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flash动作代码大全(一)---Flash加密、影片控制2010-04-14 12:52

Flash加密

1.防asv反编译:
在代码的前面加上:
function a ( ) { 0 ( ) }
2.保护swf文件加密:
在动画的第一帧加入检测url 的代码:

web=getproperty("" "", _url);
test=web.“indexof ”(""your url "", ""0.000000d"");
if(test==“-1”){
gotoAndStop(88); //此帧数任一。
elseif( not(test==""-1"")){
gotoAndPlay( getproperty(“ ”, -currentframe+1));
}

影片控制函数

1) gotoandplay 跳转某一帧播放 如 on (release) {gotoAndPlay (1);}
2) gotoandstop 跳转某一帧停止 如 on (release) {gotoAndstop (1);}

3) nextframe 转到下一帧 如 on(press) {nextframe;}
4) prevframe 转到上一帧 如 on(press) {prevframe;}

5) play 开如向后播放影片 如on(press){play();}
6) stop 停止当前播放位置 如on(press){stop();}

7) nextscene 转到下一个场景如 on(press){nextscene();}
8) prevscene 转到上一个场景如 on(press){prevscene();}

9) stopallsounds 停止所有声音如 on(press){stopallsounds();}

10)改变Frame流向命令

gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;
PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

在场景中的跳转如何实现:
方法一:(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("场景 1", 1);
}
}

方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上
按钮上的as为:
on (release) {
gotoAndPlay ("场景 1", 1);
}

并且在最后一帧加stop( )
问题就可以解决了:
方法三(利用路径_root.gotoandplay())
第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮

按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)【即告知按钮回到场景1的第一帧】

方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮

按钮的as: 
on (release) {
gotoAndPlay("sence1",1)
}

结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧
这是因为主场景的名字默认为senceN
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而
不是主场景

解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
scene2我们改名为:次场景1
正确的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay (1);
}
}

如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}

方法五(利用标签label)

我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开
始播放,那么标签是最好的实现方法;

例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的
as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("label1");
}
}

例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,
那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次场景 1", "label4");
}
}


如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
flash代码大全 flash快捷键
gotoAndPlay (1);
}
}

11、如何用键盘控制帧的跳转

有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下:

制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的

知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚

本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:

onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令

nextFrame();

}

这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在

应用时可以有更多的扩展。

flash动作代码大全(二)---控制影片剪辑2010-04-14 12:54

控制影片剪辑

1、控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令
如:tellTarget(“C1”)
{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

2、拖动影片剪辑:
影片剪辑-动作:
on (release) {
stopDrag();
}
on (press) {
startDrag(this);
mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);
}
3、固定区域内拖动影片剪辑:
影片剪辑-动作:
onClipEvent (mouseDown) {startDrag(this,true,50,100,666,200);

}
onClipEvent (mouseUp) {stopDrag();

mx.behaviors.DepthControl.bringToFront(this);}

4、简单的控制影片的播放、暂停、前进、后退、停止
1、打开flash,按ctrl+F8,新建立一个影片剪辑,并起名字为mc。需要先做一个简单的移动动画的影片剪辑。就做一个圆形的滚动效果吧。
2、回到舞台工作区,按F11打开库,将mc影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。(现在就可以按ctrl+回车测试效果,你可以看到这个圆形一直在不停的移动。)
3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop();(_root代表舞台,这个脚本的意思就是,舞台上名字叫mc的实例停止播放。)
4、 现在咱们来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。关于按钮的制作方法我就不多介绍。

 5、 现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入:

on (release) {
_root.mc.play();
}

  如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

  6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:
on (release) {
_root.mc.stop()
}

  然后依次在快退上输入:
on (release) {
_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢
}

  在快进的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.nextFrame();
}
  在停止的按钮上输入:
on (release) {
_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!
}

  好了,到现在为止就结束啦,你可以按ctrl+回车测试一下你的成果咯。


5、怎样改变某一影片剪辑的播放速度
function go(obj) {
with (obj){
nextFrame();
if (_currentframe == _totalframes) {
gotoAndStop(1);
}
}
)
go(mc);
setInterval(go, 100, mc);

6、控制影片剪辑移动的方法。FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的MC,并且其实例名为my_mc。FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。
一、匀速运动
1、水平方向上的向右匀速运动

方法一:
主场景第1帧:var mx=5;//设定初始速度为5
主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//名称为my_mc的电影实例以步幅5的速度向右移动,
主场景第3帧:gotoAndPlay(2);//跳转到第二帧,再次激发my_mc电影实例以步幅5的速度向右移动后又会跳转到此帧,并再次激发运动,如此周而得始地激发,就达到了不断向右运动的目的.

方法二:
主场景第1帧:
var mx = 5;//设定初始速度为5
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;//不断刷新my_mc的向右运动
};//方法一需要3帧才能运动,而此方法二只需要一帧就可以使其运动,这是主要区别

或者:
var mx = 5;//初始速度值为5
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += mx;
};//此方法三与方法二的区别在于,方法二中this.onEnterFrame中的this是指当前时间轴;而在此方法三中直接用onEnterFrame,并未用this时,就表示暗指当前时间轴

或者:
var mx = 5;//初始速度值5
my_mc.onEnterFrame = function() {
this._x += mx;
};//此处的my_mc.onEnterFrame指方法是加在my_mc上的.

方法三:
主场景my_mc上:
onClipEvent (load) {
var mx = 5;//初始速度值5
}
onClipEvent (enterFrame) {
_x += mx;//触发my_mc实例定义的动作是x轴坐标不断增值5。
}


方法四:
主场景第1帧:
function moveToRight(Object, xVar) {//定义函数的方法
var mx = xVar;
onEnterFrame = function () {
Object._x += mx;
};
}
moveToRight(my_mc, 5);


方法五:
MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) {
var mx = x;
onEnterFrame = function () {
Object._x += mx;
};
};
mcmove(my_mc, 5);

2、垂直方向上或向下匀速运动
以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x属性改为_y。
如:
var my = 5;
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._y += my;
};


MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, y) {
var my = y;
onEnterFrame = function () {
Object._y += my;
};
};
mcmove(my_mc, 5);


3、水平方向上的向左匀速运动
水平方向上的向左匀速运动,只需要将上述实例1_系列中的变量var mx=5;更改为var mx=-5;或者,将my_mc._x +=mx;更改为my_mc._x -= mx;
如:
var mx = -5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;
};


或者:
var mx = 5;
my_mc._x = 524;//初始my_mc的x坐标。
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x -= mx;
};


4、垂直方向上的向上匀速运动
垂直方向上的向下匀速运动更改为向上的匀速运动时,方法同“3、水平方向上的向左匀速运动。”
如:
var my = 5;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._y -= my;
};


5、斜方向上的匀速运动
如:
var mx = 5, my = 3;
my_mc._x = 0;
my_mc._y = 370;
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x += mx;
my_mc._y -= my;
};


6、精确起终点代码版:
var k = 200;
//速率
var startx = my_mc._x=0, starty = my_mc._y=400;
//起点坐标
var endx = 550, endy = 0;
//终点坐标
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += (endx-startx)/k;
my_mc._y += (endy-starty)/k;
};


二、在一定范围内的来回匀速运动
⑴水平来回:
var startx = my_mc._x=50;
//startx起点位置
var endx = 450;
//endx结束位置
var dis = 100;
//dis速率
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
var k0 = k=1;
//k方向系数
onEnterFrame = function () {
if (my_mc._x>=endx) {
k = -k;
}
if (my_mc._x<=startx) {
k = k0;
}
my_mc._x += disx*k;
my_mc._y += disy*k;
};


⑵斜向来回:
var k0 = k=1;
var dis = 200;
//dis速率
var startx = my_mc._x=50, starty = my_mc._y=300;
//起点坐标
var endx = 450, endy = 50;
//终点坐标
var disx = (endx-startx)/dis;
var disy = (endy-starty)/dis;
onEnterFrame = function () {
if (my_mc._x<=startx) {
k = k0;
}
if (my_mc._x>=endx) {
k = -k;
}
my_mc._x += disx*k;
my_mc._y += disy*k;
};


三、变速运动
1、水平方向上的变速运动
⑴减速运动
方法一:
主场景第1帧:
var endPosition = 500;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
主场景第2帧:my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
主场景第3帧:
gotoAndPlay(2);
if (my_mc._x>=(endPosition-0.6)) {
my_mc._x = endPosition;
stop();
}

方法二:
var endPosition = 475;
var k = 12;
my_mc._x = 50;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
if (my_mc._x>(endPosition-1)) {
my_mc._x = endPosition;
delete onEnterFrame;
}
};

如果要实现从右向左运动时,只需要稍改上述的实例减速运动2_1_1_02
var endPosition = 50;
var k = 12;
my_mc._x = 550;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
trace(my_mc._x);
my_mc._x += (endPosition-my_mc._x)/k;
if (my_mc._x<=endPosition) {
my_mc._x = endPosition;
delete onEnterFrame;
}
};


特别说明:上述的减速运动代码可广泛运用于实际中,它不仅可用于向上、下、左、右、斜向各个方向上的运动,产生缓冲效果。也可以运用于透明度和缩放等方面。如下面的两个例子。
另一个减速缓冲效果:
var endPosition = 500;
var k = 0.7;
var c = 0.2;
my_mc._x = 10;
my_mc._y = 200;
onEnterFrame = function () {
temp = temp*k+(endPosition-my_mc._x)*c;//此公式常用
my_mc._x += Math.round(temp);
if (Math.round(temp) == 0) {
my_mc._x = endPosition;
delete onEnterFrame;
}
};


透明度上的运用:
var endAlpha = 10;
var k = 5;
my_mc._alpha = 100;
onEnterFrame = function () {
my_mc._alpha += (endAlpha-my_mc._alpha)/k;
if (my_mc._alpha<=endAlpha) {
my_mc._alpha = endAlpha;
delete onEnterFrame;
}
};

缩放上的运用:
var endscale = 600;
var k = 6;
my_mc._xscale = my_mc._yscale=1;
onEnterFrame = function () {
trace(my_mc._yscale);
my_mc._xscale = my_mc._yscale += (endscale-my_mc._yscale)/k;
if (my_mc._yscale>=(endscale-0.1)) {
my_mc._yscale = endscale;
delete onEnterFrame;
}
};


7、影片剪辑遮罩

在舞台中制作一个影片剪辑,并在该影片剪辑内部制作想要的动画效果。本例中制作了一个包含滚动文字动画的影片剪辑,并将其在舞台中的实例命名为:text_mc
制作用于遮罩的影片剪辑(无需在时间轴上将其转换为遮罩图层),可以由外部导入的PNG图片或者flash中绘制的半透明形状转化而成。本例从外部导入了一张半透明的PNG图片,并转换成影片剪辑。将其在舞台中的实例命名为:mask_mc
在时间轴上添加以下代码:
mask_mc.cacheAsBitmap=true;
text_mc.cacheAsBitmap=true;
text_mc.mask=mask_mc;

至此,alpha通道遮罩效果已经完成,可以通过“ctrl+enter”测试影片。

实现原理:通过AS脚本可设置显示对象的遮罩,如要将A作为B的遮罩,则可以写:B.mask=A
另外显示对象具有一个位图缓存属性,即cacheAsBitmap属性。开启该属性后(赋值true),就能在遮罩和被遮罩对象直接进行透明映射。

说明:以上脚本为ActionScript3.0,若使用ActionScript2.0实现此效果,将上面第三点中的“text_mc.mask=mask_mc;” 改为 “text_mc.setMask(mask_mc);” 即可。


8、如何随机设置 MC 颜色?
方法 1 、 MC 实例名为 "mc"
mycolor=new Color("mc")
mycolor.setRGB(random(0xffffff))
方法 2 、 MC 实例名为 "mc"
mycolor=new Color("mc") [
mycolor.setRGB(random(16777215))
方法 3 、 myColor = new Color(mc);
myColorTransform = new Object();// 用 new Object() 为
//setTrandform() 创建参数并随机取值
myra =random(100);
myrb =random(255);
myga =random(100);
mygb =random(255);
myba =random(100);
mybb =random(255);
myaa =random(100);
myab =random(255);
myColorTransform = {ra:myra, rb:myrb, ga:myga, gb:mygb, ba:myba,bb:mybb, aa:myaa, ab:myab};
myColor.setTransform(myColorTransform);
方法 4 、 mycolor = new Color(mc);
mycolor.setRGB(random(255)<<16|random(255)<<8|random(255));

9、随机出现的大小不同的同一个影片剪辑特效:
帧—动作:
a = random(20);
while (Number(a)<=50) {
a = Number(a)+1;
setProperty("/snow", _x, random(800));
setProperty("/snow", _y, random(300));
setProperty("/snow", _xscale, random(200));
setProperty("/snow", _yscale, random(200));
setProperty("/snow", _rotation, random(0));
duplicateMovieClip("/snow","snow_add a",a);


}
gotoAndPlay(1);
影片剪辑,实例名:snow。


10、复制MC并随机设定子MC的相关属性:
duplicateMovieClip("mc","mc"+i,10+i);
setProperty("mc"+i,_x,random(400) );//x坐标
setProperty("mc"+i,_y,random(300) );//y坐标
setProperty("mc"+i,_alpha,random(100) );//透明度属性
i++;
if(i>200){//设定复制的个数;
i=1;
}

11。如何在FLASH中重复播放部分影格N次然后再跳转?
Set Variable: "i" = 1
Set Variable: "time" = 5
comment:time表示重复次数。
comment:以下是想重复的内容帧名为repeat
…………
If (i<=time)
Set Variable: "i" = i+1
Go to and Play (repeat)
End If
便可。

12、如何使MC始终跟随鼠标旋转?
先计算MC横纵坐标与鼠标横纵坐标的差值,然后用Math.atan2()来计算旋转角度。

m_x = _root._xmouse-mc._x;
m_y = _root._ymouse-mc._y;
mc._rotation = PI=180/Math.PI*Math.atan2(m_y, m_x);

13、如何做鼠标跟随效果?
答:基础代码如下,a为步长
mc._x+=(_root._xmouse-mc._x)/a
mc._y+=(_root._ymouse-mc._y)/a

14.按钮控制对象属性用法:
on(release)
{
a1=getProperty("d1",_x)
a2=getProperty("d1",_y)
a3=getProperty("d1",_rotation)
setProperty("d1",_x,a1+20);
setProperty("d1",_y,a2+20);
setProperty("d1", _rotation,a3+ 45);
}

flash动作代码大全(三)---浏览器、网络、加载外部文件2010-04-14 12:58

浏览器/网络

1) Fscommand指令
Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")
Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

fscommand("fullscreen", "true");
全屏显示可以加在第一帧中,也可以加在按加在按钮中.如加在按钮中则为on(press){fscommand("fullscreen",
"true"); }

取消右键菜单
Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一帧这样设置:
  Fscommand("showmenu","false");

fscommand("quit"); 退出
如果加在帧中程序为fscommand("quit"); 意为当播放此帧自动退出.
若加在铵钮中则为on (release) {fscommand("quit");}意为当单击时退出.

禁止缩放->fscommand("allowscale", False)

2) geturl 定位地址
可以对文件加,也可以对按钮加.
对文本加:选中整个文本或单个文字,在文本属性栏的链接加地址如:http://www.sina.com
对按钮加:选中按钮,点动作,双击geturl 结果为:
on(press){geturl("http://www.sina.com","_blank");}//blank以新的窗口打开


3) loadmovie 从外部地直加载影片
可以对按钮加,也可以对帧加
按钮加如: on(press){loadmovienum("a.swf","1");}
给帧加:loadmovienum("a.swt","1");

4)外部调用数据

loadVariablesNum("about.txt", 0);

System.useCodepage = true;//中文

5)怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?简单 loading 代码:

方法 1 、使用载入字节数判断
b=getBytesTotal();// 获取总的字节数
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
onEnterFrame=function(){// 进入帧时 , 进行判断
if (a == b) {// 如果载入的字节数等于总的字节数
delete this.onEnterFrame// 删除进入帧
gotoAndPlay("frame");// 转入到你要播放的帧
] else {// 否则
a=getBytesLoaded();// 已经下载的字节数
percent=int(a/b*100)+"%";// 计算已经下载的百分比
]
}
把上面方法放入第一帧就可以了

方法 2 、使用载入的帧数判断_
用 Action 语法地 if frame is loaded 来实现 , 新建一层,这层专门放 Action,
第一帧,
ifFrameLoaded (" 场景 ", frame) {// 假如场景中地祯数已经载入
goto and play() // 跳至并播放某某祯 ( 自己设定 )
}
第二帧, O*Np@Q
goto and play(" 场景 1", 1)// 跳至并播放第一祯循环
再加上一个 load 地 MC 循环播放在这两帧的中间,就 OK 了。

方法 3、用Action语法地if frame is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action,

第一帧,

ifFrameLoaded ("场景", frame) //假如场景中地祯数已经载入

goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)

{}

第二帧,

goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环

再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。

6)、怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.

制作一个按钮,上面地AS直接写:

on (release)

getURL ("***.html");

{}

这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说http://www.flash8.net

7)、设为首页
on (release) {
getURL("javascript:void(document.links.style.behavior='url(#default#homepage)');voiddocument.links.setHomePage('
http://www.flash8.net/')","_self", "POST");
}
注意要将网页中的 flash 的 ID 号命名为 "links"

加入收藏夹
on (release) {
getURL("javascript:void window.external.AddFavorite('
http://www.163.com',' 网页 ');","_self", "POST");
}


加载

1 、用 flash 做那种弹出的小窗口
分两步:
给 flash 中的按钮加入如下 action:
on (release) { idd{
getURL
("javascript:MM_openBrWindow('newweb.htm','','width=600,height=100')");
在 HTML 页面的<head>...</head>之间加入下面的 javascript 代码 .
<script language="javascript">
<!-- ~Y
function MM_openBrWindow(theURL,winName,features) { //v2.0
window.open(theURL,winName,features); ;
}
//-->
</script>

2 、载入 swf 文件的控制
a、在 flash 中可以使用 loadmovie()和 loadMovieNum()两个函数控制,具体代码如下:
loadmovie 载入的控制
_root.createEmptyMovieClip ( "aa" , 1 );
with ( aa ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
_width=200
_height=300
_alpha=50
loadMovie ( "02.swf" );
}
loadMovieNum 的载入控制:
loadMovieNum ( "02.swf" , 1 );
onEnterFrame = function () {
if ( _level1 ) {
with ( _level1 ) {
_x = 50 ;
_y = 100 ;
}
delete onEnterFrame ;
}
};
在 flash 2004 中,增加了 MovieClipLoader 类,使用它可以控制播放,下面是一个测试代码:
var mcl= new MovieClipLoader(); // 定义新的 MovieClipLoader 对象~
var listener = new Object(); // 定义一个新的对象,用来监听 load 进程
listener.onLoadProgress=function(target,loadedBytes,totalBytes){
//onloadprogress 加载过程中每当将加载的内容写入磁盘时调用
// 其中 loadedBytes 是已经下载的字节, totalBytes 是正在加在的文件的总字节数
x=loadedBytes
y=totalBytes
//trace(x+ " bytes 已经 load 了 ");
//trace(totalBytes + " bytes 需要 load");
d=x*100/y // 计算已经载入的百分比
)
listener.onLoadInit = function(target) // 当执行加载的剪辑的第一帧上的动作时调用
{
if(d<100){ // 如果没有加载完成,不要播放
target.stop();
} else { // 加载完成,可以设置加载的 swf 文件开始播放的帧数
target.gotoAndPlay(2);
}
target._width=400 // 设置加载的影片的大小及其位置等相关属性
target._height=350
target._x=25
target._y=50
}
mcl.addListener(listener); // 注册一个新的监听对象
mcl.loadClip("***.swf",1)// 使用自定义的对象,加载 swf 文件

b、如何加载一个SWF文件

loadMovieNum地技巧
添加一个空地MC。实体名为ok,ACTION:
loadMovie ("dr/test.swf", "_root.ok");
控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。
setProperty ("mc", _xscale, "****");
setProperty ("mc", _yscale, "****");
setProperty ("mc", _x, "****");
setProperty ("mc", _y, "****");
setProperty ("mc", _Alpha, "****"); ............


3、随机调用外部图片
用 9 个图片为例子,这个也可以使用 loadmovie 调用
num=Math.round(9*Math.random()+1)
// 设置随即数字( 1-9 )
_root.createEmptyMovieClip("pic", 1);
// 创建一个空的 PIC MC 用来装载外面载入的图片
_root.pic._x = 200;
_root.pic._y = 200;
// 简单设置一下 MC 的位置
_root.pic.loadMovie(num+".jpg",1);
// 随即载入外面的图片


4、怎样调用 .chm 文件
getURL(mk:@MSITStore:F:...xxx.chm::/index.htm)

5、如何调用一个.exe的可执行文件,比如:我用vc编好的可执行文件。
用fscommand("exec","执行文件名")便可。需注意此时执行文件的路径是否正确。

6、如何让一个MC调用另一个MC里设置的一个变量?
在mc里输入此语句:(a b 均为变量名,mcname为mc的实体名)
a = _root.mcname.b;
此语句是使本mc的变量a调用_root.mcname这个mc里的变量b

  

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