EmpireofTheSun太阳帝国第1版 开箱及推演流程 嘻哈帝国 empire

Empire of the Sun:The Pacific War1941-1945(太阳帝国:太平洋战争1941-1945)是MarkHerman著名CDG(卡牌驱动)作品,2005年由GMT公司出品,当年即获得查尔斯罗伯特最佳二战战棋奖、最佳战棋绘画奖、詹姆斯邓宁根奖提名、沃尔特卢克哈斯最佳模拟奖。EOTS出版近十年,获得广泛赞誉,GMT的C3i杂志更是多期刊载EOTS的分析文章,国外也时常举办比赛。

EOTS以第二次世界大战太平洋战场为题材。推演双方分别饰演日本和盟军。日本玩家要试图再现历史,逼迫盟军进行停战和谈,但盟军玩家则要努力歼灭日本军队,并通过B29战略轰炸机和海军摧毁日本的工业。如果盟军不能重演历史,则只能选择入侵日本本土。



在EOTS第2版即将出版之际(P500预计在2015年第1季度),在@_S2000_的战报诱惑下(http://tieba.baidu.com/p/3412699692),终于把积灰几年的EOTS从书柜里找出来,发个开箱。同时,也把译了一半的中规再找出来,继续硬着头皮译完。

封面朴实无华,灰体字是太平洋战场若干知名地点,如,珍珠港、新加破、珊瑚海。


EmpireofTheSun太阳帝国(第1版)开箱及推演流程 嘻哈帝国 empire

封底仍是GMT统一风格。值得一提的是这是款相对复杂的CDG游戏,难度是7/9。


盒子空空如也,制作成本确实不高,售价也不算低。不过这样也留出了放收纳盒的空间。


1板半算子,都是大个的,比较清爽。每个都对应历史上的单位。地面单位表示不同规模的单位,从团到集团军。空军单位表示大型区域空军部队。海军单位表示许多大型军舰的组合(一些军舰的名字用作海军单位的名字),包括大量的巡洋舰、轻巡洋舰、驱逐舰等。游戏时,地图上的算子对双方而言都是公开的。算子范例见下图。




玩家帮助卡和快速设置卡(可以看到战场全图)。




1张22*34标准地图,左边是第1版带的薄纸地图,右边是GMT为了赚钱另售的硬板地图。


第1版规则书,被吐槽不是很好懂。官网上已有第2版规则下载(共48页,规则内容约30页),本人翻译的即是第2版。


两刀卡牌,日本和盟军各一刀。卡牌已经全部汉化,需要者可上桌面战棋研究QQ群(259350919)共享空间下载。


下面简介下推演流程

每个回合开始时,双方增援入场,并进行兵员补充。然后,盟军玩家进行战略行动,包括裁决潜艇行动和战略轰炸。成功的战略行动将减少日本玩家可获得的卡牌数。在此前回合美军决定性的投降将减少盟军玩家可获得的卡牌数。基于此,玩家的卡牌数是变化的。游戏的核心是攻击阶段,双方轮流打出策略牌,执行一次攻击或一个事件。双家手中的牌均打完后,游戏进入政治阶段。在政治阶段,根据游戏中每个国家的状态,判定是否有国家投降。检定所有单位补给状态及孤立效果后,本回合结束,开始下一个回合。如果这是剧本的最后一个回合,判定胜利条件。

具体流程:

以下流程表示一个游戏回合的所有组成部分。每个回合重复这些动作,直至游戏结束。

4.1 战略阶段

4.11 增援环节
每个玩家根据增援计划获得当前回合的增援。盟军玩家首先获得上一回合由于欧战原因(WIE,9.21)延迟到达的增援,然后任一方获得当前回合增援(无延迟的)并将其放在地图上或放在延迟格(由于欧战或事件原因)。如果WIE大于等于1级,盟军玩家为因转移至欧洲战场而可能暂时失去的某些级别单位掷骰。查看增援(9.0),确定放置新单位的位置。

4.12 补充环节
双方玩家可获得补充兵员。补充兵员可使有补给的减损单位恢复满员状态(翻面),或使战斗中被消灭的单位复活。查看补充(10.0)关于使用补充兵员的条件。

4.13 战略行动环节
盟军玩家进行潜艇行动和战略轰炸。见战略行动(11.0)。战略行动的效果是减少本回合日本玩家获得的牌数。

4. 14 打牌环节
日本玩家根据战略行动结果,从日本牌堆上抓4-7张牌。盟军玩家根据回合数和是否有盟国投降,从盟军牌堆上抓4-7张牌。此环节唯一的例外是在全战役剧本的第一回合,盟军玩家不抓牌,日本玩家只能获得日本牌#1和#2(见17.11)。在整个游戏中,每位玩家都有资格知道以下信息:玩家手中有几张牌(但不能知道具体有哪些牌)、弃牌堆中有哪些牌(已经打出且可能回到游戏的牌)、哪些牌已经移除游戏。注意除了洗牌以外,还有其它方式让牌回到游戏。

4.2 攻击阶段

4.21 主动权环节
手牌数最多的玩家为先手,除非牌少的玩家使用未来攻击牌(事件牌)作为第1张牌打出。牌数相同时,1941-1942年的所有游戏回合,日本玩家为先手;1943-1945年的所有游戏回合,盟军玩家为先手。(见6.29.A)

4.22 攻击环节
玩家交替作为攻方,打出策略牌(OC或EC)进行攻击(移动地图上的单位并裁决战斗)或执行事件。攻方根据打出的OC或EC激活单位、移动单位(如有要求)并宣告战斗。对方玩家为作为反应方,对攻方打出的牌和激活的部队作出反应。

攻方宣告完战斗后,裁决战斗的情报条件就确定了。所有攻击都是奇袭,除非反应方打出一张反应牌或进行一次成功的情报掷骰,以对抗该牌的OC或EC情报值。如果反应方打出一张反应牌指明了情报条件,则将此条件(拦截或伏击)用于裁决攻击。如果反应方进行了一次成功的情报掷骰,情报条件总是变为拦截。

一旦攻击的情报条件确定后,反应方只可移动单位(如果条件是拦截或伏击的话,在奇袭时不可移动)至已宣告的战场。此外,如有必要,反应方还可打出1或多张反应牌。最后,逐格裁决此次攻势的所有战斗,次序由攻方决定。所有战斗和战后移动完成后,玩家交换角色,新的攻方以打出策略牌(OC或EC),或跳过重新开始。当双方玩家打出手中的所有策略牌时,本环节结束。

4.3 政治阶段

4.31 国家状态环节
玩家的单位(无论有无补给)占领,或最后一个占领某格,则该玩家控制此格。如果日本玩家控制某格,放一个日本国旗标记。如果盟军玩家控制某格,放一个盟军国旗(美国或英国国旗均可)标记。可替代的做法是,没有日本国旗的格视作由盟军控制,这样可使地图显得简洁,易于设置。如果由于格的控制权,1个或多个国家符合投降条件,则此时发生投降。

4.32 美国政治意愿环节
根据格控制权及规则16.4规定的其它因素的变化,相应调整USPolitical Will track的状态。

4.4损耗环节
检定所有地面和空军单位的补给状态(13.0)。如果无补给,将其从满员面翻至减损面。已经在减损面的地面和空军单位可能被消灭。海军单位不受损耗影响。

4.5 回合结束阶段
如果US PoliticalWill标记在0(协商)格,日本玩家赢得游戏。如果盟军自动胜利条件满足,则盟军玩家赢得游戏。如果这是游戏的最后一个回合,根据战役或剧本的胜利条件检定游戏的胜者。如果上述情况均不存在,将回合标记推进行一格并开始新的游戏回合。根据规则(如,中国攻势翻至另一面,或移动东京特快标记),将各类游戏标记翻面或移除。

  

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