万智牌完整规则-part7 万智牌完整禁卡表2016

7. 附加规则

700. 总则

700.1.游戏中发生的任何事情,都称为事件。咒语或异能结算过程中,可能会发生数个事件。触发式异能或替代性效应的文字叙述中,会定义它们所注意的事件。对不同的异能来说,一次的“发生”有可能被作为单一事件,也可能被作为数个事件。
例如:如果某攻击生物被两个防御生物阻挡,对叙述为“每当[此生物]被阻挡时”的触发式异能来说是单一事件,但对叙述为“每当[此生物]被一个生物阻挡时”的触发式异能来说就是两个事件。

700.2.如果某咒语或异能提供了两种或以上的选择,并叙述为“选择一项~”、“选择两项~”、“选择一项或都选~”,或“[特定牌手]选择一项~”,此咒语或异能便具有模式。其中的每一个选项都称为一种模式。

700.2a牌手作为释放具有模式的咒语或起动具有模式的起动式异能的一部分,必须选择其模式。如果所选的模式之一将不合法(例如,因无法为其选择合法的目标),则不能选择该模式。(参见规则601.2b。)

700.2b具有模式的触发式异能由其操控者,作为该异能进入堆叠的一部分选择模式。如果所选的模式之一不合法(例如,因无法为其选择合法的目标),则不能选择该模式。如果无法选择此异能上的任何模式,则此异能会被移出堆叠。(参见规则603.3c。)

700.2c如果某咒语或异能仅在选择了特定的模式时才需要指定目标,则该咒语或异能的操控者只有在选择了该模式的情况下才需要指定目标。否则,该咒语或异能视同不具有这些目标。(参见规则601.2c。)

700.2d一些咒语和异能会指定一位牌手,而非其操控者,来为它选择模式。在此情况下,该牌手选择模式的时机与该咒语操控者在通常情况下作出选择的时机相同。如果有多于一位的牌手可以作出选择,该咒语的操控者选择由哪一位牌手来作出选择。

700.2e 具有模式的咒语或异能,其不同模式需要的目标可能各自不同。改变咒语或异能的目标并不改变其模式。

700.2f具有模式的咒语或异能之复制,会复制为该咒语或异能所选择的模式。该复制的操控者不能选择其它模式。(参见规则706.9。)

700.3. 某些效应会临时将物件分成数堆。

700.3a 在堆中的每个物件依然是单独的个体。堆本身并不是一个物件。

700.3b 被分在堆里的物件并不因此离开当前所在的区域。如果在坟墓场中的牌被分堆,则必须保持坟墓场的顺序。
例如:真伪莫辨的叙述为“展示你牌库顶五张牌。一位对手将其分成两堆。将其中一堆牌置于你手上,另一堆牌置于你的坟墓场。”这些被展示的牌在对手分堆的过程中,直到被置于拥有者的手上或坟墓场中之前并未离开拥有者的牌库。

700.3c 一堆之中可以包括零个或数个物件。

700.4.如果某永久物不会毁坏,规则与效应便无法将之消灭。(参见规则701.6,“消灭”。)此类永久物不会因致命伤害而被消灭,也会忽略与致命伤害有关的状态动作(参见规则704.5g)。但规则或效应依旧能让此类永久物被牺牲、置入坟墓场,或被放逐。

700.4a虽然“[此永久物]不会毁坏”的文字叙述属于异能,但不会毁坏并不是异能或该永久物的特征。它只是对该永久物的一个描述。

700.5.如果某攻击生物不能被阻挡,则表示没有生物可以合法阻挡它。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)咒语或异能依旧可以令它被阻挡。

700.5a虽然“[此永久物]不能被阻挡”的文字叙述属于异能,但不能被阻挡并不是异能或该永久物的特征。它只是对该永久物的一个描述。

701. 关键词动作

701.1.在牌张规则叙述文字中所描述的大多数动作,使用的是相关动词单词的标准中文含义,但仍有部分用到的特殊动词含义可能不甚明了。这些“关键字”都是游戏术语;有时,规则提示文字内会有其含义的简略说明。

701.2. 起动

701.2a起动一个起动式异能指,支付该异能的费用并将其放进堆叠,使得它最终得以结算并产生效应。在某物件没有其它特别说明的情况下,只有其操控者(若其没有操控者,则为其拥有者)才可以起动物件上的起动式异能。牌手在其拥有优先权的时候可以起动异能。参见规则602,“起动起动式异能”。

701.3. 结附/装备

701.3a将灵气结附到某物件上,或将武具、工事装备到某物件上指,将其从当前所在的区域放到该物件之上。如果有东西正结附/装备于战场上的一个永久物,则在放置时习惯上将它与该永久物之间有切实接触。灵气不能结附于其无法结附的物件之上,相应地,也不能将武具或工事装备在各自无法佩带或构工的物件之上。

701.3b 如果有效应试图将某灵气、武具或工事结附/装备于其已结附/装备的物件之上,则该效应没有效果。

701.3c 将已在战场上的某灵气、武具或工事结附/装备于其它物件之上,会使得该灵气、武具或工事获得新的时间印记。

701.3d将武具从生物上“卸装”指,将其从生物上移开,使得此武具仍在战场,但并未装备在任何生物上。放置时不应再将它与其它生物接触。如果曾结附/装备于某物的灵气、武具或工事不再结附/装备于该物之上,便视作“卸装”;此物件和/或此灵气、武具或工事离开战场的状况,也包括在此描述之内。

701.4. 释放

701.4a施放咒语指,将该咒语从其所在区域(通常为手上)放入堆叠,并支付费用,使得它最终得以结算并产生效应。牌手在其拥有优先权的时候可以施放咒语。参见规则601,“施放咒语”。

701.4b 施放某牌指将其作为咒语来施放。

701.5. 反击

701.5a反击一个咒语或异能指,取消它并将其移出堆叠。它不会结算,并且其效应完全不会发生。将被反击的咒语置于其拥有者的坟墓场。

701.5b 咒语或异能被反击后,已支付的费用均不会“退费”给施放该咒语或起动该异能的牌手。

701.6. 消灭

701.6a 消灭一个永久物指,将其从战场移至其拥有者的坟墓场。

701.6b永久物只可能是由于以下数种效应的结果而被消灭:受到了注记着“消灭”的效应;因检索状态动作中的致命伤害(参见规则704.5g);或是受到了具死触异能的来源造成伤害(参见704.5h)。若某永久物是因其它原因而被置入其拥有者的坟墓场,它并不是被“消灭”的。

701.6c 一个重生效应可替代一次消灭事件。参见规则701.11,“重生”。

701.7. 弃牌

701.7a 弃掉一张牌指,将它从其拥有者的手上移到该牌手的坟墓场中。

701.7b在默认情况下,使某位牌手弃掉一张牌的效应允许由受影响的牌手来选择弃掉哪一张牌。然而有些效应会要求牌手随机弃牌,或允许其他牌手来选弃掉哪张牌。

701.8. 交换

701.8a作为咒语或异能结算的一部分,可能会指示双方交换某物(例如,总生命或两个永久物的操控权)。当此类咒语或异能结算时,若无法完成整个交换,则此交换的任何部分均不会发生。
例如:若某咒语试图交换两个目标生物的操控权,但在咒语结算前,其中一个被消灭了,则此咒语不会对另一个生物产生效果。

701.8b当两个永久物的操控权被交换时,若这些永久物由不同的牌手操控,则每位牌手同时获得由另一位牌手所操控之该永久物的操控权。另一方面,若这些永久物都由同一个牌手操控,则此交换效应没有效果。

701.8c当总生命被交换时,每位牌手获得或失去必要数量的生命,以使得自己的总生命与另一位牌手之前的总生命相同。替代性效应可能改变因此得到或失去的数量,触发式异能也可能因生命的得失而触发。

701.8d某些咒语或异能可能会指示牌手将处于两个不同区域的牌交换(例如,被放逐的牌和牌手手上的牌)。这些咒语及异能的运作方式与其它“交换”咒语或异能相同,不同之处在于,交换只有在所交换的牌都由同一位牌手所拥有的情况下才能进行。

701.8e如果在交换处于两个不同区域的牌时,其中之一正结附/装备于某物件之上,则交换时,原本结附/装备于物件之上的牌不再结附/装备于该物件,改为由另一张牌结附/装备于该物件。

701.8f 如果某咒语或异能指示牌手将两个区域交换,则即使其中一个区域空着,也依然会交换这两个区域中的牌。

701.9. 放逐

701.9a 放逐一个物件指,将它从原本所在区域移到放逐区中。参见规则406,“放逐”。

701.10. 使用

701.10a使用地牌指,将其从原本所在区域(通常为手上)放进战场。在同时符合下列所有情况的时候,牌手可以使用地牌:具有优先权、在其回合的主阶段、堆叠为空、且本回合尚未使用过地牌。使用地牌是一个特殊动作(参见规则114),因此并不使用堆叠;此动作直接发生。因咒语或异能的效果而将地牌放进战场并不是使用地牌。参见规则305,“地”。

701.10b 使用某张牌指将该牌作为地来使用或作为咒语来施放,依状况而定。

701.10c有些效应会指示牌手在游戏的某些条件有所改变的情况下“进行对战”,例如“以展示牌库顶牌的方式进行对战”。在此语境中的“进行对战”指进行万智牌的对战。(译注:“进行对战”英文原文亦为“Play”,故在此说明,中文翻译的用词上有显著不同。)

701.10d多年以来,释放咒语或作为咒语释放一张牌这个动作,在牌上被称为“使用”该咒语或该牌。以这些用词印刷的卡牌均已经在Oracle牌张参考文献中勘误为“释放”该咒语或该牌。

701.10e多年以来,起动一个起动式异能的动作,在牌上被称为“使用”该异能。以这些用词印刷的卡牌均已经在Oracle牌张参考文献中勘误为“起动”该异能。

701.11. 重生

701.11a如果正在结算的咒语或异能之效应重生永久物,则它会创造出一个替代性效应,以在下一次该永久物将要被消灭时保护之。此时,“重生[永久物]”指,“本回合中,当[永久物]下一次将要被消灭时,改为移除其上标记的所有伤害,并横置它。如果它为进行攻击或阻挡的生物,则将其移出战斗。”

701.11b如果静止式异能之效应重生永久物,则每次该永久物要被消灭时,该效应均会以其它效应来替代之。此时,“重生[永久物]”指,“改为移除标记在[永久物]上的所有伤害,并横置它。如果它为进行攻击或阻挡的生物,则将其移出战斗。”

701.11c起动能创造重生护盾的异能,或施放创造重生护盾的咒语,均与重生某永久物并不相同。叙述为某永久物不能重生的效应不会使得此类异能不能起动或阻止此类咒语的施放;相反地,该类效应只是使得重生护盾没有效果。

701.12. 展示

701.12a展示一张牌指,将该牌给所有牌手各看上一段适当的时间。如果有效应要展示某张牌,则只要在完成此效应中与之相关的部分之过程中,尚有展示该牌的需要,便需一直展示之。如果施放咒语或起动异能的费用中包含展示牌,则从宣告该咒语或异能起,直至其离开堆叠为止,都需要一直展示该牌。

701.12b 展示一张牌并不会使得它因此离开当前所在区域。

701.13. 牺牲

701.13a牺牲一个永久物指,其操控者将它从战场直接移到其拥有者的坟墓场。牌手不能牺牲不是永久物的东西,也不能牺牲不由其操控的永久物。牺牲一个永久物并非将其消灭,所以重生或其它替代消灭的替代性效应不能影响此动作。

701.14. 搜寻

701.14a 在一个区域中搜寻一张牌指,检视在该区域中(即便是隐藏区域)的所有牌,并找到一张符合所赋予描述的牌。

701.14b如果牌手需要在隐藏区域中搜寻符合某个标准的牌,例如特定的牌类别或颜色,则即使该类牌在该区域中确实存在,该牌手也不一定要找出来。
例如:碎裂的叙述为“将目标神器放逐。自其操控者的坟墓场、手牌,以及牌库中搜寻与该神器同名的牌,并将这些牌放逐。然后该牌手将其牌库洗牌。”一位牌手以嚎叫的矿井(一个神器)为目标,施放了碎裂。嚎叫的矿井的操控者在其坟墓场中还有另一张同名牌,且在其牌库中还有两张。碎裂的操控者必须找到在坟墓场中的那张嚎叫的矿井,但可以选择在牌库中找到其中的零张、一张,或是两张。

701.14c如果牌手在隐藏区域中搜寻的是一定数量的牌,例如“一张牌”或“三张牌”,则该牌手必须找出相应数量的牌(如果该区域内没有足够的牌,则需尽量接近该数量)。

701.14d 如果含有指示牌手搜寻的效应中,没有指示牌手展示所找到的牌,则不需要展示这些牌。

701.15. 横置和重置

701.15a 横置一个永久物指,将它由直向转成横向。只有未横置的永久物可以被横置。

701.15b 重置一个永久物指,将它由横向转回直向。只有已横置的永久物可以被重置。

701.16. 占卜

701.16a“占卜N”指,检视你牌库顶的N张牌,将其中任意数量的牌以任意顺序置于你的牌库底,其余则以任意顺序置于你的牌库顶。

701.17. 论命

701.17a“论命N”指,检视任一对手牌库顶的N张牌,将其中任意数量的牌以任意顺序置于该牌库底,其余则以任意顺序置于该牌库顶。

701.18. 比点

701.18a 比点指,牌手展示其牌库顶牌。该牌手可以把该牌置于其牌库底。

701.18b “与一位对手比点”指,“选择一位对手。你与该对手分别比点。”

701.18c 如果某位牌手所展示的牌之总法术力费用比所有参与比点者所展示的牌都高,其赢得这次比点。

701.19. Planeswalk

701.19a A player may planeswalk only during a Planar Magic game.Only the planar controller may planeswalk. See rule 901, “PlanarMagic.”

701.19b To planeswalk is to put the face-up plane card on thebottom of its owner’s planar deck face down, then move the top cardof your planar deck off that planar deck and turn it face up.

701.19c A player may planeswalk as the result of the“planeswalking ability” (see rule 309.6) or because the owner ofthe face-up plane card leaves the game (see rule 901.9).

701.19d The plane card that’s turned face up is the plane theplayer planeswalks to. The plane card that’s turned face down, orthat leaves the game, is the plane the player planeswalks awayfrom.

702. 关键词异能

702.1.绝大多数的异能都在牌张的规则叙述中清楚地描述出了自己的作用。然而,有些异能极为常见,或是其定义会占去牌上太多的空间。在这些情况下,该物件上便只会列出该异能的名称,作为“关键词”;有时会以规则提示来简略说明该异能相对应的游戏规则。

702.2. 死触

702.2a 死触属于静止式异能。

702.2b具有死触的生物之操控者要分配其战斗伤害时,可以在阻挡它或被它阻挡的生物之间任意分配。这是规则510.1c-d中所描述之顺序的例外状况。

702.2c 如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。参见规则704。

702.2d 如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。

702.2e 无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。

702.2f 同一个物件上的多个死触异能并无意义。

702.3. 守军

702.3a 守军属于静止式异能。

702.3b 具有守军的生物不能进行攻击。

702.3c 同一个生物上的多个守军异能并无意义。

702.4. 连击

702.4a 连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。(参见规则510,“战斗伤害步骤”。)

702.4b如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻(参见规则702.7)或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。

702.4c 如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。

702.4d如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。

702.4e 同一个生物上的多个连击异能并无意义。

702.5. 结附

702.5a 结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。

702.5b 关于灵气的更多信息,参见规则303,“结界”。

702.5c如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。

702.5d 能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。

702.6. 佩带

702.6a佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。”

702.6b 关于武具的更多信息,参见规则301,“神器”。

702.6c 如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。

702.7. 先攻

702.7a 先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。(参见规则510,“战斗伤害步骤”。)

702.7b如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击(参见规则702.4),则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。

702.7c如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。

702.7d 同一个生物上的多个先攻异能并无意义。

702.8. 闪现

702.8a闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。”

702.8b 同一个物件上的多个闪现异能并无意义。

702.9. 飞行

702.9a 飞行属于躲避式异能。

702.9b具有飞行的生物只能被具有飞行和/或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”和规则702.15,“延势”。)

702.9c 同一个生物上的多个飞行异能并无意义。

702.10. 敏捷

702.10a 敏捷属于静止式异能。

702.10b如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依然能够攻击。(参见规则302.6。)

702.10c如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。(参见规则302.6。)

702.10d 同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。

702.11. 威吓

702.11a 威吓属于躲避式异能。

702.11b 具有威吓的生物只能被神器生物和/或与之有共通颜色的生物阻挡。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.11c 同一个生物上的多个威吓异能并无意义。

702.12. 地行者

702.12a地行者为通用词,在物件的规则叙述中都会以“[类别]行者”的格式出现,其中[类别]通常是一种副类别,但也可以是地这个牌类别、任意的地类别、任意的超类别,或是前述各类别的组合。

702.12b地行者属于躲避式异能。只要防御牌手至少操控一个地符合下述情况之一,该生物便不能被阻挡:具有所指定的副类别(如“海岛行者”)、具有所指定的超类别(如“传奇地行者”)、不具有所指定的超类别(如“非基本地行者”),或同时具有所制定的超类别及副类别(如“雪境沼泽行者”)。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.12c如果允许一位牌手选择任意一种地行者异能,则该牌手所选的地行者异能中必须包括有一种地的副类别和/或一种超类别。可以选择此前从未在牌上出现过的异能。

702.12d 地行者异能并不会互相“抵消”。
例如:如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也不能阻挡具有该异能的进攻生物。

702.12e 同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。

702.13. 系命

702.13a系命属于静止式异能。具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者(如果没有操控者,则为其拥有者)获得等量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。参见规则118.3。

702.13b如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有系命异能。

702.13c 无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。

702.13d 同一个物件上的多个系命异能并无意义。

702.14. 保护

702.14a保护属于静止式异能,写作“反[特性]保护”。此特性通常为颜色(如“反黑保护”),但也可以是其它的特征。如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作牌名来处理。如果此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,与不在战场上的该类来源。这是规则109.2的例外状况。

702.14b 具有保护的永久物或牌手不能成为具所述特性的咒语,或来源为该特性的异能之目标。

702.14c具有保护的永久物或牌手不能被具有所述特性的灵气结附。已结附于该永久物或牌手的此类灵气会作为状态动作置入其拥有者的坟墓场。(参见规则704,“状态动作”。)

702.14d具有保护的永久物不能佩戴具所述特性的武具或筑工具有该特性的工事。此类武具或工事会作为状态动作从该永久物上卸装,但仍留在战场上。(参见规则704,“状态动作”。)

702.14e 如果将对具有保护的永久物或牌手造成的伤害来源具有所述特性,则此伤害会被防止。

702.14f 具有保护的进攻生物不能被具该特性的生物阻挡。

702.14g“反[特性A]及反[特性B]保护”是“反[特性A]保护”及“反[特性B]保护”的简写形式;此类叙述与分别列出两个保护异能相同。如果一个效应将使具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”异能。(译注:中文牌上已经将“反[特性A]及[特性B]保护”按两个保护异能分别译成“反[特性A]保护,反[特性B]保护”。)

702.14h“反所有[特征]保护”是为该特征所有可能出现的每个特性单独列出“反[特性A]保护”,“反[特性B]保护”等等的缩略形式;此类叙述与分别列出数个保护异能相同。假设某效应会使得具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”此异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”,“反[特性C]保护”等等这些异能。(译注:中文牌上的Protectionfrom all[characteristic]不一定会译作“反所有[特征]保护”,而是可能根据特征中含有的特性数值进行相应的调整,如“反五色保护”。)

702.14i“反一切保护”是保护的变化。具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何。此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。

702.14j 同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。

702.15. 延势

702.15a 延势属于静止式异能。

702.15b具有飞行的生物只能被具有飞行和/或延势的生物阻挡。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”和规则702.9,“飞行”。)

702.15c 同一个生物上的多个延势异能并无意义。

702.16. 帷幕

702.16a帷幕属于静止式异能。“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。”

702.16b 同一永久物或牌手上的多个帷幕异能并无意义。

702.17. 践踏

702.17a践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。(参见规则510,“战斗伤害步骤”。)

702.17b具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。
例如:一个2/2且具有可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手。
例如:一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者。进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。

702.17c如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客。

702.17d如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。

702.17e 同一个生物上的多个践踏异能并无意义。

702.18. 警戒

702.18a 警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。

702.18b 具有警戒的生物攻击时不需横置。(参见规则508,“宣告进攻者步骤”。)

702.18c 同一个生物上的多个警戒异能并无意义。

702.19. 结合

702.19a 结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。

702.19b“与…结合”是结合异能的特殊形式。如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与…结合”异能。

702.19c于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生物(即使该生物具有“与…结合”异能)结合为一个“团队”。其可以将任意数量具有“与其它[特性]结合”的进攻生物与任意数量的其它[特性]进攻生物组成一个团队。牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。(防御牌手不能宣告团队,但可以用另一种方式使用结合异能;参见规则702.19j。)

702.19d 在同一个攻击团队中的所有生物都必须攻击相同的牌手或鹏洛客。

702.19e一旦宣告了攻击团队,即使之后其中一个或数个生物因故失去了结合或“与…结合”异能,该团队也将持续到战斗结束。

702.19f 如果一个攻击生物被移出战斗,它也会将从所在团队中移出。

702.19g 结合并不会使进攻生物共用异能,也不会移除任何异能。在团队中的进攻生物都是独立的永久物。

702.19h 如果一个攻击生物被一个生物所阻挡,则该阻挡生物也同时阻挡了该攻击生物所在团队中的所有其它生物。
例如:某牌手用一个具飞行的生物与一个具沼泽行者的生物组成了攻击团队进行攻击。操控有沼泽的防御牌手依然可以阻挡具有飞行的生物。如果防御牌手如此做,则阻挡生物也同时阻挡了具沼泽行者的生物。

702.19i 如果一个团队中的一个成员因受到某个效应而被阻挡,则整个团队被阻挡。

702.19j在战斗伤害步骤中,如果一个攻击生物的阻挡者符合下述情形之一,则由防御牌手(而不是主动牌手)来分配攻击生物所造成的伤害:该阻挡生物具结合异能、或两个阻挡生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。该攻击生物的战斗伤害可以由防御牌手在阻挡它的生物之间任意分配。这是规则510.1c中所描述之顺序的例外状况。

702.19k在战斗伤害步骤中,如果一个阻挡生物阻挡的攻击者符合下述情形之一,则由主动牌手(而不是防御牌手)来分配阻挡生物所造成的伤害:该进攻生物具结合异能、或有两个进攻生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。该阻挡生物的战斗伤害可以由主动牌手在它所阻挡的生物之间任意分配。这是规则510.1d中所描述之顺序的例外状况。

702.19m 同一个生物上的多个结合异能并无意义。同一个生物上的多个同类别的与…结合异能并无意义。

702.20. 狂暴

702.20a狂暴属于触发式异能。“狂暴N”指,“每当此生物被阻挡时,从第二个生物起,每个阻挡它生物都使它得+N/+N直到回合结束。”(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.20b 狂暴的加成在每个战斗中,只于此触发式异能结算时计算一次。此后增加或移除阻挡生物都不会改变此数值。

702.20c 如果一个生物具有多个狂暴异能,则每一个都会分别触发。

702.21. 累积维持

702.21a累积维持属于触发式异能,其递增永久物的费用。“累积维持[费用]”指,“在你的维持开始时,在此永久物上放置一个岁月指示物。然后你可以为其上每个岁月指示物各支付[费用]。若你未如此做,牺牲之。”如果[费用]的部分包含了任何选择,则每个岁月指示物的选择都会分别处理,之后要么支付全部的费用,要么便是完全不支付任何的费用。不能只支付其中一部分。
例如:某生物具有“累积维持{白}或{蓝}”,且其上有两个岁月指示物。当它的异能下一次触发并结算时,该生物的操控者在其上放置一个岁月指示物,然后可以支付{白}{白}{白},{白}{白}{蓝},{白}{蓝}{蓝},或是{蓝}{蓝}{蓝}来让此生物继续留在战场上。
例如:某生物具有“累积维持~牺牲一个生物”,且其上有一个岁月指示物。当它的异能下一次触发并结算时,它的操控者不能选择同样一个生物来牺牲两次。要么必须牺牲两个不同的生物,否则就必须牺牲这个具有累积维持异能的生物。

702.21b如果一个永久物有多个累积维持异能,则每一个都会分别触发。不过,岁月指示物并不只与对应的异能有关;每个累积维持异能都会在其结算时,计算永久物上面岁月指示物的总数。
例如:某生物具有两个“累积维持~支付一点生命”异能。该生物上面目前没有指示物,但两个累积维持异能都已触发。当第一个异能结算时,其操控者便在其上放置一个指示物,然后选择是否支付1点生命。当第二个异能结算时,该操控者便在其上放置第二个指示物,然后选择是否再支付2点生命。

702.22. 侧面攻击

702.22a侧面攻击属于触发式异能,在宣告阻挡者步骤中触发。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)“侧面攻击”指,“每当此生物被不具侧面攻击异能的生物阻挡时,该阻挡生物得-1/-1直到回合结束。

702.22b 如果一个生物具有多个侧面攻击异能,则每一个都会分别触发。

702.23. 时间跳跃

702.23a时间跳跃属于静止式异能,会影响重置步骤的规则。在每位牌手的重置步骤中,主动牌手重置其永久物之前,由该牌手操控、且具时间跳跃异能的所有已跃回永久物“跃离”。与此同时,所有于跃离时由该牌手操控的所有已跃离永久物“跃回”。

702.23b如果一个永久物跃离,其状态改为“已跃离”。除了特别提到已跃离永久物的规则或效应外,游戏会把已跃离的永久物视同不存在一般进行处理。它既不会对游戏中的其它东西产生影响,也不会受其影响。
例如:你操控着三个生物,其中之一已跃离。你施放了一个咒语,其叙述为“你每操控一个生物,便抓一张牌。”你抓两张牌。
例如:你操控一个已跃离的生物。你施放神之愤怒,其叙述为“消灭所有生物。它们不能重生。”该已跃离生物不会被消灭。

702.23c 如果一个永久物跃回,则其状态改为“已跃回”。游戏再一次将之视同存在于游戏之中。

702.23d即使一个永久物跃离,会被视同不在战场上及不在其操控者的操控下一般进行处理,但时间跳跃事件实际上并不会使得永久物所在的区域或操控权的归属发生改变。当永久物跃回或跃离时,并不会触发区域变换触发异能。一个永久物跃离期间,其上的指示物依然存在。检查已跃回的永久物历史的效应不会把此时间跳跃事件当作导致该永久物离开或进入战场,或是使其操控权发生改变的事件来处理。

702.23e影响已跃离永久物的持续式效应的时限,可能在该永久物跃离的期间过期。对于这种情况,该永久物跃回时已不再受该些持续性效应影响。需特别指出的是,时限中包括着“只要”,且以该永久物为追踪对象的效应(参见规则611.2b)会在该永久物跃离时结束,因为该些效应无法查看到该永久物了。

702.23f当永久物跃离时,结附/装备于其上的所有灵气、武具及工事也同时跃离。这种跃离方式称为“间接”跃离。间接跃离的灵气、武具或是工事不会自己跃回,而是与其所结附/装备的永久物一同跃回。

702.23g 如果一个物件将要同时以直接和间接两种方式同时跃离,则它只会间接跃离。

702.23h直接跃离的灵气、武具或工事跃回时仍然结附/装备于它跃离时所结附/装备的物件或牌手之上,只要该物件仍在相同的区域中或该牌手仍在游戏中。否则,该灵气、武具或工事以未结附/装备的状态跃回。并进行相应的状态动作。(参见规则704.5n及704.5p。)

702.23i 由离开游戏的牌手拥有的已跃离永久物同样会离开游戏。这不会触发因区域改变而触发的异能。参见规则800.4。

702.23j 已跃离的衍生物会作为状态动作消失。参见规则704.5d。

702.23k 如果一个效应使牌手略过其重置步骤,则该回合中不会发生时间跳跃事件。

702.23m 同一永久物或牌手上的多个时间跳跃异能并无意义。

702.24. 购回

702.24a购回出现于一些瞬间或法术上。它代表两个静止式异能,均于该咒语在堆叠中时生效。“购回[费用]”指,“于你释放此咒语时,可以额外支付[费用]”以及“如果曾支付其购回费用,则此咒语结算后改为置于你的手上,而非你的坟墓场。”支付咒语的购回费用时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.25. 次元幽影

702.25a 次元幽影属于躲避式异能。

702.25b具有次元幽影的生物不能被不具有次元幽影的生物所阻挡,且具有次元幽影的生物不能阻挡不具有次元幽影的生物。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.25c 同一个生物上的多个次元幽影异能并无意义。

702.26. 循环

702.26a循环属于起动式异能,只在具有循环异能之牌在牌手的手牌中时它才会生效。“循环[费用]”指,“[费用],弃掉此牌:抓一张牌。”

702.26b虽然循环此异能只有于该牌在手上时才能起动,但不论此物件在战场上或是在其它区域中,此异能都会存在于其上。因此,如果一个效应会对具有一个或多个起动式异能之物件产生影响,则具有循环的物件也可能因此受到影响。

702.26c有些具有循环的牌也同时具有于其被循环时触发的异能。“当你循环[此牌]”指,“当你弃掉[此牌]以支付循环费用”。这些异能会在此牌循环后去到的区域中触发。

702.26d 类型循环是循环异能的变化。“[类别]循环[费用]”指,“[费用],弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张[类型]牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。”此处的类别通常是一种副类别(如“山脉循环”),但也可以是任意的牌类别、副类别、超类别,或是前述各类别的组合(如“基本地循环”)。

702.26e于牌手循环牌时触发异能的牌,也同样会在牌手弃掉一张牌以支付类别循环费用时触发。阻止牌手循环牌的效应也同样会阻止牌手起动牌上的类别循环异能。

702.27. 返响

702.27a返响属于触发式异能。“返响[费用]”指,“在你的维持开始时,若你在你最近的维持开始后才开始操控该永久物,则除非你支付[费用],否则牺牲之。”

702.27b克撒环境中具有返响的牌上面并未印有返响费用。以这些用词印刷的卡牌均已经在Oracle牌张参考文献中得到了勘误;每张牌上现在都标明了返响费用,其返响费用各等同于各自的法术力费用。

702.28. 马术

702.28a 马术属于躲避式异能,在博图三国志?版本中出现。

702.28b具有马术的生物不能被不具有马术的生物阻挡。无论一个生物是否具有马术,具有马术的生物都可以阻挡它。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.28c 同一个生物上的多个马术异能并无意义。

702.29. 消退

702.29a消退是一个代表了两个异能的关键词。“消退N”指,“此永久物进入战场时,上面有N个消退指示物”以及“在你的维持开始时,从该永久物上移去一个消退指示物。若你无法如此做,则牺牲该永久物。”

702.30. 增幅

702.30a增幅属于静止式异能,当咒语在堆叠中时生效。“增幅[费用]”指,“你施放此咒语时,可以额外支付[费用]。”“增幅[费用1]和/或[费用2]”与分别列出“增幅[费用1],增幅[费用2]”之意义相同。支付咒语之增幅费用时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.30b 如果一个咒语的操控者宣告将要支付该咒语的任何增幅费用,则该咒语为“已增幅”。参见规则601.2b。

702.30c具有增幅的物件具有额外的异能,说明了它增幅过后会发生什么。这些异能会关联到此物件上印的增幅异能:它们只指这些特定的增幅异能。参见规则607,“关联异能”。

702.30d具有多于一种增幅费用的物件,则会指明支付哪个增幅费用后会得到哪个异能。上面的用词会包含“若曾支付其[A]的增幅费用”以及“若曾支付其[B]的增幅费用”,并且A与B分别是牌上所列举的第一个与第二个增幅费用,依此类推。这些异能分别关联到所对应的增幅异能。

702.30d如果一个异能的一部分只会在该咒语增幅过后才会生效,且该部分的异能包含了目标,则该咒语的操控者只在该咒语增幅过的情况下,才要选择这些目标。否则,便视同该咒语施放时并无此类目标。参见规则601.2c。

702.31. 返照

702.31a返照出现在一些瞬间或法术上。它代表两个静止式异能:一个于该牌在牌手的坟墓场中时生效,另一个在该牌在堆叠之上时生效。“返照[费用]”指,“你可以从你的坟墓场中施放此牌,并支付其返照费用,而非支付其法术力费用”以及“若曾支付返照费用,则在它将于任何时机下离开堆叠时,改为将其放逐,而非置入任何地方。”以返照异能施放咒语时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付替代性费用。

702.32. 疯魔

702.32a疯魔为代表了两个异能的关键词。第一个属于静止式异能,当该牌在牌手的手中时生效。第二个属于触发式异能,于第一部分生效后才生效。“疯魔[费用]”指,“若牌手将弃掉此牌,则该牌手将其弃掉,但可以改为将其放逐,而非置于其坟墓场”以及“当此牌以此法被放逐时,其拥有者可通过支付[费用]来施放之,而不是支付其法术力费用。若该牌手未如此做,则将此牌置入其坟墓场。”

702.32b 以疯魔异能施放咒语时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付替代性费用。

702.33. 恐惧

702.33a 恐惧属于躲避式异能。

702.33b 具有恐惧的生物只能被神器生物和/或黑色生物阻挡。(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.33c 同一个生物上的多个恐惧异能并无意义。

702.34. 变身

702.34a变身属于静止式异能,会在具有此异能的牌位于你可以使用它的区域时生效,并且只要该牌的牌面朝下,便会持续变身的效应。“变身[费用]”指,“你可牌面朝下地施放此牌,将其当成2/2生物,并且没有内文叙述、没有名称、没有副类别、没有版本符号、没有法术力费用;此时改为支付{3},而不是支付其法术力费用。”(参见规则707,“牌面朝下的咒语和永久物”。)

702.34b以变身方式施放咒语时,将其牌面朝下。它成为2/2牌面朝下的生物咒语,并且没有内文叙述、没有名称、没有副类别、没有版本符号、没有法术力费用。适用于施放具有这些特征(并非牌面朝上时牌张的特征)的效应或限制会在施放此牌时生效。这些数值为该物件的可复制特征值。(参见规则613,“持续性效应的互动”和规则706,“复制物件”。)将它放入堆叠(作为具有前述特征之牌面朝下的咒语),改为支付{3},而不是支付其法术力费用。这需要依照支付替代性费用之规则行事。只要是可以正常使用咒语的区域,你都可以利用变身的方式来施放牌。当此咒语结算时,它具有该咒语前述之特征进入战场。变身的效果持续影响此牌面朝下之物件,直到此永久物被翻回正面为止。

702.34c 如果一张牌没有变身异能,你不能将它以牌面朝下的方式施放。

702.34d如果你拥有优先权,你可以把由你操控的牌面朝下之永久物翻回正面。这是一个特殊动作;它不使用堆叠(参见规则114)。方法如下:将该永久物视同牌面朝上一般将该永久物的变身费用展示给所有牌手,支付此费用,然后将其翻回正面。(如果此永久物牌面朝上的时候没有变身费用,则其无法以此法翻回正面。)此牌的变身效应随之结束,并重新获得其正常特征。当它翻回正面时,由于它早已进过战场,所以并不会触发任何与永久物进入战场相关的异能,亦不会产生与此相关的效应。

702.34e 关于如何释放具有变身的牌之更多信息,参见规则707,“牌面朝下的咒语和永久物”。

702.35. 增强

702.35a增强属于静止式异能。“增强N”指,“于此物件进入战场时,从你手上展示若干张与其有共同生物类别的牌。此永久物进入战场时,你每以此法展示一张牌,上面便有N个+1/+1指示物。能展示的牌不包括此牌本身,也不包括其它与此牌同时进战场的牌。”

702.35b 如果一个生物具有多个增强异能,则每一个都会分别触发。

702.36. 挑拨

702.36a挑拨属于触发式异能。“挑拨”指,“每当此生物攻击时,你可以选择令目标由防御牌手操控的生物于本次战斗中若能则须阻挡此生物。如果你如此做,则重置该目标生物。”

702.36b 如果一个生物具有多个挑拨异能,则每一个都会分别触发。

702.37. 风暴

702.37a风暴属于触发式异能,于堆叠中生效。“风暴”指,“当你施放此咒语时,本回合于此咒语之前每施放过一个咒语,便将此咒语的一个复制放入堆叠。若此咒语需要目标,你可以为任意复制品选择新的目标。”

702.37b 如果一个咒语具有多个风暴异能,则每一个都会分别触发。

702.38. 共鸣

702.38a共鸣属于静止式异能,当咒语在堆叠中时生效。“[文字]共鸣”意指“你每操控一个[文字],施放此咒语的费用便减少{1}来施放。”

702.38b 共鸣异能只会减少某咒语操控者所需支付之通用法术力的数量;它并不会减少该牌手所需支付之有色法术力的数量。

702.38c 如果一个咒语有多个共鸣异能,则每一个都会分别生效。

702.39. 打包

702.39a打包属于具有模式之咒语专有的静止式异能,于该咒语在堆叠中时生效。“打包[费用]”指,“你可以改为选择此咒语的所有模式,而非只选择一个模式。若你如此做,则你额外支付[费用]。”使用打包异能时,需依照规则601.2b及601.2e至g之规定来选择模式与支付额外费用。

702.39b 如果支付了打包费用,则在此咒语结算时,按照牌上各模式叙述顺序来依序执行各模式。

702.40. 套件

702.40a套件代表了两部分的异能,一个是静止式异能,另一个则是触发式异能。“套件N”指,“此永久物进入战场时上面有N个+1/+1指示物”以及“当此永久物从战场上置入坟墓场时,其上每有一个+1/+1指示物,你便可以在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物。”

702.40b 如果一个生物具有多个套件异能,则每一个都会分别产生作用。

702.41. 辉映

702.41a辉映属于静止式异能,于一个物件从堆叠进入战场的时候生效。“辉映”指,“若此物件作为生物从堆叠进入战场,则用过几种颜色的法术力来施放它,它进入战场时上面便有几个+1/+1指示物。若此物件要从堆叠进入战场,且并非作为生物进入战场,则用过几种颜色的法术力来施放它,它进入战场时上面便有几个充电指示物。”

702.41b辉映只在该咒语结算的时候生效,并且必须是支付过一种或多种有色法术力时才会生效。用来支付额外费用或替代性费用的法术力,其颜色种类的数量也会结算在内。

702.41c 辉映也可用来设定其它异能的变量值。如果该关键词用于此用途,则不会在乎这是个生物咒语或非生物咒语。
例如:“套件~辉映”指,“用过几种颜色的法术力来施放此永久物,它进入战场时上面便有几个+1/+1指示物”以及“当此永久物从战场上置入坟墓场时,其上每有一个+1/+1指示物,你便可以在目标神器生物上放置一个+1/+1指示物。”

702.41d 如果一个生物具有多个辉映异能,则每一个都会分别产生作用。

702.42. 武士道

702.42a武士道属于触发式异能。“武士道N”指,“每当此生物进行阻挡或被阻挡时,它得+N/+N直到回合结束。”(参见规则509,“宣告阻挡者步骤”。)

702.42b 如果一个生物具有多个武士道异能,则每一个都会分别触发。

702.43. 转生

702.43a转生属于触发式异能。“转生N”指,“当此永久物从战场上置入坟墓场时,你可以将目标总法术力费用等于或小于N的精怪牌从你的坟墓场移回你手上。”

702.43b 如果一个永久物有多个转生异能,则每一个都会分别触发。

702.44. 通联

702.44a通联属于静止式异能,当牌在你手上时生效。“通联[副类别][费用]”指,“于你施放[副类别]咒语时,你可以从手上展示此牌。若你如此做,则将此牌的文字栏内容加入该咒语中,并支付[费用]作为使用该咒语的额外费用。”支付一张牌的通联费用时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。
例如:由于具有通联异能的牌还留在牌手的手上,稍后牌手还可以正常地释放该牌,或是将该牌通联在其它咒语上。若它所通联上的咒语之费用包括了“弃一张牌”,你甚至可以弃掉它来支付此部分的费用。

702.44b如果你无法做出该牌内文中所指明的选择(例如目标),便不能使用该牌的通联异能。你不能将一张牌多次通联上同一个咒语。如果你要将多张牌通联到同一个咒语上,则将这些牌同时展示,并决定执行内文指示时之顺序。在这些内文指示之中,本体咒语的内文一定会首先执行。

702.44c此咒语将具有本体咒语的各项特征,并且额外具有每张通联牌文字栏的叙述。此咒语不会获得通联牌的其它特征(如名称、法术力费用、超类别、牌类别、副类别等)。加入此咒语的内文中,用牌的名称来指代某张牌的部分指代的是在堆叠中的此咒语,而不是指代提供该部分文字的那张牌。
万智牌完整规则-part7 万智牌完整禁卡表2016
例如:冰冻射线是一张具有通联古咒异能的红牌,其叙述为“冰冻射线对目标生物或牌手造成2点伤害”。假设冰冻射线通联上了蓝色的探遍迷雾。则该咒语依然是蓝色,并且由探遍迷雾造成伤害。这意味着此异能可以指定具反红保护异能的生物为目标,并对该生物造成2点伤害。

702.44d 为此类添加的叙述选择目标与一般情况相同。(参见规则601.2c。)如果一个咒语只有一个或多个目标,且所有目标在结算时均不合法,此咒语会被反击。

702.44e 一旦该咒语离开堆叠,便不再具有由通联导致的任何改变(例如,当它被反击、被放逐,或结算后)。

702.45. 献祭

702.45a献祭属于静止式异能,在具有此异能的牌位于你可以施放它的区域中生效。“[副类别]献祭”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下施放此牌,但须牺牲一个[副类别]永久物。若你如此做,则于释放此牌时减少等同于所牺牲的永久物之法术力费用的费用。”

702.45b在宣告咒语时,一并牺牲该永久物。(参见规则601.2a。)该咒语的总费用减少等同于所牺牲的永久物之法术力费用的费用。(参见规则601.2e。)

702.45c对于具有献祭异能之牌的总费用来说,所牺牲之永久物的法术力中之通用法术力,将减少该总费用中的通用法术力。所牺牲之永久物的法术力中之有色法术力,将减少该总费用中同样颜色的法术力。所牺牲之永久物的法术力费用中之有色法术力,若是与该总费用中有色法术力的颜色不同,或是超过了该总费用中有色法术力的数量,则将减少该总费用中等量的通用法术力。

702.46. 忍术

702.46a忍术属于起动式异能,只当具有忍术异能之牌在牌手的手中时才会生效。“忍术[费用]”指,“[费用],从你手上展示此牌,将一个由你操控且未受阻挡的生物移回其拥有者手上:将此牌从你手上横置放进战场,且正进行攻击。”

702.46b宣告了一张牌的忍术异能后,直到该异能离开堆叠为止,该牌会一直展示着。

702.46c只有战场上的一个生物未受阻挡,才可以起动忍术异能(参见规则509.1h)。具有忍术的生物是以未受阻挡的状态放进战场。它所攻击的牌手或鹏洛客与被移回其拥有者手上的生物之攻击对象相同。

702.47. 历传

702.47a历传代表了两部分的异能,一个是静止式异能,另一个则是延迟触发式异能。“历传”指,“这盘游戏结束之前,你不能释放咒语”以及“直到这盘游戏结束,在你每回合的维持开始时,复制此咒语,但不包含其历传异能。若该咒语需要目标,则你可以为该复制选择新的目标。”参见规则706.9。

702.47b一旦牌手所操控之具有历传的咒语结算,该牌手便不再能施放咒语,但效应(比如历传异能本身)依旧能把咒语的复制放进堆叠。

702.48. 召集

702.48a召集属于静止式异能,当咒语在堆叠中时生效。“召集”指,“你可以横置任意数量由你操控且未横置的生物,以作为施放此咒语的额外费用。你每以此法横置一个生物,施放此咒语时所支付的费用便可以少支付{1},或一点所横置生物颜色的法术力。”使用召集异能时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。
例如:你施放维图加基守护者此咒语,该咒语的费用为{6}{绿}{白}且具有召集。你宣告自己将横置一个无色生物、一个红色生物,以及一个绿白双色的生物来协助支付此费用。该无色生物与红色生物哦都可以使此咒语的费用减少{1}。你选择该绿白双色生物要使此咒语的费用减少{1},{绿}或是{白}。然后你支付维图加基守护者的费用时,便一并横置这些生物。

702.48b 同一个咒语上的多个召集异能并无意义。

702.49. 发掘

702.49a发掘属于静止式异能,只当具有发掘异能的牌在牌手的坟墓场中时生效。“发掘N”指,“只要你的牌库至少有N张牌,如果你将要抓一张牌,你可以改为将你牌库顶的N张牌置入你的坟墓场,且将此牌从你的坟墓场移回你手上。”

702.49b 如果牌手的牌库张数少于某个发掘异能所要求的数量,则该牌手便不能以此法将任何牌置入其坟墓场。

702.50. 易质

702.50a易质属于起动式异能,只当具有易质异能之牌在牌手的手中时才会生效。“易质[费用]”指,“[费用],弃掉此牌:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与它相同的牌,展示该牌,并置于你手上。然后将你的牌库洗牌。此异能只可以在你能施放法术的时机下起动。”

702.50b对于具易质的牌来说,虽然此异能只能于该牌在手上时起动,但不论此物件在战场上或是在其它区域之中,此异能都存在于其上。因此,如果一个效应会对具有一个或多个起动式异能之物件产生影响,则具有易质异能的物件也会因此受到影响。

702.51. 嗜血

702.51a嗜血属于静止式异能。“嗜血N”指,“如果一位对手本回合曾受过伤害,此永久物进入战场上面有N个+1/+1指示物。”

702.51b“嗜血X”是嗜血的特殊格式之一。“嗜血X”指,“如果所有对手本回合总共已受过X点伤害,此永久物进入战场上面有X个+1/+1指示物。”

702.51c 如果一个物件具有多个嗜血异能,则每一个都会分别生效。

702.52. 缠身

702.52a缠身属于触发式异能。永久物上的“缠身”指,“当此永久物从战场置入坟墓场时,将它放逐,并缠身在目标生物上。”在瞬间或法术咒语上的“缠身”指,“当此咒语结算后置入坟墓场时,将它放逐,并缠身在目标生物上。”

702.52b由于其缠身异能而处于放逐区域的牌,将“缠身”在该异能所指定的目标生物上。无论该物件是否依然为生物,“它所缠身的生物”皆指代被缠身异能所指定为目标的物件。

702.52c 具有缠身的牌上之提及“所缠身的生物”的触发式异能,能够在放逐区中触发。

702.53. 覆诵

702.53a覆诵为代表了两个异能的关键词。第一个属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。第二个属于触发式异能,当该咒语在堆叠中时生效。“覆诵[费用]”指,“你可以支付[费用]任意次数,以作为施放此咒语的额外费用”以及“当你施放此咒语时,若支付过其覆诵费用,则每支付过一次覆诵费用,就可以将它复制一次。若此咒语需要目标,你可以为任意数量之复制选择新的目标。”支付某咒语的覆诵费用时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.53b如果一个咒语具有多个覆诵异能,则每一个均需分别支付,而支付费用后的触发也将各自独立,每个覆诵异能都基于为其支付的费用触发。

702.54. 预报

702.54a 预报是一种特殊的起动式异能,只能从牌手的手上起动。其格式为“预报~[起动式异能]”。

702.54b预报异能只可以在其操控者的维持步骤中起动,且每回合只能起动一次。于起动预报异能时,其操控者须从手上展示具该异能的牌。该牌手必须以展示此牌的方式进行游戏,直到此牌离开该牌手的手牌或开始了一个不属于维持步骤的步骤或阶段之一发生。

702.55. 接殖

702.55a接殖代表了两部分的异能,一个是静止式异能,另一个则是触发式异能。“接殖N”指,“此永久物进入战场时,上面有N个+1/+1指示物”以及“每当另一个生物进入战场时,你可以将此永久物上的一个+1/+1指示物移到该生物上。”

702.55b 如果一个生物具有多个接殖异能,则每一个都会分别产生作用。

702.56. 复还

702.56a复还属于触发式异能,只当具有复还异能的牌在某牌手中的坟墓场中时生效。“复还[费用]”指,“当一个生物从战场置入你的坟墓场时,你可以支付[费用]。若你如此做,则将此牌从你的坟墓场移回你手上。否则,则放逐此牌。”

702.57. 涟动

702.57a涟动属于触发式异能,只当具有涟动异能的牌在堆叠中时生效。“涟动N”指,“当你释放此咒语时,你可以展示你牌库顶的N张牌;或是当你的牌库少于N张牌时,你可以展示你牌库的所有牌。若你以此法从你的牌库展示牌,你可以施放所展示之牌中与此咒语同名者,并且不需支付其法术力费用,然后将所展示之牌中未以此法释放者以任意顺序置于你的牌库底。”

702.57b 如果一个咒语具有多个涟动异能,则每一个都会分别触发。

702.58. 转瞬

702.58a转瞬属于静止式异能,只当具转瞬异能的牌在堆叠中时生效。“转瞬”指,“只要此咒语在堆叠中,牌手便不能施放其它咒语或起动不是法术力异能的起动式异能。”

702.58b当具有转瞬的咒语在堆叠中时,牌手仍可以起动法术力异能,及进行特殊动作。当具有转瞬的咒语在堆叠中时,触发式异能仍会如常触发及进入堆叠。

702.58c 同一个咒语上的多个转瞬异能并无意义。

702.59. 延缓

702.59a延缓为代表了三个异能的关键词。第一个属于静止式异能,当具有延缓异能的牌在牌手手牌中时生效。第二个与第三个异能属于触发式异能,于放逐区中生效。“延缓N~[费用]”指,“如果你可以通过将此牌从手上放入堆叠的方式开始施放它,你可以支付[费用]并将其放逐,且上面有N个计时指示物。此动作不用到堆叠”、“在你的维持开始时,若此牌被延缓,则从其上移去一个计时指示物”,以及“当移去此牌上最后一个计时指示物时,若它目前被放逐,且如果你能使用它,则使用它且不需支付其法术力费用。如果你不能使用它,则它持续被放逐。若你以此法施放了一个生物咒语,则它获得敏捷异能,直到你失去该咒语或其成为的永久物之操控权为止。”

702.59b 如果一张具有延缓的牌位于放逐区,且其上有计时指示物,则此牌为“已延缓”。

702.59c 以延缓异能的效应施放咒语,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付替代性费用。

702.60. 消逝

702.60a消逝为代表了三个异能的关键词。“消逝N”指,“此永久物进入战场时,上面有N个计时指示物”、“在你的维持开始时,若此永久物上有计时指示物,则从其上移去一个计时指示物”,以及“当移去此永久物上最后一个计时指示物时,将它牺牲。”

702.60b如果“消逝”后面没接着数字指,“在你的维持开始时,若此永久物上有计时指示物,则从其上移去一个计时指示物”以及“当移去此永久物上最后一个计时指示物时,将它牺牲。”

702.60c 如果一个永久物具有多个消逝异能,则每一个都会分别运作。

702.61. 抵受

702.61a 抵受属于静止式异能。“抵受N”指,“如果任一来源将对此生物造成伤害,则防止此伤害中的N点。”

702.61b每个抵受异能都只能防止任一来源一次所造成的N点伤害。它会对其它来源所造成的伤害另外生效,或者对此来源其它时候所造成的伤害另外生效。

702.61c 如果一个物件具有多个抵受异能,则每一个都会分别生效。

702.62. 灵气转换

702.62a灵气交换是一些灵气牌所具有的起动式异能。“灵气转换[费用]”指,“[费用]:你可以将此永久物与你手上的一张灵气牌交换。”

702.62b 如果此交换过程中的任意部分无法完成,此异能无效。
例如:你起动了某灵气的灵气转换异能。你手上唯一的灵气牌并不能结附在目前已被具灵气转换异能之灵气结附的永久物上。此异能无效。
例如:你起动了由你操控但不由你拥有的灵气之灵气转换异能。此异能无效。

702.63. 掘穴

702.63a掘穴属于静止式异能,当咒语在堆叠中时生效。“掘穴”指,“你可以从你的坟墓场中放逐任意数量的牌,以作为施放此咒语的额外费用。每以此法放逐一张牌,施放此咒语的费用便减少{1}来施放。”使用掘穴异能时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.63b 同一个咒语上的多个掘穴异能并无意义。

702.64. 筑工

702.64a构工属于工事牌专有的起动式异能。“构工[费用]”指,“[费用]:将此工事装备在目标由你操控的地上。此异能只可以在你能施放法术的时机下起动。”

702.64b关于工事的更多信息,参见规则301,“神器”。

702.64c 如果一个工事上有多个构工异能,则均可任意使用。

702.65. 狂热

702.65a 狂热属于触发式异能。“狂热N”指,“每当此生物攻击且未受阻挡时,它得+N/+0直到回合结束。”

702.65b如果一个生物具有多个狂热异能,则每一个都会分别触发。

702.66. 坟场风暴

702.66a坟场风暴属于触发式异能,于堆叠中生效。“坟场风暴”指,“当你施放此咒语时,本回合在这之前每有一个永久物从战场置入坟墓场,便将此咒语的一个复制放入堆叠。若此咒语需要目标,你可以为任意复制选择新的目标。”

702.66b 如果一个咒语具有多个坟场风暴异能,则每一个都会分别触发。

702.67. 剧毒

702.67a剧毒属于触发式异能。“剧毒N”指,“每当此生物对牌手造成战斗伤害时,该牌手得到N个中毒指示物。”(关于中毒指示物的更多信息,参见规则104.3d。)

702.67b 如果一个生物具有多个剧毒异能,则每一个都会分别触发。

702.68. 易形

702.68a易形属于起动式异能。“易形[费用]”指,“[费用],牺牲此永久物:从你的牌库中搜寻一张总法术力费用与此永久物相同的生物牌,并将之放进战场。然后将你的牌库洗牌。此异能只可以在你能施放法术的时机下起动。”

702.69. 夺冠

702.69a夺冠代表了两个触发式异能。“夺冠[物件]”指,“当此永久物进入战场时,除非你将另一个由你操控的[物件]放逐,否则牺牲之”以及“当此永久物离开战场时,将所放逐的牌在其拥有者的操控下移回战场。”

702.69b 夺冠所代表的两个异能之间有所关联。参见规则607,“关联异能”。

702.69c 如果一个永久物因夺冠异能造成的直接原因而被另一个永久物放逐,该永久物“被夺冠”。

702.70. 化形

702.70a化形属于特征设定异能。“化形”指,“此物件具有所有生物类别。”此异能会在所有区域生效,即使在游戏外此异能亦会生效。参见规则604.3。

702.70b 同一个物件上的多个化形异能并无意义。

702.71. 呼魂

702.71a呼魂代表了两个异能:一个是在任何该牌能够施放之区域中都生效的静止式异能,另一个则是在战场上生效的触发式异能。“呼魂[费用]”指,“你可以支付[费用]来施放此牌,而非支付其法术力费用”以及“当此永久物进入战场时,若曾支付其呼魂费用,则其操控者将之牺牲。”支付一张牌的呼魂费用时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.72. 掩蔽

702.72a掩蔽代表了两个异能:一个是静止式异能,另一个则是触发式异能。“掩蔽”指,“此永久物须横置进入战场”以及“当此永久物进入战场时,检视你牌库顶的四张牌。将其中一张以牌面朝下的方式放逐,并将其余的牌以任意顺序置于你牌库底。该被放逐的牌获得‘任何曾操控放逐了此牌的永久物之牌手,可以在放逐区中检视此牌。’”

702.73. 伺机

702.73a伺机属于静止式异能,在堆叠中生效。“伺机[费用]”指,“如果本回合中一个来源对一位对手造成过战斗伤害,且其造成伤害时处于你的操控之下并具有此咒语的任意生物类别,则你可以支付[费用],而不支付此咒语的法术力费用。”支付一张牌的伺机费用,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付替代性费用。

702.74. 补强

702.74a补强属于起动式异能,只当具有补强异能之牌在牌手的手中时才会生效。“补强N~[费用]”指,“[费用],弃掉此牌:在目标生物上放置N个+1/+1指示物。”

702.74b对于具补强异能的牌来说,虽然此异能只能于该牌在手上时起动,但不论此物件在战场上或是在其它区域之中,此异能都存在于其上。因此,如果一个效应会对具有一个或多个起动式异能之物件产生影响,则具有补强异能的物件也会因此受影响。

702.75. 协力

702.75a协力为代表了两个异能的关键词。第一个属于静止式异能,当该咒语在堆叠中时生效。第二个属于触发式异能,当该咒语在堆叠中时生效。“协力”指,“于你施放此咒语时,你可以横置两个由你操控、且与此咒语有共通颜色的未横置生物,以作为使用此咒语的额外费用”以及“当你施放此咒语时,若曾支付其协力费用,则复制它。如果此咒语需要目标,则你可以为该复制选择新的目标。”支付某咒语的协力费用,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.75b If如果一个咒语具有多个协力异能,则每一个均需分别支付,而支付费用后的触发也将基于支付的费用而各自独立,且不会因为支付了其它的协力异能而触发。

702.76. 留存

702.76a留存属于触发式异能。“留存”指,“当此永久物从战场置入坟墓场时,如果其上没有-1/-1指示物,则将它在其拥有者的操控下返回战场,且其上具有一个-1/-1指示物。”

702.77. 干枯

702.77a干枯属于静止式异能。由具有干枯异能的来源对生物所造成的伤害,并不会标记在该生物上。而是会把该数量的-1/-1指示物放置在该生物上。参见规则118.3。

702.77b如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有干枯异能。

702.77c无论具有干枯之物件是从哪个区域造成的伤害,干枯异能规则都会生效。

702.77d 同一个物件上的多个干枯异能并无意义。

702.78. 追溯

702.78a追溯会在一些瞬间或法术上出现。它代表了一个静止式异能,当具有此异能的牌在牌手的坟墓场中时生效。“追溯”指,“你可以从你的坟墓场中施放此牌,但必须弃掉一张地牌作为施放它的额外费用。”以追溯异能施放咒语时,需依照规则601.2b与规则601.2e至g的规定来支付额外费用。

702.79. 吞噬

702.79a吞噬属于静止式异能。“吞噬N”指,“于此物件进入战场时,你可以牺牲任意数量的生物。此生物进入战场时,每以此法牺牲一个生物,它上面便有N个+1/+1指示物。”

702.79b有些物件所具有的异能,会提到此永久物所吞噬之生物的数量。“它吞噬过”指,“于它进场时因其吞噬异能而牺牲掉。”

702.80. 颂威

702.80a 颂威属于触发式异能。“颂威”指,“每当一个由你操控的生物单独进攻时,该生物得+1/+1直到回合结束。”

702.80b 在战斗阶段中,如果只有一个生物被宣告为攻击者,该生物为“单独攻击”。参见规则506.5。

702.81. 破坟

702.81a 破坟属于起动式异能,当该牌在坟墓场时生效。“破坟[费用]”指,“[费用]:将此牌从你的坟墓场移回战场。它获得敏捷异能。在下一个结束步骤开始时将它放逐。若它将离开战场,则改为将其放逐,而非置入任何地方。此异能只可以在你能施放法术的时机下起动。”

702.82. 倾曳

702.82a倾曳属于触发式异能,只当具有倾曳异能的牌在堆叠中时生效。“倾曳”指,“当你施放此咒语时,从你的牌库顶牌开始放逐牌,直到放逐一张总法术力费用比此咒语低、且不是地的牌为止。你可以施放该牌,且不需支付其法术力费用。然后将所有以此法放逐、且并未被释放的牌以随机顺序置于你的牌库底。”

702.82b 如果一个咒语具有多个倾曳异能,则每一个都会分别触发。

703. 回合动作

703.1. 回合动作属于游戏动作,会在当某些步骤或阶段开始时,或每个步骤及阶段结束时自动执行。回合动作不使用堆叠。

703.1a 在乎特定步骤或阶段开始的异能属于触发式异能,并不属于回合动作。(参见规则603,“处理触发式异能”。)

703.2. 回合动作不由任何牌手操控。

703.3.每当一个步骤或阶段开始时,如果此步骤或阶段有任何与之相关的回合动作,则会先自动处理这些回合动作。这会在检索状态动作、将触发式异能放进堆叠、牌手得到优先权等事件之前发生。

703.4. 回合动作如下列所示:

703.4a在重置步骤开始后,所有由主动牌手操控、具时间跳跃异能的已跃回永久物立刻跃离,以及所有在跃离时由主动牌手操控的已跃离永久物立刻跃回。这些动作全部同时发生。参见规则502.1。

703.4b在重置步骤之中、时间跳跃行动完成之后,主动牌手立刻判断由其操控的哪些永久物将重置,之后该牌手将它们同时重置。参见规则502.2。

703.4c在抓牌步骤开始之后,主动牌手立刻抓一张牌。参见规则504.1。

703.4d在战斗开始步骤开始之后,如果正在进行一局多人游戏,且主动牌手之对手并不会全部自动成为防御牌手,则主动牌手立刻选择一位对手。该牌手成为防御牌手。参见规则507.1。

703.4e 在宣告攻击者步骤开始之后,主动牌手立刻宣告攻击者。参见规则508.1。

703.4f 在宣告阻挡者步骤开始之后,防御牌手立刻宣告阻挡者。参见规则509.1。

703.4g在宣告阻挡者步骤当中、宣告完阻挡者之后,对于每一个被多个生物所阻挡的攻击生物而言,主动牌手立刻宣告阻挡生物的伤害分配顺序。参见规则509.2。

703.4h在宣告阻挡者步骤当中、主动牌手宣告伤害分配顺序之后(若有需要),对于每一个阻挡了多个生物的阻挡生物而言,防御牌手立刻宣告攻击生物的伤害分配顺序。参见规则509.3。

703.4i在战斗伤害步骤开始之后,每位牌手立刻以主动牌手先决定的顺序,宣告将如何分配每个由其所操控的攻击或阻挡生物的战斗伤害。参见规则510.1。

703.4j 在战斗伤害步骤当中、分配了战斗伤害之后,所有战斗伤害立刻同时造成。参见规则510.2。

703.4k在消除步骤开始之后,如果主动牌手的手牌数量超过了其手牌上限(通常为七张),其立刻弃掉足够的牌,直到数量减少到手牌上限。参见规则514.1。

703.4m在消除步骤当中、主动牌手弃牌之后(若有需要),立刻移除永久物上的所有伤害、结束所有“直到回合结束”和“本回合”的效应。这些动作同时发生。参见规则514.2。

703.4n 当每个步骤或阶段结束时,留在牌手法术力池中尚未使用的法术力被清空。参见规则500.4。

704. 状态动作

704.1. 状态动作属于游戏动作,每当满足某些条件时(如下所述)便会自动发生。状态动作不使用堆叠。

704.1a 在乎特定游戏状态的异能属于触发式异能,并不属于状态动作。(参见规则603,“处理触发式异能”。)

704.2. 游戏过程中将一直检查状态动作,且状态动作不由任何牌手操控。

704.3.每当有牌手将得到优先权时(参见规则115,“时机和优先权”),游戏将依下文列举之条件检索状态动作,然后会将所有适用的状态动作当作单一事件执行。如果检索过后导致了新的状态动作执行,则会重复此检索;否则,将所有等待进入堆叠的触发式异能放入堆叠,然后重复此检索。一旦没有新的状态动作执行且没有等待进入堆叠的触发式异能,相应的牌手得到优先权。此过程同样会在清除步骤中执行(参见规则514),不同之处在于,如果清除步骤的第一次检索并没有导致状态动作的执行、且没有等待进入堆叠的触发式异能,则没有牌手会得到优先权且该步骤结束。

704.4. 与触发式异能不同,状态动作不会注意在咒语或异能结算过程中发生的事。
例如:某牌手操控一个具有“此生物的力量与防御力各等同于你的手牌数量”的生物。此牌手施放效应为“弃掉你的手牌,然后抓七张牌”的咒语。在该咒语结算的过程中,该生物的防御力会暂时为0,但在咒语结算完之后又变为7。因此在检索状态动作时,该生物会存活下来。相对地,会在没有手牌时触发的异能则会在咒语结算后进入堆叠,因为它的触发事件在结算过程中发生了。

704.5. 状态动作如下列所示:

704.5a 如果一位牌手的生命值为0或更少,该牌手输掉此盘游戏。

704.5b 如果自从上一次检索状态动作之后,有牌手曾试图从空的牌库中抓牌,该牌手便输掉此盘游戏。

704.5c 如果一位牌手具有十个或更多的中毒指示物,该牌手输掉此盘游戏。

704.5d 如果一个衍生物已跃离,或处于任何非战场的区域中,该衍生物消失。

704.5e如果咒语的复制处于任何非堆叠的区域中,该复制消失。如果一张牌的复制处于任何不属于堆叠或战场的区域中,该复制消失。

704.5f 如果一个生物的防御力为0或更低,该生物置入其拥有者的坟墓场。重生不能替代此事件。

704.5g如果一个生物的防御力大于0,且其上标记的伤害大于或等于其防御力,则该生物受到了致命伤害且被消灭。重生可以替代此事件。

704.5h 如果自从上一次检索状态动作之后,一个生物受到具死触之来源的伤害,该生物被消灭。重生可以替代此事件。

704.5i 如果一个鹏洛客的忠诚为0,该鹏洛客被置入其拥有者的坟墓场。

704.5j如果在战场上的两个或更多的鹏洛客之间有共通的鹏洛客类别,则它们均会被置入其拥有者的坟墓场。这称为“鹏洛客唯一性规则”。

704.5k如果两个或更多同名的传奇永久物在战场上,则它们均会被置入其拥有者的坟墓场。这称为“传奇规则”。如果两个同名永久物中只有一个是传奇,便不适用此规则。

704.5m如果战场上两个或更多的永久物具有世界此超类别,则除了战场上最近一个成为拥有世界此超类别之永久物以外,皆置入其拥有者的坟墓场。如果不分先后,则它们均被置入其拥有者的坟墓场。这称为“世界规则”。

704.5n 如果一个灵气结附在不合法之物件或牌手上,或未结附于任何物件或牌手上,该灵气被置入其拥有者的坟墓场。

704.5p 如果一个武具或工事装备在不合法之永久物上,它会从该永久物上卸装。但它依然会留在战场上。

704.5q如果一个生物结附/装备在物件或牌手上,则它不再结附/装备,并留在战场上。类似地,如果一个永久物不属于灵气、武具或工事,却结附/装备在其它永久物上,则它不再结附/装备,并留在战场上。

704.5r如果一个永久物上同时具有+1/+1指示物和-1/-1指示物,则会移去其上的N个+1/+1指示物和N个-1/-1指示物,N为两种指示物当中较少者的数量。

704.5s如果一个永久物上具有多于N个的某种指示物,且该永久物具有不得有多于N个的该种指示物之异能,则N个以外的指示物将被移去。

704.5t 在一盘双头巨人的游戏中,如果一个团队的生命为0或更少,该团队输掉此盘游戏。

704.5u在一盘EDH的游戏中,如果一位牌手在该盘游戏中受到过21点或以上来自同一大将的战斗伤害,则该牌手输掉此盘游戏。(参见规则903。)

704.6. 如果在同一时间执行的多个状态动作会产生同样的结果,则一个单独的替代性效应将替代全部。
例如:你操控巫妖秘镜,其叙述为“若你将输掉此盘游戏,则改为将你的手牌、坟墓场与所有你拥有的永久物洗入你的牌库,然后抓七张牌且你的总生命成为20。”你的牌库中有一张牌,并且你的生命值为1。某个咒语使得你要抓两张牌并失去2点生命。下一次状态动作检索时,你将因规则704.5a及规则704.5b输掉此盘游戏。然而,巫妖秘镜会替代掉“输掉此盘游戏”,你将继续进行游戏。

705. 掷硬币

705.1.为一个与牌手赢得还是输掉此掷有关的物件掷硬币时,由该位受影响的牌手来掷硬币,并说出是“正面”还是“反面”。如果牌手所说与掷硬币的结果相符,则牌手赢得此掷。否则,该牌手输掉此掷。只有掷硬币的牌手才能赢得或输掉此次掷硬币;并不会涉及其他牌手。

705.2.为一个与此掷为正面还是反面有关的物件掷硬币时,每位受影响的牌手各掷一枚硬币,但不用说出结果。此法并不会使得牌手能赢得或输掉此掷。

705.3.用于抛掷的硬币必须是一个具有两面的物体,两面之间有显著的区别,且无论哪一面最终朝上的概率都相同。如果用于抛掷的硬币之“正面”与“反面”的区别不甚明显,牌手可指定其中某一面为“正面”,另一面为“反面”。也可以使用其它能产生随机结果的方式来代替掷硬币,只要用于替代的方式能产生两种概率相等的互斥结果,且所有牌手都同意用此方法来替换。例如,牌手可以掷一个偶数面的骰子并说出是“奇数”或是“偶数”,或是掷一个偶数面的骰子并指定“奇数”指“正面”、“偶数”指“反面”。

706. 复制物件

706.1.一些物件能产生或让本身成为咒语、永久物、牌的“复制”。一些效应会将衍生物作为另一物件之复制放进战场。(一些旧版本牌上面印了“searchfor acopy”。它们在OracleOracle牌张参考文献中得到勘误;此部分的规则不讨论此类牌。)(译注:此类牌的中文版本使用了“与其同名的牌”,所以不会产生混淆。)

706.2.当复制某物件时,该复制获得被复制物件之所有可复制特征值,若被复制的物件在堆叠中,还包括其在施放或起动时做出之选择(模式、目标、X的数值、是否支付增幅费用、如何影响数个目标,等等)。“可复制特征值”指,从物件上所印制之叙述文字中得知的数值(该类文字包括名称、法术力费用、类别、超类别、副类别、版本符号、规则叙述、力量、防御力和/或忠诚),且受到其它复制效应、设定特征的“于…进入战场”和“于…翻回正面时”异能、使得该物件牌面朝下的异能所影响。其它效应(包括改变类别和改变文字叙述的效应)、状态,以及指示物均不会被复制。
例如:盖美拉之杖为具有“{X}:盖美拉之杖成为X/X神器生物直到回合结束”的神器。仿生妖为具有“你可以使仿生妖作为战场上任一生物的复制进入战场。"的生物。当盖美拉之杖成为5/5神器生物后,仿生妖作为该盖美拉之杖的复制进入了战场。此时仿生妖是神器,而非5/5的神器生物。(但此复制品具有盖美拉之杖的异能,起动该异能后会成为生物。)
例如:仿生妖作为牌面朝下的蔑笑恶魔(具有变身{2}{黑}{黑}的生物)的复制进入战场。仿生妖会成为2/2无色生物,且没有名称、类别、异能及法术力费用。它依然是面朝上。其操控者不能支付{2}{黑}{黑}来让它翻回正面。

706.2a复制会得到作为其复制对象之物件的颜色,因为该值能从后者的法术力费用中得知。复制会得到作为其复制对象之物件的所有异能,因为该值能从后者的规则叙述中得知。复制不会从同样的一个异能中获得两组数值(它不会复制该物件的异能及其规则叙述文字,然后再从该规则叙述文字中定义一组新的同样异能)。

706.3.复制可复制特征值被其所复制的信息所取代,且被该复制的状态所影响(参见规则110.6)。其它物件要复制此物件时,会使用新的可复制特征值。
例如:Vesuvan Doppelganger具有“你可以使VesuvanDoppelganger作为战场上任一生物的复制进入战场,但不复制该生物的颜色,并具有‘在你的维持开始时,你可以使此生物成为目标生物的复制,但不复制目标生物的颜色。若你如此做,则此生物获得这个异能。’”此时VesuvanDoppelganger作为符爪熊(2/2绿色生物,无异能)的复制进入战场。之后仿生妖作为Doppelganger的复制进入战场。则这个仿生妖会成为一个名称为符爪熊的2/2蓝色熊,且具有Doppelganger的维持触发异能。
例如:示现师智也(一张倒转后的倒转牌)成为了短牙鼠人(尚未倒转的倒转牌)的复制。则智也的特征会成为可憎的刺须之特征,即为倒转后的短牙鼠人。
例如:牌面朝下的蔑笑恶魔(具有变身的生物)成为牌面朝上的折枝树懒(4/1的绿色生物,具有践踏及变身{绿})的复制。恶魔的特征成为了折枝树懒的特征。然而,由于该生物处于牌面朝下的状态,所以它仍为2/2的无色生物,且没有名称、类别及异能,也没有法术力费用。可以支付{绿}来把它翻回正面。如果将它翻回正面,则它会具有折枝树懒的特征。
例如:牌面朝下的蔑笑恶魔(具有变身的生物)成为了漂流精(1/1的蓝色精怪生物,不具有变身)的复制。则它会成为牌面朝下的漂流精。它依然是2/2无色生物、没有名称、类别、异能及法术力费用。其操控者不能以特殊动作来让它翻回正面。如果有效应让它翻回正面时,它就会拥有漂流精的特征。

706.4.一些效应令战场上已经为另一永久物之复制的永久物,复制一个不同的永久物,且留在战场上。此改变不会触发进入战场或离开战场异能。如果当前有非复制效应影响该永久物,该效应不会被改变。
例如:不稳定变形兽具有“每当生物进入战场时,不稳定变形兽成为该生物的复制,并仍具有此异能”。其受到变巨术“目标生物得+3/+3直到回合结束”的影响。如果稍后在本回合中,又有一个生物进入战场,则不稳定变形兽成为该物的复制,但仍然会因为变巨术得到+3/+3。

706.5.一个“作为复制”或“是…复制”进入战场的物件,于进入战场时便已经是该物件的复制。它并不是首先进入战场,然后才成为该永久物的复制。如果被复制的规则叙述中包含任何会替代进入战场事件的异能(例如“进入战场时,上面有…”或“于[此永久物]进入战场时”的异能),则这些异能都会生效。并且,该复制具有的任何进入战场触发式异能也有机会触发。
例如:天帷贝西摩斯具有“消退2(此生物进入战场时上面有2个消退指示物。在你的维持开始时,从其上移去一个消退指示物。若你无法如此做,则牺牲之。)”以及“天帷贝西摩斯须横置进入战场。”仿生妖作为天帷贝西摩斯的复制进入战场,则它也需要横置进场,且上面有两个消退指示物。
例如:斑熊具有“当斑熊进入战场时,抓一张牌。”仿生妖作为斑熊的复制进入战场。则仿生妖具有斑熊的进入战场触发式异能,所以仿生妖的操控者抓一张牌。

706.6.当复制永久物时,为该永久物作出的选择不会被复制。但是,如果一个物件是作为另一个永久物之复制进入战场的,则该物件的操控者可以为其作出“于[此物件]进入战场时”的选择。
例如:仿生妖作为变色精灵之复制进入战场。变色精灵具有“于变色精灵进入战场时,选择一种颜色。”仿生妖不会复制变色精灵进战场所选择的颜色;而是仿生妖的操控者可以重新为其选择一种颜色。

706.7.如果一对关联异能被复制,则在复制了该些异能的物件上,这两个异能也会以类似的方式互相关联。其中一个异能只提及另一个异能所进行的动作或影响的物件。它们并不会连结到其它的异能上,无论该复制当前或曾经具有哪些异能。参见规则606,“关联异能”。

706.7a如果一个异能使牌手“选择一个[数值]”或“说出一个牌名”,然后另一个与之关联的异能提及了此选择,则后者是唯一一个能够指称该选择的异能。物件并不会“记忆”该选择并在它之后可能复制的其它异能上使用该选择。如果物件复制了一个提及选择的异能,但(a)并未同时复制与该异能相关联的异能,或(b)复制了与之关联的异能但并未为此关联异能做出过选择,则将此选择视同“未定义”。如果一个异能提及未定义的选择,异能的该部分将没有任何效果。
例如:万物使者进入战场,且不稳定变形兽成为其复制。万物使者具有“于万物使者进入战场时,选择一个颜色”以及“万物使者具有反该色保护异能。”由于不稳定变形兽不是作为万物使者的复制进入战场,所以它从未有为该异能选择颜色的机会,因此这个保护异能不会有任何效果。
例如:VesuvanDoppelganger作为变色精灵的复制进入战场,且Doppelganger的操控者选择了蓝色。之后,Doppelganger复制了奎利恩妖精。奎利恩妖精具有异能“{横置}:加一点所选颜色的法术力到你的法术力池中。”虽然曾为Doppelganger选择过颜色,但为其做出此选择的异能并未与从妖精处复制而来的法术力异能相关联。起动Doppelganger的法术力异能将不会产生任何法术力。

706.8.一些复制效应会在复制过程中将异能赋予该复制。此异能就如其它被复制的异能一样,成为此复制“可复制特征值”的一部分。另外,一些复制效应特别指明它不复制某些特征;它们改为保留该部分的值。
例如:奎利恩妖精进入战场,且不稳定变形兽成为其复制。不稳定变形兽之可复制特征值现在和奎利恩妖精相同,但不稳定变形兽同时具有“每当生物进入战场时,不稳定变形兽成为该生物的复制,并仍具有此异能。”然后仿生妖作为不稳定变形兽的复制进入战场。仿生妖会复制不稳定变形兽新的可复制特征值,包括了不稳定变形兽复制妖精时赋予自身的异能。

706.9.复制一个咒语或起动式异能指,将该咒语或异能的复制放入堆叠;复制的咒语并没有被施放,且复制的异能也没有被起动。复制咒语或异能时,不但会复制该咒语或异能的特征,也会复制为其作出的所有决定,这包括模式、目标、X的数值,以及是否为其支付了额外费用或替代性费用。(参见规则601,“施放咒语”。)通常在结算时才作出的选择不被复制。如果该复制的一个效应提及用以支付其费用的物件,则它会使用支付原咒语或异能之费用时用到的物件。咒语之复制的所有者为在其操控下将该复制放进堆叠的牌手。咒语或异能之复制的操控者为在其操控下将该复制放进堆叠的牌手。咒语的复制也是咒语,即使没有表示它的咒语牌。异能的复制也是异能。
例如:某牌手施放了Fork,以绿宝石护符作为目标。Fork的叙述为“复制目标瞬间或法术咒语,但该复制为红色。你可以为该复制选择新的目标。”绿宝石护符是绿色瞬间,其叙述为“选择一项~重置目标永久物;或消灭目标非灵气结界;或目标生物失去飞行直到回合结束。”当Fork结算时,它将绿宝石护符的复制放入堆叠,但该复制为红色而非绿色。该复制的模式与原本的绿宝石护符相同。但由于Fork允许,它不需指定相同目标,可以选择新目标。
例如:投掷是瞬间,叙述为“牺牲一个生物,以作为释放投掷的额外费用”以及“投掷对目标生物或牌手造成等同于被牺牲生物之力量的伤害”。要确定投掷之复制造成的伤害数量时,会检查原本的投掷所牺牲之生物的力量。

706.9a如果咒语的复制处于任何非堆叠的区域中,它便会消失。如果牌的复制处于任何不属于堆叠或战场的区域中,它便会消失。两者均为状态动作。参见规则704。

706.9b异能的复制与原异能来源相同。如果该异能用名称指称了自己的来源,则复制指的是与之相同的物件,而非具有相同名称的其它物件。对于计算在该回合中此异能结算次数之效应而言,复制也将被视作该异能。

706.9c一些复制咒语或异能的效应会同时说明其操控者可以为复制选择新的目标。该牌手可以保留其中任意数量的目标不做改动,即使这些目标可能不再合法。如果该牌手选择改变其中一些或全部的目标,则新的目标必须全部合法。只要牌手决定了复制的新目标,该复制进入堆叠并指定这些目标。

706.10.如果一个效应提及某永久物的名称,则即使该永久物改变名称,或变成其它东西的复制,此效应也会一直追踪该永久物。
例如:不稳定变形兽复制疯狂盾皮象。疯狂盾皮象具有“{绿}:疯狂盾皮象得到+3/+0并获得践踏异能直到回合结束。在下一个结束步骤开始时,消灭疯狂盾皮象。此异能每回合只能起动一次。”如果起动不稳定变形兽的这个异能,则即使在下一个结束步骤开始时不稳定变形兽已不再是疯狂盾皮象的复制,也会被消灭。

706.11.一个要求牌手“施放[物件]的复制”之效应,会遵照释放咒语的规则,不同之处在于会在另一个咒语或异能正在结算中施放此复制。释放物件的复制需要遵照规则601“使用咒语”中601.2a至g的步骤依序行事,然后此复制被施放。所施放的复制也属于堆叠上的咒语,与其它咒语一样可以结算或被反击。

707. 牌面朝下的咒语和永久物

707.1. 有两张牌(IllusionaryMask和意塑影)以及变身异能(参见规则702.34)允许咒语和永久物成为牌面朝下。

707.2.牌面朝下的咒语,以及牌面朝下的永久物,除了使得它们能够牌面朝下之异能或规则中指明的特征之外,并没有其它特征。这些特征为该物件的可复制特征值。(参见规则613,“持续性效应的互动”和规则706,“复制物件”。)

707.2a如果一个牌面朝上的永久物因咒语或异能翻成牌面朝下,它会成为2/2的牌面朝下生物,且没有内文叙述、名称、副类别、版本符号及法术力费用。这些数值即为该物件的可复制特征值。

707.3.以牌面朝下状态进入战场的物件,在其进入战场前便已是牌面朝下的状态,因此该永久物的进入战场触发式异能并不会触发(对触发式异能而言)或生效(对静止式异能而言)。

707.4.以牌面朝下状态施放的物件,在其进入堆叠前便已是牌面朝下的状态,因此针对咒语特征而生效的效应将只能见到牌面朝下咒语之特征。任何将对施放具有这些特征(而并非牌面朝上时物件的特征)之效应或限制会对施放此物件生效。

707.5.在任何时候,你都可以检视堆叠中由你操控之牌面朝下的咒语,或你操控之牌面朝下的永久物(即使该永久物已跃离)。你不能检视任何在其它区域中之牌面朝下的牌,或由其他牌手操控之牌面朝下的咒语或永久物。

707.6.如果你操控多个牌面朝下的咒语或牌面朝下的永久物,你必须随时确保这些牌面朝下的咒语和永久物之间有显著的分别。这包括但并不限于,咒语施放的先后顺序、牌面朝下之永久物进入战场的先后顺序、哪个生物上回合曾经攻击,以及与其它牌面朝下的咒语或永久物之间的区别。替牌面朝下的牌作记号的方式,通常包括使用指示物或骰子来标记不同的永久物,或依照顺序清楚地在桌上排列这些物件。

707.7.允许永久物翻成牌面朝下的异能或规则,也可能允许该永久物之操控者将其翻回正面。通常情况下,咒语不能被翻回正面。

707.8.于牌面朝下的永久物翻回正面时,其可复制特征值回到其正常状态。任何已对该永久物造成影响的效应,依旧对翻回正面的永久物造成影响。任何与永久物进入战场相关的触发式异能不会触发,因为该永久物已经进入战场。

707.9.如果一个牌面朝下的永久物从战场移到其它区域,其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。如果牌面朝下的咒语从堆叠移到战场以外的其它区域,其拥有者必须于移动时将之展示给所有牌手。在每盘游戏结束时,所有牌面朝下的永久物和咒语必须展示给所有牌手。

707.10.如果一个牌面朝下的永久物成为另一个永久物的复制,其可复制特征值就会变成该永久物的可复制特征值,并受到其牌面朝下状态的影响。因此它的特征依然相同:使它成为牌面朝下的规则或异能上所列的特征。然而,如果它翻回正面,它的可复制特征值会成为其所复制之永久物的可复制特征值。参见规则706.3。

707.11.如果一个牌面朝下的永久物在其翻回正面后具有“于[此永久物]翻回正面时…”的异能,则该异能会在此永久物翻回正面的过程中生效,而不是之后才生效。

708. 连体牌

708.1. 连体牌在一张牌上具有两张牌面。连体牌的背面与普通万智牌相同。

708.2.除了在堆叠中,连体牌在其它区域都同时具有两组特征及两组总法术力费用。只要连体牌是在堆叠上的咒语,其只具有所施放那一半的特征。另一半的特征则视同不存在。

708.3.当不是堆叠上的咒语时,每张两边的法术力费用具有不同有色法术力符号的连体牌为多色牌。当连体牌是堆叠上的咒语时,其颜色只为所施放的那一半之颜色。

708.4.尽管连体牌的两边都可以施放,但每张连体牌都只算是一张牌。例如,不论牌手抓到还是弃掉一张连体牌,该牌手都只是抓或弃掉了一张牌,而不是两张。

708.5.当连体牌处于堆叠以外的区域时,如果有效应需要知道此牌的某个具体特征,该效应会得到到两个答案(连体牌的两边各一个答案)。
例如:地狱创生其中一个异能为“在每位牌手的维持开始时,该牌手将其牌库顶牌置入其坟墓场。然后将X个1/1黑色奴仆衍生物放进战场。X等同于该牌的总法术力费用。”当该异能结算时,若你的牌库顶牌是突袭/冲击,则游戏会看到其总法术力费用是“1和4”。你将得到五个1/1衍生物。

708.6. 当一张或数张连体牌处于堆叠之外的其它区域中时,某些效应会将其特征进行比较。

708.6a当一张或数张连体牌处于堆叠之外的其它区域中时,对于需要对其特征进行肯定比较(例如询问某张牌是否为红色)或相对比较(例如询问某张牌的总法术力费用是否小于2)的效应而言,此类比较只会得到一个答案。如果该连体牌的任一边在单独进行此类比较时的回答为“是”,则整个比较就会得到“是”的答案。

708.6b当一张或数张连体牌处于堆叠之外的其它区域中时,对于需要对其特征进行否定比较(例如询问这些牌的名称是否各不相同)的效应而言,此类比较也只会得到一个答案。如果在进行类似问题的正面比较时,所得到的答案是“否”,则整个比较的答案就为“是”。

708.6c当一张或数张连体牌处于堆叠之外的其它区域中时,如果一个效应需要对这些牌的数个特征进行比较,则它会对每个特征单独进行比较。如果每个单独比较所得到的答案均为“是”,则整个比较会返回“是”的答案。
例如:撤销的叙述为“选择一个数字。消灭所有总法术力费用等于该数字的神器和生物。然后目标牌手展示其手牌,并弃掉所有不是地,且总法术力费用为该数字的牌。”如果某牌手使用撤销并选择1,则其对手就必须弃掉突袭/冲击,因为游戏会看到其总法术力费用为“1和4”。但如果该牌手选择5,则突袭/冲击便不会受影响。

708.7.如果一个效应需要牌手说一个牌名,而该牌手想要说出一个连体牌的名称,则其必须说出连体牌两边的名称。只要一个物件的名称中至少包含以此法说出的两个名称之一,该物件具有所说之名称。

709. 倒转牌

709.1.倒转牌在一张牌上具有分成两个部分的牌面。上半部正确方向的内容为此牌一般情况下的特征。下半部颠倒的是此牌额外的替代特征。倒转牌的背面与普通万智牌相同。

709.1a倒转牌的上半部包括了此牌一般情况下的名称、文字栏、类别栏、力量与防御力。其文字栏中通常会包括某个异能,让此永久物在达到特定的条件后“倒转”。

709.1b倒转牌的下半部包括了此牌用来替代的名称、文字栏、类别栏、力量与防御力。只有此永久物在战场上并且已倒转的情况下,才会用到这些特征。

709.1c倒转牌的颜色、法术力费用、版本符号、画家,及版权文字,都不会因该永久物倒转而改变。并且,所有已经外界对其的效应依旧对已倒转的牌生效。

709.2.在战场以外的区域中以及在战场上倒转之前,倒转牌都只具有该永久物一般情况下的特征。一旦该永久物倒转,其一般情况下的名称、文字栏、类别栏、力量与防御力便不再对此倒转的永久物生效,而改为替代用的特征生效。
例如:岩浆奔越鬼是非传奇生物,它倒转后会成为名称是火山鬼托托的传奇生物。一个“从你的牌库搜寻一张传奇牌”的效应不能找到这张倒转牌。一个“传奇生物得+2/+2”的效应并不会影响岩浆奔越鬼,但是会影响托托。

709.3.无论一个永久物是在横置或未横置的状态下,你都必须随时确保能清楚的区别此永久物是否已经倒转。通常的做法是在永久物上放置硬币或骰子,来表示该永久物是否已经倒转。

709.4.将永久物倒转是单向过程。一旦永久物倒转,便不能再回到未倒转。不过,如果已倒转的永久物离开战场,它不会记得之前其所处的状态。参见规则110.6。

709.5. 如果一个效应需要牌手说一个牌名,而该牌手想要说出某张倒转牌替代使用的名称,此牌手可以如此做。

710. 操控其他牌手的回合

710.1.只有两张牌(驭灵械和索霖马可夫)允许牌手的回合被另一位牌手所操控。此效应会在由受影响之牌手实际进行的下个回合生效。整个回合都会被操控;此效应会持续直到下个回合开始。

710.1a 多个对同一牌手生效的回合操控效应会互相覆盖。只有最后一个被创造出来的效应生效。

710.1b 如果一个回合被略过,则尚未执行的回合操控效应会等到受影响的牌手实际进行回合时才生效。

710.1c 只有该回合的操控权被改变。所有物件依旧由正常状况下的操控者来操控。

710.2. 被操控回合之牌手仍是该回合的主动牌手。

710.3. 如果回合被操控的牌手将可以看到关于一个物件的信息,则该牌手以及该回合的操控者都可以看到此信息。
例如:某牌手的回合之操控者可以看到该牌手的手牌,以及查看由该牌手操控之面朝下的生物。

710.4.牌手的回合之操控者替该牌手作出所有规则或任何物件要求作出选择与决定。这包括决定要使用什么,以及咒语与异能所要求的选择与决定。
例如:该回合的操控者决定要施放什么咒语,以什么为目标,并在这些咒语结算时作出所需的决定。
例如:该回合的操控者决定主动牌手的哪些生物攻击,每个攻击生物攻击哪个牌手或哪个鹏洛客,阻挡生物的伤害分配顺序为何(如果有攻击生物被数个生物阻挡的话),以及这些攻击生物的战斗伤害该如何分配。

710.4a 牌手的回合之操控者只能利用该牌手的资源(牌、法术力等)来替该牌手支付费用。
例如:如果该回合的操控者决定该主动牌手将施放某咒语,并从该牌手手上弃掉一张牌来支付其额外费用,则必须从该主动牌手的手上弃牌。

710.4b牌手的回合之操控者不得替该牌手作出规则或任何物件未要求作出的选择或决定。比赛规则方面要求该牌手作出的选择与决定亦不得由该回合的操控者代替作出。
例如:被操控回合的牌手依然由自己决定是否要离席去洗手间,是否要同他人交换卡牌,是否需要约和,或是否需要就某个错误或违规行为叫裁判。

710.5.牌手的回合之操控者不能让该牌手认输。牌手可以在任何时间认输,即使其回合已被其他牌手操控。参见规则104.3a。

710.6. 牌手的回合之操控者同样替自己作出选择与决定。

711. 结束回合

711.1.只有一张牌(时间停止)在结算时,会让该回合结束。当一个效应结束本回合时,由于这与一般状况下结算咒语和起动式异能的过程不同(参见规则608,“结算咒语及起动式异能”),须依序进行下列步骤。

711.1a放逐堆叠中的所有物件,包括正在结算的物件。将所有生物和鹏洛客移出战斗(包括已跃离的)。所有不在战场上且并未以牌来代表的物件,都会在下次检索状态动作时消失(参见规则704,“状态动作”)。

711.1b 检索状态动作。没有牌手将得到优先权,且没有触发式异能会进入堆叠。

711.1c当前的阶段和/或步骤结束。游戏过程直接跳到清除步骤。从目前的阶段或 步骤到清除步骤之间,所有的阶段或步骤均被略过。

711.2.在上述过程中,没有牌手会得到优先权,所以触发式异能不会进入堆叠。从此咒语或异能开始结算直到清除步骤结束之间,如果触发了任何触发式异能,则这些异能会在清除步骤中被放入堆叠,此后主动牌手会获得优先权,牌手有机会施放咒语或起动异能。然后在本回合真正结束之前,会进行另一个清除步骤。如果此过程中没有触发式异能被触发,牌手在清除步骤不会获得优先权。参见规则514,“清除步骤”。

711.3. 即使本回合结束,但由于略过了结束步骤,因此叙述为“在结束步骤开始时”的触发式异能并不会触发。

712. 子游戏

712.1. 只有一张牌(Shahrazad)允许牌手进行万智牌的子游戏。

712.1a“子游戏”指由效应所创造出来、与当前游戏完全无关的万智牌游戏。本质上来说,它就是游戏当中的另一个游戏。“主游戏”是施放或起动了创造该子游戏之咒语或异能所在的游戏。主游戏在子游戏进行过程中暂停。它会在子游戏结束后继续进行。

712.1b在主游戏或子游戏当中,各自产生的效应及定义对另一个而言均无意义,但由创造出子游戏的效应所作出的定义不在此限。例如,该效应当中会注明,在主游戏中会对子游戏的赢家或输家有何奖惩。

712.2.于子游戏开始时,会创造出一整套全新的游戏区域。每位牌手将各自主游戏的整个牌库当作其子游戏的牌库,并对其进行洗牌。除此之外,在主游戏各个区域里的牌都不会移到子游戏的对应区域当中。随机决定哪位牌手先手。子游戏的进程如正常的游戏一般,须遵循如规则103部分“开始游戏”中规定的其它规则。

712.3.对子游戏而言,忽略一切与牌手套牌张数相关的规则。不过,由于每位牌手在游戏开始时需要抓七张牌,因此套牌张数少于七张的牌手,会在子游戏第一回合的维持步骤中检索状态动作的时候输去子游戏,不论该牌手是否进行再调度。(参见规则704,“状态动作”。)

712.4.所有主游戏中的物件,以及主游戏之外的所有牌,均视同在子游戏之外(除非有特殊效应会将其带到子游戏之中)。所有当前不在子游戏当中的牌手均视同在子游戏之外。

712.4a一些效应可以从游戏之外带进牌。如果从主游戏中将一张牌带入子游戏中,则在主游戏中,物件离开主游戏的区域时触发的异能会触发,但这些异能直到主游戏继续之后才会进入堆叠。

712.5.在子游戏结束时,每位牌手将其拥有,且参与过子游戏的牌放入其主游戏之牌库中,然后将牌库洗牌。这包括在子游戏的放逐区之中的牌。所有子游戏中的其它物件,以及为其创造的游戏区域都会消失。主游戏从它暂停的那一刻起继续:首先,创造子游戏的咒语或异能完成结算,即使创造该咒语或异能的咒语牌已不在堆叠之上。然后,如果有在子游戏进行过程中,由于主游戏当中的牌被移出主游戏,而于主游戏里触发的异能,则将该些异能放进堆叠。
例如:如果一张牌参与过子游戏,则不论它来自主游戏或是来自主游戏之外,都会在子游戏结束时洗回主游戏的牌库。

712.6. 子游戏中可以创造另一个子游戏。当前已经存在的子游戏会成为新的子游戏相对的主游戏。

713. 进行简化

713.1.在进行游戏时,牌手一般会使用双方都了解的简化方式,而不会对自己所需要做出的每一个游戏选择(例如是要采取行动还是要让过优先权)都有明确表示。

713.1a关于进行简化的规则绝大部分都尚未以明确格式书写。只要能够使在游戏中的每一位牌手理解彼此的意图,使用任何形式的简化系统都是可以接受的。

713.1b有时候游戏会进行到一组动作不断反复的状态(即导致了“循环回圈”)。这种情况下,可以使用进行简化的规则来确定该些动作的具体重复次数,而不需实际执行它们,同时该规则也可以用于确定打破循环回圈的方法。

713.2. 进行简化时,须遵循下列顺序:

713.2a在游戏之中的任意时点,具有优先权的牌手可以提议进行简化,方法为牌手根据当前的游戏状态,以及由作出选择之次序导致的可预见性结果,描述所有牌手作出合法的游戏选择之次序。该次序可以属于一系列的非重复选择、指定了重复次数的循环回圈、多个循环回圈、嵌套循环,甚至可以跨越数个回合。次序中不能包含带有条件的动作,即牌手的动作是由游戏事件之结果来决定的情况。该次序必须以某位牌手获得优先权为终止点,但这位获得优先权的牌手不需与提议简化的牌手相同。
例如:某位牌手操控着一个结附有刚德现身生物,使得该生物具有“{横置}:将一个1/1绿色的妖精/战士衍生物放进战场”,同时另一位牌手操控入侵者警报,其部分叙述为“每当一个生物进入战场时,重置所有生物。”当第一位牌手具有优先权时,其可以提议“我要造一百万个衍生物”,所表明的次序为起动该生物的异能,所有的牌手让过优先权,生物异能结算并将一个衍生物放进战场(触发了入侵者警报的异能),入侵者警报的操控者将触发式异能放进堆叠,所有的牌手让过优先权,入侵者警报的触发式异能结算,然后所有的牌手都让过优先权,直到提议该简化的牌手得到优先权为止,并将此次序再重复999,999次,在最后一个创造衍生物的异能结算后终止。

713.2b在某位牌手提出简化之后,每一位其他牌手按照顺序来作出决定,是要接受所提议的次序,还是要说出自己要作出与提议不符的游戏选择之处,以缩短该次序。(此时,该牌手并不需要指出其新选择为何。)此处便成为所提议之次序的新终止点。
例如:在其抓牌步骤中,主动牌手抓了一张牌,然后说,“过。”非主动牌手的手上有投身战场(瞬间,叙述为“目标生物本回合若能攻击,则必须攻击”)并说,“我想要在你战斗开始步骤时施放咒语。”当前所提议的简化即为,所有牌手均让过本回合中所能得到的优先权,直到非主动牌手在战斗开始步骤中得到优先权为止。

713.2c一旦最后一位牌手做出了是要接受或是缩短所提出之简化的决定,便开始执行该简化。游戏进行至最后提出的终止点,包含在该简化提议当中所有游戏选择均已得到执行。如果该简化比原本的提议要短,则目前具有优先权的牌手必须做出新的游戏选择,且得与原本在该简化提议中为该牌手假定的选择有所不同。

713.3.有时循环回圈也可以是不连续的,指每位牌手均执行了一个独立动作,结果导致重复到达了某一游戏状态数次。如果出现这种情况,则主动牌手(或,如果主动牌手与该循环回圈无关,则是依顺序的下一位与之有关的牌手)必须做出不同的游戏选择,使得循环回圈不再延续。
例如:在一盘双人游戏当中,主动牌手操控着一个生物,具有“{0}:[此生物]得到飞行”,而另一位牌手操控者一个永久物,具有“{0}:目标生物失去飞行”,且在该盘游戏中,没有关心异能起动次数的东西。假设主动牌手起动其生物的异能,该异能结算,然后非主动牌手起动其永久物上的异能并以该生物为目标,此异能同样结算。这样就会把游戏带回原先的游戏状态。主动牌手必须做出不同的游戏选择(换句话说,即不能再次起动该生物的异能)。该生物不会具有飞行。非主动牌手可以防止此类不连续循环回圈事件的发生,而可以选择不起动其永久物的异能。这种情况下,该生物会具有飞行。非主动牌手永远都有最终决定权,因此可以决定该生物是否具有飞行。

713.4. 如果一个循环回圈只包含强制性的动作,这盘游戏为平手。(参见规则104.4b。)

713.5.即使有牌手可以采取行动来终止一个循环回圈,但除了与该循环回圈相关的物件所要求的行动之外,不会强制该牌手来执行该行动。
例如:某位牌手操控着净化之缄印,此结界的叙述为“牺牲净化之缄印:消灭目标神器或结界。”一个与某神器有关的强制循环开始了。并不会强制该牌手牺牲净化之缄印来消灭该神器并终止此循环。

713.6.如果一个循环回圈中包含有”[A]除非[B]”的效应,其中[A]和[B]均为一系列行动,则不会强制任何牌手执行行动[B]来打破循环回圈。如果没有牌手选择执行行动[B],此循环回圈便会将行动[A]视同强制行动一般继续下去。

714. 处理非法动作

714.1.如果一位牌手在开始进行一个动作之后发现自己不能合法的进行该动作,则整个动作被倒退且任何已经支付的费用被取消。一个未能完成的动作不会导致异能触发或效应生效。如果该动作为释放咒语,则该咒语回到其来自的区域。该牌手可以倒退在进行非法动作过程之中,起动的任何合法的法术力异能,除非它们所提供的或它们所触发的法术力触发式异能所提供的法术力,被用来支付了不能倒退的法术力异能。牌手不可以倒退将牌转移到牌库中,或从牌库中转移到非堆叠的其它区域所进行的动作。

714.2.当倒退一个非法的咒语或异能时,之前具有优先权的牌手保有优先权,且可以进行另一个动作或让过。牌手可以用合法的方式重新进行被倒退的动作,或进行规则允许的其它动作。

  

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