仙之侠道v1.6新英雄青尘用法初探 仙之侠道哪个英雄厉害

仙之侠道v1.6新英雄青尘用法初探 仙之侠道哪个英雄厉害
今天刚下载到仙之侠道1.6正式版,有点兴奋,因为多出了一位很低调的新英雄。做了一天数学建模的课程设计,可能有点惯性残留。不禁对“青尘”的技能伤害作了一次数学上的分析。这个英雄的技能如下:技能1:踏云步(3级)闪避敌人攻击,并在短时间内提高攻击速度;技能2:凌霄剑法(10级)威力=常数A*筋骨*剑系数*3.3,被动技能受身法影响;技能3:蛇鸣(16级)威力=常数B*筋骨*3*剑系数*(1+内力/50);技能4:血祭(25级)吸血,威力=常数A*内力*剑系数*1.6;技能5:天罡幽绝阵(35级)威力=常数A*筋骨*剑系数*(1+内力/50);玩过一遍之后,你可能就会觉得这英雄难用,并且给你带来豆腐般加点的烦恼。为什么呢?除了技能1为闪避,技能4是片伤之外,其余技能全部为单体攻击,他有受身法影响的被动技能,却不能像弈剑那样一股脑加身法。他几乎所有的招都涉及筋骨,但如果你像玩破月那样全筋骨的话,你会发觉什么也打不动,转职都成问题,因为他的后三招都涉及了内力,系数相乘计算,内力就是一个不可忽视的问题。其实“青尘”作为一个如此明显的单体攻击英雄,很容易就能看出他必须是靠技能3和技能5来吃饭,技能2不过是走走过场就算了,技能1和技能4即是用来保命,以确保在主要技能的CD期间可以存活下来。因此,除了早期必要的2点体魄之外,其余的加点全部应该用在筋骨与内力上面。那么如何分配筋骨与内力,才能达到攻击力的最大值呢?下面我们进入正题。技能3与技能5的威力公式其实是一致的,虽然中间多出了一个3作为系数,但是常数A与常数B之间,本身就存在着倍数关系,因此可以忽略不计。把各个变量作假设,设筋骨为X,内力为Y,攻击输出为S,X与Y的比值为K。(即X/Y=K)因为我们加点的总点数是有限的,我们设X+Y=M,M是一个常量。计算就简化为解以下问题:已知 S=X*(1+Y/50),若X+Y=S,问当K=X/Y为多少时,S取得最大值?求解过程如下:X=K*Y,故Y=M/(K+1),代入得 S=K*M / (K+1)+K*M^2 /[50*(K+1)^2];对S求导,令其导数S’=0,并判断函数存在极大值。(求导的式子太长,就不写出来啦)解得:K=(M+50) / (M-50);可见,加点的方案是取决于可加的总点数的,就是说取决于英雄的等级以及拥有的物品。因为物品获得的随机成分太大,此处我么不考虑物品的影响,仅讨论英雄级别对加点的影响。我们以满10级为参考标准。根据得出的关系式,当英雄为10级的时候,M=8*10=80,那么K=(80+50)/(80-50)=130/30;就是说此时的筋骨应为65,而内力应为15。类似以上的计算,得到:英雄级别M值K值筋骨值 内力值1080130/30651520160 210/1101055530240 290/1901459540320 370/27018513550……………………下面相信不用我写出来了吧,反正,只要始终保持青尘的筋骨比内力多出50的话,他此时的攻击输出就会是最高的!!简单吧?诚然,根据实际情况,前10级因为还没有技能3,不可能首先加内力,就会是纯筋骨比较好,内力在10级之后补上。加上物品的影响,总加点数也会不同,不过,只要保持50点的差距,就可以保证在目前条件下的攻击输出是最大的。青尘不适合守家,不过混级数对他很重要。前期靠做任务的衣服和武器还是扛得住的,如果人品差没有出衣服和武器,就只能跟在大队人马里混经验啦。到16级之后,靠技能1和技能3,可以微操作解决一些大怪,25级后如果成长的好,物品不错的话,就可以守下家了。混到35级,转职后就可以到处去杀怪了。以上是对这个新英雄的一些预见,,我最近忙也没时间去验证了。究竟怎么用才好,还得靠大家去实践,呵呵。最后提醒大家一句:请勿因为玩《仙之侠道》耽误了学习和休息的时间:)

  

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