陆夫人的老文章——血色EA20年,看看EA对谁下过死手。 神奇陆夫人

这篇文章是我宝开(POPCAP,就是做《植物大战僵尸》的公司)加入EA的时候写的,在文章中我预言了宝开加入EA后必定会频繁出续作复刻,被榨干之后悲剧,果然宝开的BOSS让EA给开了。。。好吧,这只是巧合,就像足球比赛一样,你猜赢,我猜输他猜平局,第四个人猜刮风下大雨,反正有一个对的。下面正题。
记得写转载陆夫人哦!我已经发现有人转载不署名了。顺便一提,我文章里面都有藏头和藏字,为了防止那些转载不署名的家伙。

血色EA20年,看看EA对谁下过死手。
陆夫人的老文章——血色EA20年,看看EA对谁下过死手。 神奇陆夫人

对于玩家来说,游戏世界充满着梦幻。而梦幻般的游戏界却有着极其残酷的一面:并购,抛售,倒闭,私下交易。游戏公司们一边挣扎一边给大家带来游戏大作。电子艺界(EA),全球三大游戏厂商(别问我哪三大,随口一说)之一,拥有无数殿堂级大作的版权,合作商与敌人遍地都是,旗下工作室亦然多如牛毛。以数量见长的EA其黑历史也是相当的多,比如收购制作组和解散制作组的数量。大家经常说EA毁了这个毁了那个,鲜有人去认真的调查过具体有哪些,那么就由笔者为大家举出几个例子吧。

2011年,恰好也是有明确记录EA收购第一家公司(加拿大的Distinctive Software,也就是EA加拿大的前身,隶属于EA sport。1991年收购)的20周年纪念。所以,让我们来看看EA的20年“光辉事迹”吧。

血色EA20年。


一、重创加拿大

蓝色加拿大

EA加拿大,EA第一个通过收购改组成的分部。其一度扛起EA sport的大旗,创作了著名的《极品飞车》系列,从极品1到极品8一路攀升(好吧,地下狂飙1也就是极品7只能算中上),在2002年黑盒子(Blackbox)加盟加拿大后于《极品飞车:地下狂飙2》(8)达到了顶峰。给EA赚足了脸面和金钱。看到了极品飞车的效益,在推出《全民公敌》(《极品飞车9》)的时候,EA做出了一个艰难的决定:将新加盟的黑盒子和《极品飞车》系列独立出EA加拿大,成为一个专门做《极品飞车》的工作室。EA加拿大眼睁睁地看着自己苦心经营的极品系列就这么被撬走了,那真的是苦不堪言。

得宠的黑盒子为了向主子EA证明自己,不余遗力地连续推出三款《极品飞车》续作:极品飞车卡本峡谷,街头狂飙和无间风云(10,11,12)

这三代,一代不如一代。

(题外话,查资料的时候,3DMGAME这个网站在当年12月份有个《极品飞车》扫盲贴,上面说《极品飞车9》是第一个拥有完整剧情+过场动画的一代,这是错误的,应该是《地下狂飙1》)

卸磨杀驴开始于《极品飞车12》,10代玩家还买账,《极品飞车11》的赛道赛让那些有钱买游戏但是又不会玩游戏的人认为是渣作,其实那不过是大家对于创新一代的不理解和不支持,而极品12才是真正玩砸的一作,无视苦劳的EA立刻翻脸不认人,雪藏了黑盒子,这才有了黑盒子解散的传闻。当然了,实情是Blackbox的工作室整顿下而已,工作室部分成员又被EA扔回了EA加拿大。而且其连续3代,整3年没碰过《极品飞车》。

二、创世纪陨落

被收购前的创世纪

OriginSystems,算是一个半家族式公司,由理查德(Richard Garriott)带着哥哥和老爹组建而成,在上个世纪80年代以三大RPG之一的《创世纪》系列闻名于世,理查德也因此得到了一个称号:“不列颠之王”。

虽然他是美国人。

看上了《创世纪》的伟大和其伟大所附带的吸金光环,EA于1991年收购了Origin Systems,随后,《创世纪》七,八和《创世纪》外传以及《网络传世纪》果然给EA带来了颇丰的利润和巨大的声望。尤其是《网络创世纪》,网络游戏的特殊吸金方法让EA当时对此乐此不疲,并且让Origin在《创世纪九》之后转型为专门负责网络创世纪的工作室(也有人说是做不下去了),所以在《创世纪九》之后,Origin的工作重点就一直放在《网络创世纪》上,甚至连《创世纪十》都打算做成网游版。

永远的遗憾:奥德赛

但是这里有个小问题。

“不列颠之王”理查德的确很喜欢制作网路游戏,但是他个人不愿意仅为这一款网游耗到天荒地老,曾被誉为“游戏天才”的他有着更多的创意和想法需要得到释放与实现,但是EA却不能给他这个机会。加上《创世纪九》的惨淡,EA更是一度停止了Origin的所有新项目。我们的“不列颠之王”可能因为这个原因而离开了EA,离开了自己创立了Origin。

过去的游戏公司很依赖于他们的创始人,因为他们往往是整个游戏公司的灵感来源和财神爷。在理查德走后,Origin的业绩直线下滑,最终在2004年因为过于惨淡而被EA关闭。各位知道理查德走后干什么去了么?2004年,也就是Origin倒闭的同一年,当时誉为神级的网络游戏《天堂2》在大陆公测——制作人Richard Garriott。

三、上帝也失手

别老看黑色的牛蛙

游戏的创意很重要。而在游戏界有这么一个人,可以说现在很多游戏公司提出的“新创意”都是他玩剩下的。他就是被誉为“游戏上帝”的彼得魔力牛(PeterMolyneux,魔力牛是趣称)

以《Populous》出名的牛蛙游戏公司(Bullfrog Productions)在1995年被EA收购。那些到现在都被我们津津乐道的牛蛙游戏均是在被收购前到1997年年末魔力牛离开牛蛙前这段时间制作的,诸如《主题公园》,《主题医院》,新《上帝也疯狂》,《地下城守护者》,《基因战争》等等等等。魔力牛离开牛蛙(或者说离开EA)的主要原因我们就不太清楚了,不过我清楚的是,没有“游戏上帝”的牛蛙就再也没有推出过一款新游戏,都是老游戏的复刻和续作。老是炒冷饭大家自然不会买账,在主题续作的惨淡销量面前,EA解散了牛蛙,将剩余员工丢给了EA英国(EA UK)。

如果说放走理查德是无可奈何的话,又把魔力牛放走这是为何?

到了09年,EA宣布要重建牛蛙工作室,而重建的结果就是将牛蛙的老游戏拉出来挨个炒冷饭。你觉得大家能买张么?这不,重制的《地下城守护者》,还有重制版的《暴力辛迪加》——这可是超越《毁灭公爵》存在的近20年的冷饭啊。。。

《暴力辛迪加》重制版,过去人家还是战略战术类游戏,果然和枪一沾边就变成第一人称射击

最后说说出走后的魔力牛,魔力牛离开EA组建了狮头(Lionhead Studio)公司,这个公司为我们贡献了两款大作:《黑与白》和《神鬼寓言》。遗憾的是魔力牛的魔力终究是用光了,现在他又离开了狮头。(题外话,尽管彼得的游戏看起来像是经营类,策略类,RPG等等类型。但是魔力牛表示过:他做的所有游戏都是模拟类。然而夫人我知道魔力牛除了”游戏上帝“外还有一个外号:“吹牛上帝”)

杀熟3DO

NWC的LOGO一个比一个华丽,我选个比较朴素的

2003年9月,3DO STUDIO倒闭,旗下以《魔法门》系列著称的NWC(New World Computing)工作室也随之解散,著名制作人JVC老爷一度颓废长达9个月。。。NWC的解散,原因在于3DO的旧有问题(硬件市场惨败)和资金断链,影响了游戏的品质,结果游戏的质量下来后,资金断链问题越来越严重。。。。

但是这个和EA也有关系?

没错,3DO和EA可以算是曾穿一条裤子的公司。1992年EA总裁特里普霍金斯(TripHawkins)有了一个超越时代的概念(这个就不多说了),为了实现这个概念,霍金斯拉上了关系密切(冤大头?)的松下,华纳,环球等大公司合资建立了3DO,并将这个概念在游戏主机上给予实现,主机REAL 3DO就这么诞生了。

EA的前总裁特里普霍金斯就是3DO的CEO

32位主机,640X480的分辨率,32000色,2MB内存。。。诸多数据直接秒杀了当时(1995年)所有的游戏机,REAL 3DO体现出了EA公司永远以数据占优的企业文化——尤其是那主机价格,50000多日元,美元也要490

不过以数量见长的EA竟然没有给予3DO以太多的游戏支持(对于3DO主机,因为EA主要出游戏,所以投资最少)再加上世嘉的土星(SS)和索尼的PlayStation出来抢占市场,惨败的3DO被迫重组,抛售所有硬件部门转型为一个游戏第三方:3DO Studio。而促成这个转型过程的就是NWC公司。

为了要促成转型,霍金斯以1300万美刀收购了NWC公司,NWC的老板是以制作《魔法门》系列而闻名的制作人,亦是霍金斯自己的多年好友(都是加州人)的JVC(Jon Van Caneghem,我们愿意叫他JVC老爷)。

不过3DO的旧有问题显然不是NWC能够挽救的,于是3DO这个满身伤痕的巨人在2003年倒下了,压死了身边的NWC。NWC解散后,JVC万念俱灰,陷入了长达9个月的颓废期(JVC亲口爆料);NWC的没有几个成员跟随魔法门系列去了UBI,部分成员为了追随开放RPG的精髓而去了以《上古卷轴》系列著名的Bethesda。

没几个去EA。

霍金斯杀熟利己的行为还没有结束,在3DO的拍卖竞价上,霍金斯公然成为了3DO硬件设备与技术的竞价人之一,要知道作为破产公司的CEO这种做法是不允许的。不过颇有手腕的霍金斯还是得到了他想要的东西。

五、NUFX老矣

NUFX过于早期,所以找不到更大的图标了。

一直不被重用而解散的制作组可怜还是因业绩不达标这种残酷的理由而关闭的可悲?让我们进入NuFX的故事。

NuFX是于1990年在芝加哥成立的一个游戏制作组,受到公牛队熏陶的他们以风靡全美的《NBA大满贯》(NBA street)著名,21世纪的硬件风暴让运动类游戏上了一个层次,为了加强EA sport部门强度,于是EA于04年收购了NuFX,并将其改组为EA芝加哥,为EA sport项目做游戏。

EA芝加哥真得很用心,除了《NBA大满贯》以外,《NBA在线》,《FIFA》系列,《拳击之夜》,接受的工作完成的都很认认真真,不过不论是FIFA还是NBA在行业内都有很强大的竞争对手在,而《拳击之夜》则是受众面很小的游戏。所以在销量上一直没有达到EA所预期的爆棚。结果这些游戏逐渐转交给EA加拿大,让擅长运动类游戏的EA芝加哥改作别的类型的游戏。

比如《惊奇漫画格斗》什么的。

在2007年关闭EA芝加哥的时候,EA Games的时任总裁Frank Gibeau称关闭芝加哥分部是他“职业生涯中最艰难的决定,无法体现该部门员工的聪明才智和奉献精神”。然后又转口说关闭EA芝加哥的原因是因为其“人浮于事”,又说他们的业绩没有达到目标,如此下去可能要2011年才能完成等等——实际上,大部分游戏在EA sport接手后也好不到哪去。

说真的,这类游戏的爱好人群有多大我真不太清楚。。。

不过我们都很清楚,对于这种状况,一般都是先缩减开支,然后裁员,最后改组,当一个收购来的制作组已经成为EA的一个分部的时候,万不得已是不能关闭的,但是总部对EA芝加哥竟然下此毒手,你这是要杀鸡儆猴还是打算以儆效尤——反正一个意思。

六、人生无模拟

五彩的LOGO表示模拟系列给我们带来五彩的游戏生活

时间:1997年6月28日。地点:美国加利福尼亚州。公司:电子艺界、Maxis工作室。内容:合作。

Maxis工作室,这个名字年轻点的玩家可能没听过,2004年(EA在03 04这两年干了不少好事)就已被合并的他早已成为历史一瞬。但是,《模拟人生》,《模拟城市》等诸多模拟系列大家肯定不会忘记。Maxis以模拟系列闻名于上个世纪,那时也是模拟这个游戏大类的鼎盛时期,你有《模拟公园》,我有《主题公园》,他有《过山车大亨》。在如此激烈的竞争下,威廉莱特(WillWright,Maxis主设计师,也是创始人之一)发觉Maxis需要一个后备资金库来实现自己“模拟”系列的构想。

EA又出来了。

进驻的Maxis壮大了EA的阵容,有创世纪和上帝系列的EA又迎来了模拟的天才,那时候的EA早已凌驾于诸多欧美游戏厂商之上。不过收购Maxis可不是巧合,其实EA早就相中了同在加州的这家公司,而我们的主创威廉也疲于游戏制作以外的公司经营事务——实际上在那个时代,游戏公司的老大们都是擅长做游戏却不会做生意——不过也正因此双方一拍即合。

《模拟人生》是游戏界最能钻孔子的游戏之一,年龄最低限制是8岁,最高也不过15岁。有意思的是给8岁的国家竟然是游戏审核颇为严格的澳大利亚,看不到游戏背后邪恶,果然眼瞎。。。或者说玩这个游戏的人太邪恶了?

随着时间的推移,Maxis在模拟系列游戏上的LOGO是越来越小,越来越不明显(维基百科上有详注),终于在2004年他的Maxis工作室被EA完全吞并。EA索性将大部分Maxis的员工和他这个老大并入了EA总部加州红木城,而对于模拟系列EA则成立了一个叫做“The Sims Studio”的工作室来专门制作(类似极品飞车与Blackbox),而且这个工作室也融入了因EA UK缩编出来的牛蛙余部——牛蛙死了忘记没?不过有一点,这个制作组的老大可不是威廉莱特。2009年,我们的威廉大叔带着他的Maxis推出了次时代模拟神作《孢子》(SPORE)。在随手拿了几个奖项后,威廉离开了EA回到了他自己开办的“蠢人俱乐部”。恩,又走一个。

至于这个“蠢人俱乐部”是干什么的,应该说是玩现代版的《铁甲钢拳》吧。

七、焚烧西木头

不知为何看见这个图标鼻子酸

西木头(Westwood)对游戏界的贡献很多,我们尤其不能忘记的就是在即时战略类型上的《命令与征服》系列。1998年,西木头在与暴雪的交锋中初见颓势,为了获得更大进步和成功的西木头似乎需要一个更为强劲的靠山,而西木头的总靠山(美国传媒巨头维亚康姆)对于游戏行业并不是特别在行,所以对西木头投入的热忱并不是很高。

EA在恰当的时间再次出现了。

收购之初的日子是幸福的,《泰伯利亚之日》,《红色警戒2》,《变节者》(官方为《叛逆者》),这些作品到现在都会被人反复提及,其也成为了和暴雪争夺RTS市场的力作,不过EA似乎有点冲昏头脑,竟然让西木头对暴雪各个领域的游戏展开交锋,推出了《NOX》(类似《暗黑破坏神》)等不擅长类型的游戏。虽然这些作品也颇为成功,笔者我也非常喜欢。。。不过从吸金的角度上来说,失败了。

暴雪能做的,西木头也能做

EA一开始支持,但是看到西木头失败(哎,EA认为的失败)后竟对其怪罪。而且西木头方面发现,EA其实重视的是《命令与征服》这个系列而并非西木头本身!因为EA竟然将西木头的下属部门西木头太平洋独立出去,由西木头太平洋变为EA太平洋。这一独立直接给西木头带来不可估量损失。

——重视游戏系列而忽视游戏制作组本身,这条可能是EA诸多罪状之首。也是导致如此之多的知名制作组被拆散的主要原因——

2003年3月,EA解散了西木头和EA太平洋。结果超过半数的西木头工作人员被解雇或者拒绝续签合同,“苟活”的余部则被丢进了被誉为“乱葬岗”的EA洛杉矶(EA Los)继续《命令与征服》系列的制作。

八、传染病已去

自己叫传染病竟然最先带防毒面具

我说NuFX时候的第一段话,前面半句就是说他的。

当年EA数亿美元控股了风险投资Holding Corp,这行径犹如司马昭的心思一样明显,目的自然是其手下的Bioware游戏制作组——另外附带一个叫做Pandemic(传染病)的制作组。对于Pandemic,他做的游戏一点也不比Bioware少,满打满算也有20款,从即时战略到动作类再到射击类,涉及的游戏类型特别宽泛,但不知为何从未出一款让全游戏界都为止震撼的殿堂级作品(或许大家会为《雇佣兵》系列动容,说佳作是不错,但与殿堂级别仍差的很远),结果每次被提及都被放在Bioware之后——这或许是过于宽泛的结果吧。

Pandemic的《破坏者》也是一款不错的游戏。。。恩,舞娘很不错

正因为没有大作傍身,所以到了EA的Pandemic没有接过大项目,不是特别容易搞砸的新类型就是由电影改编的FANS向游戏。业绩上自然也是不温不火。从EA的角度,附属品毕竟是附属品,避免不了必然到来的命运。于是在09年因为制作《暗黑骑士》的耗资问题成为导火索,EA解散了Pandemic,将余部丢给了被誉为“乱葬岗”的EA洛杉矶。

我是不是说过一次了?

从加入到解散刚2年,这速度是EA收购后解散的诸多制作组、工作室中的第二名(第一是只有几个小时的DICE加拿大分工作室,另外传染病和Kesmai并列第二)。EA洛杉矶在EA整个公司里面有着一个极其重要的作用,就是收纳那些EA收购完然后又拆散的制作组剩余成员,他本身就是收购来的DreamWorks Interactive重组而成,然后又吸纳了西木头余部,EA太平洋余部,还有我们解散的Pandemic,最后连前Infinity在EA组成的制作组Respawn似乎也隶属于EA洛杉矶。。。不过正因为收纳了如此多的制作组,导致不同游戏风格和游戏文化互相冲突,很不利于推陈出新,结果EA洛杉矶大多时间都是在出那些原制作组的老游戏的续作。。。

最后EA洛杉矶自己都死了!

九、死亡的空间

V

死亡空间很不错啊,大卖的《死亡空间2》也很值得一玩啊。

说得好,但是这毫无意义。

2011年Visceral Games(仅负责死亡空间的墨尔本工作室)解散。

EA官方说这个原因有大背景,因为2011年澳大利亚游戏产业进入冷冬,行业整体严重下滑(Pandemic也是澳大利亚的),又补充说还有诸如税金补贴,就职人员数量和工资等等鸡毛蒜皮的问题。为了庆祝死亡空间2大卖的DLC我还没下呢,工作室就没了,卸磨杀驴的又一典型。

大卖之作竟成为了自己的墓碑

不过这里还有个问题,EA方面说之所以解散墨尔本工作室除了澳大利亚产业下滑,还有原因是该工作室没有进展的项目。但是我们知道Visceral Games有一个游戏叫做《THE RIPPER》,在墨尔本工作室被解散后各大国外游戏媒体网站均给其打上了“unknown”的标记。难道这个不是墨尔本负责的么?!

十、下一个是谁?

最后,可能有玩家会为EA打抱不平:比如游戏界的竞争也是激烈的,作为企业,这种收购,重组,关闭和解散不都是正常现象么,要遵守市场的汰弱留强什么的。

是的,诸位这么说也没有错,但是你们有没有考虑到,收购有著名游戏的制作组——因为一两次口碑、销量不佳——该制作组解散——打散重组成为其他工作室或者丢进分部——再收购别的制作组。这整个流程下来,算是玩家们也该明白如此金钱主义有多么的不明智,可是“可爱”的EA做了多少次!我才数了10个!你们以为就这些么?!善意的你们能否应该将这种反反复复的行为,理解为EA的不服输心理?有时候夫人我甚至怀疑是否这才是EA的产业链。。。

顺便吐槽下这些制作组被解散的前兆:突然长时间不出新作,或是抓着一个老作品出各种版本不放手,原主创被开除,在新闻媒体中逐渐消失。。。然后就是解散,希望EA收购的POPCAP不要步入后尘。

最后的最后,我不禁要问:EA,你下一个目标是谁!



  

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