关键词:Unity3D 非真人玩家 智能行为
中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2016)11-0115-01
从当前计算机网络游戏的发展现状来看,实现人工智能行为,在具体算法上有很多种,而且在实际制作中也各有各自的优势特长,例如常见的有限状态机和行为树等。以Unity3D技术为基础的算法形式可以有效提升展示的三维立体效果,并且也可以在相关插件的协作下实现听觉、视觉等各种感官功能的模拟,这对非真人玩家(NPC)智能行为的研究来说,具有非常重要的意义。
1 非真人玩家(NPC)智能行为分析
1.1 人工智能
所谓的人工智能就是通过人工制造形式的系统结构来展现出的一种智能形式,它最早产生于上个世纪的五六十年代。从它的研究现状来看,实现人工智能的进一步强大是一个长期性目标,这一目标从描述上可以是一个尝试匹配甚至超越人类智能的一种智能。具体来说,可以将其划分为四种基本类型:第一,拟人化的机器思考方式;第二,拟人化的机器行为方式;第三,拟人化的机器理性思考;第四,拟人化的机器理性方式。
1.2 游戏人工智能
通过对游戏人工智能技术的运用,游戏在视觉表面上所表现的智能性和趣味性可以获得效果的最大化,并且这种智能形式的实现方法也非常简单可行。一般来说,为了提升游戏的趣味性,增强游戏NPC行为的逼真度,游戏人工智能需要尽可能的降低难度,并且也可以适当的增加随机性,这样可以减少游戏NPC出现失误问题[1]。
2 Unity3D常见技术形式
2.1 键盘交互技术
键盘交互技术主要指的是能够控制游戏者在系统中进行漫游和参观各个位置的三维物体。顾名思义,它是以键盘上的按键为基础的,根据使用者的操作习惯来对键盘按钮进行便捷化操作设计,满足操作需要。一般来说,设置方向键“↑”、“↓”、“←”、“→”或者“W”、“S”、“A”、“D”为控制键,分别用来控制化身的“前”、“后”、“左”、“右”的走动。

2.2 碰撞检测
在Unity3D技术中,碰撞检测发挥着重要作用,做好这方面检测工作可以保证下一设计内容顺利开展。一个标准的检测时需要保证人物能够在游戏场景中平滑移动,当人物在场景中漫游时,在各种前进方向上如果有被其他物体挡住的情况下,不仅可以继续往前走,而且还要尽可能地沿合理的方向滑动。此外,在unity3D中,碰撞检测的功能是采用函数直接封装好的,在使用时只需要对函数进行调用即可。
3 基于Unity3D的非真人玩家智能行为实现方法
3.1 有限状态机
有限状态机严格来说,它是一种数学计算模型,可以实现对计算机程序的科学化设计,同时还可以对时序逻辑电路进行设计。在一个特定的有限状态机中,对于真人玩家来说,不论是做出哪一种行为,有限状态机程序都会有一套与之相应的人工智能规范来完成对所作行为的准确判定,根据判定结果来给出反馈动作,需要注意的是,这种反馈动作一般是单独的,不会出现多种针对玩家的多种对应反馈行为。在实际运营中,它存在的缺陷就是难以在同一时间保持两个不同状态,这样就很容易被游戏玩家掌握其中的规律,从而降低游戏的体验度,与此同时,对于规模较大的NPC状态,有限状态机也做不到相应的维护。
3.2 行为树
行为树属于是一个计划执行的数学模型,一般是适用在计算机科学、机器人以及控制系统中等等。从实际运用来看,这种方法的一个明显优势就是可以采用较为简单的任务来创新复杂性较强的任务能力,而且这一过程中也不需要任务的具体实现形式,基于它的这种特性,它可以大大降低游戏制作时的失误出现,尤其是在NPC行为制作上。行为树还是一个非常实用的辅助工具,它是状态机、调度、以及执行计划等在内的多种人工智能技术相融合的一种体现[2]。
此外,在对游戏NPC行为逻辑的描述上,行为树主要是通过四种节点来实现的,即行为节点、组合节点、条件节点以及装饰节点。行为节点没有下一级节点,负责制定既定动作;组合节点,包含有顺序节点和选择节点两种;条件节点和行为节点一样,也没有下一级节点,属于是叶节点,对条件判断的操作进行执行;装饰节点具有其他功能更为丰富的节点。
4 结语
当前随着网络游戏的大范围普及,游戏人工智能逐渐成为了网络游戏研究的重点之一,加大对非真人玩家(NPC)智能行为的研究,可以大大提升游戏的真实性,满足玩家的多种感官需求。
参考文献
[1]蒙少青.基于Unity3D的非真人玩家(NPC)智能行为的研究[D].北京林业大学,2015.
[2]刘杨.FPS游戏中多智能体决策模型研究[D].上海交通大学,2013.
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