小谈网易球星卡活动 中国怪谈 网易漫画

四年一度的世界杯是球迷的节日(除了天台上的少年),也是互联网公司的机会。如何有效利用世界杯主题策划相关活动,获取更多的用户与关注,这是大家都在考虑的问题。前两天偶然发现网易新闻的球星卡活动,玩了一番后深有感触,有很多地方值得学习。

活动与APP任务打通

活动的目的不仅仅是在活动中获得较高的数据,更关键的是在活动结束时能将用户留在APP中。球星卡活动中,用户可以通过金币购买或参与抽奖获得球星卡,而金币可以理解为网易新闻的货币,获得的主要途径是完成登录、看新闻、跟帖、看广告等任务。这样一来,用户为了获得更多的球星卡,就会想获得更多的金币,进而去完成APP中的各个任务。

这使活动不再孤立,而是与APP的自有机制紧密结合,让用户可以更 全面地体验APP本身。在活动期间内明显提高应用各项数据指标,提高用户的活跃度的同时,还可以培养用户每天使用APP完成任务、赚金币、花金币的习惯。活动结束后,在活动中更全面体验APP的用户和养成习惯的用户都可能依然保持较高的活跃。相比而言,孤立的活动往往仅在活动中有明显的数据提升,但存留率却非常低。

活动中加入游戏机制

五人球赛是活动中一个卡牌类的小游戏,就是用自己拥有球星卡中的五张组成一个阵容,然后和他人进行PK,如果取胜则可以提高排名并有机会获得球星卡。其中PK并不是一句话告诉你输赢,而是有类似文字直播的过程,还包括了“啊!!!对对对,好球,好球,对对对,好球,噢!!!”等朱氏解说。用户看着比分变化和趣味解说会更有参与感,也会更有欲望让自己的球队变强,促使用户去获得更好的球星卡。

五人球赛让获得球星卡有了短期的收益,也让用户有了短期的目标,我认为这是最关键的。集齐球星卡兑换奖品,这个对大部分用户而言比较遥远,在球星卡较少的时候,新获得一张球星卡并不能立刻获得收益,也就是说用户无法立即体会快感。而有了五人球赛,每当你获得一张球星卡时,都有可能立即上阵增强球队实力,这就是短期收益。当用户付出努力获得一张球星卡并立即能起到效果的时候,用户是非常爽的,这代表他的努力有所回报,是个正反馈,这会激励他为了下一个短期目标进行努力。

增强球队实力后赢得更多比赛是短期目标,收集喜欢的球员/球队的卡片是中期目标,集齐后兑换奖品是长期目标,这样用户在每个点都能获得不同程度的激励,这是比较良好的设计。相比而言,如果仅仅是集齐卡片兑奖,那么用户在面对一个长期目标的时候,如果缺乏短期的激励,很可能在中途就放弃收集,而这也是活动方不愿看到的。

活动中的社交因素

活动中用户可互相赠送球星卡,这样的好处有三点:

1.为了有更大几率获得自己没有的球星卡,用户会更愿意推荐朋友来玩,为活动导入更多用户。

2.会有用户在贴吧、论坛等地方组织互赠球星卡,增加活动的曝光量以及用户间的交流。

3.互赠球星卡使得用户有途径较快获得大部分球星卡,离奖励越近的时候用户也相对更加活跃。

互赠球星卡可以让用户间产生更多的带动与交流,为这个活动也增加了社交的因素。至于互赠球星卡导致用户都能集齐兑奖这个问题,某些卡片的发放一般会非常少甚至就是没有,活动的预算是可以覆盖兑奖的开销。

高级货币球星卡

在我看来,球星卡在活动中可以理解为变相的高级货币,集齐球星卡后就可以通过其支付手段来兑换相应奖品。但如果仅仅是为了兑换奖品那么简单,用APP内的金币就完全可以实现,球星卡还承载了收集、趣味、情感等更多元素。

收集球星卡就是一个类似集邮的过程,在我们获得一张张之前没有的卡片时,内心会不断得到满足,憧憬着全部集齐时的成就感,对未获得的卡片就会有更多的渴望。球星卡是有差别的,而已获得的、未获得的、能力强的、能力不强的卡片都可能随机获得,

随机意味着可以带来惊喜,这也就增加了活动的趣味性。此外之前已经说过,球星卡对战其实就是一个简单的卡牌游戏,而这个游戏则是要依赖于球星卡的自带属性。在形象、数值有差别的球星卡基础上,就可以有更多趣味的玩法。

记得98年世界杯时方便面里会附带球星卡,那时为了集齐那一套球星卡不知道买了多少包方便面。我相信很多人在小时候都接触过类似的球星卡,而当现在球星卡出现在活动中时,无疑也会勾起一些关于当时的记忆,也会产生情感的共鸣。

上面说的这些元素,如果只依靠金币是不易实现的,而将金币这类基础货币进行包装后以全新的形式出现,则可以有更多的玩法。

为合作伙伴导入用户

特定的球星卡需通过特定的渠道获得,比如梅西可通过下载360手机卫士后摇一摇获得,再比如参加魅族的活动获得鲁尼等。球星卡相比金币的好处就是不同的卡牌可以通过不同的渠道获得,这使活动带来的收益可以不仅仅是对APP本身,而且还可以与合作伙伴互相导入用户或展开联合的活动。

当然这次活动也有一些问题,比如对H5页面的体验、五人球赛每天仅前三场胜利送球星卡的策略等我都保留意见,不过整体来说球星卡活动是很有趣的。对活动来说,有什么好处、需要干什么、怎么干是用户关注的三个要素。三个要素较为直接的活动比较简单,比如登录就送金币,然后可以用金币买东西,但如果活动持续时间较长,则会缺少趣味性。对基本要素进行包装,将活动游戏化,可以让用户在追逐好处的过程中,不感觉单调并能体会到更多乐趣,球星卡活动就是很好的参考样例,值得学习。

  

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