只有通过角色的服饰和发型来区分他们。



如果是年老的角色,我们看到,他们就是另外那些年轻角色的老化版本。

而且他设计的角色看上去都没什么“神采”,就好像是一些用来给人排遣的充气娃娃。虽然挺“标致”,但是就是让人没兴趣。


这让人想起,古代欧洲有两位画家:一位叫阿沛拉斯,一位叫亚伯-杜勒。此二人,一位希望用完美的几何学比例画人,一位希望把不同角色脸上的美丽的器官拼凑在一起,以画出一个“完美”的“美人”。英国作家弗朗西斯-培根后来评价说:这样的“美人”恐怕只能取悦作者自己。而松野大师不知是从哪里继承这两位画家的神髓。他所画出的矫枉过正的“充气娃娃”,相较之“博德丑男”,让我看起来更反感。(但是值得奇怪的是松野以前没去SE时不是这样的啊,他设定的SFC版《皇家骑士团》1和2的人物我都十分喜欢。看来人真有越活越回去的情况。)


而《质量效应》的人设介于二者之间。但这并不是说,《质量效应》的人设从绝对意义上“恰到好处”,而是说它其实还可以再漂亮一些。我们看到,游戏里面无论是主角,还是队员,都已经达到了“还算好看”的程度。介于这是生软的作品,这其实已经很不错了。虽然我们不时的还是会看到被称为美女,但是腮帮子却很大的角色。但是相较之《博德》的千奇百丑,这确是巨大的进步。再相较之松野的“充气娃娃”,更是让人神清气爽,如饮甘露。

就我个人来说,对于游戏角色的设定,我认为长得艳美是一方面。更重要得多的是一种潜在的气质。我十分喜欢《女神侧身像》中的丽斯提亚这个角色。虽然她的长相只是中等偏上,但是她的气质是十分迷人的。那慈爱而又忧伤的眼神,仿佛邻家妹妹一样亲切的笑容,这种气质,足以秒杀一切无灵的人偶。




其次从场景上看,质量效应系列的场景充满了硬科幻的风格,神堡设计和构造给人一种科学原理上真实可信的感觉。而各个星球的各种自然风貌也算合格。





具体来说,由于是硬科幻,所以不大可能有十分出格的地方。所以想要有十分讨喜的童话风格或是十分奎丽、夸张的科幻风格也是不实际的。目前这个样子,也许很好。


从色彩的搭配和细节方面,游戏也算过关。我们看到,游戏中的场景色彩并不十分重复。而且关键的是,没有那种十分扎眼或恶心人的色彩的重复。这点很好。





综上,《质量效应》在画面的风格和美工是符合标准的。虽然它的优势不像其技术指标及优化的优势那样显著,但是也能使人满意。

  

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