使命召唤 回顾使命召唤激情年代

  

  ■ 十大恶劣天气

  它没有出众的技术特性,自2002年发售第一作以来,这款游戏一直在以id Tech 3(Quake3)引擎为基础,打造最有大片范儿的战争体验,在高清、物理特效和3D满天飞的时代,它的“纸片化”特色并没有影响自身的表现力;它的游戏方式一直都没有脱离“枪——枪——枪”的老模式,它的最大特色——靠脚本组织的高度线性化的游戏体验被长期诟病,很多人不怀好意的预测,它会在不停的重复自我的过程中迎来黔驴技穷的一天,而在8年的时间内,它却完成了自我超越,并且影响到FPS,乃至其他类型游戏单机流程的编排方式;它从来没有像“合金装备”(Metal Gear Solid)那样标榜自己是“电影化游戏”,但它却通过主视角,秀出了迄今为止最强的电影演出效果和大片气场,就连小岛秀夫这样的“互动数字电影人”都不得不专心研究这部作品的技法;它是历史上累积销量最多的第一人称射击游戏,它创造过游戏发售前的预定总数即过400万份、5天实现5.5亿美元销售额的世界纪录;也正是因为它实在太赚钱了,不堪老板以杀鸡取卵方式拼命A钱重压的制作组只能选择了再度出逃,系列的前途也因此而变得扑朔迷离……它,就是“使命召唤”(Call of Duty,以下简称CoD)。从一群EA的“叛逃者”临时接手的原创品牌,到如今FPS领域的无冕之王,CoD走过了属于它的激情年代。

  气势如虹的二战画卷

使命召唤 回顾使命召唤激情年代

  【使命召唤】

  Call of Duty

  导演:Keith Arem

  编剧:Michael Schiffer

  作曲:Michael Giacchino、Justin Skomarovsky

使命召唤

  

  

  CoD初代作为一个开发项目,其实是在2015小组核心成员叛逃Activision(以下简称A社)之前就已经上马了。它的出现,本质是A社与EA当时水火不容的竞争关系的产物:一旦对方手中诞生了“印钞机”级别作品,自家不管行不行,也要拿出针锋相对的东西出来,于是CoD就成为了A社用于阻击如日中天的《荣誉勋章》(Medal of Honor)武器。可惜由于时间和资源全都不允许,A社只能临时拼凑起一支队伍来。在先期开发之后,A社即发现因为起点太低,CoD最有可能的结果就是变成一个山寨版的MoH,沦为业界和玩家的笑柄。就在项目濒临被砍的时候,2015小组的横遭变故让A社眼前一亮,他们出资让这群“浪人”们有了自己的容身之地——Infinity Ward(以下简称I组),并且还为他们提供了一个用于反击旧东家的项目——CoD。至于先前拼凑起来的那支临时工部队,A社则将他们编入了Gray Matter Interactive(负责CoD初代资料片《联合进攻》(Call of Duty:United Offensive)开发),后来Gray Matter也被编入了今天CoD的正选接盘手——Treyarch(以下简称T组),同样一群人倒腾出来的《黑色行动》(Call of Duty:Black Ops)以其浓郁的山寨味,完成了CoD的一次“轮回”,当然,这是后话。

美军第一关任务,其实就是对《兄弟连》第二集温特斯带领E连炸毁德军炮兵阵地的翻版

  

《兄弟连》原型素材

  

坦克战的内容是Acitivision强制加入的,对此I组相当不满

  

连枪都不发就让人往上冲的苏式“板载”,大概是制作人《兵临城下》看多了

  

《兵临城下》的启发

  

本作正式加入了肉搏攻击效果

  

其实对于死不了的NPC来说,就算挨一下88炮也是鸭梨不大呀!

  

使命召唤Ⅱ

  

攻占奥克角的战役原计划有两关,前段表现登陆,后段则表现德军反扑的凶横,结果由于资源不足而被整合到了一起  

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