辐射2 辐射2-游戏设定,辐射2-主角设定

《辐射2》(fallout2)又名《异尘余生2》,是黑岛(Black Isle)于1998年开发制作的一款角色扮演游戏。是《辐射》系列游戏的第二部作品。辐射2是一款自由度极高的游戏,可以在游戏世界中任意游荡,不受剧情的限制。本作含有大量支线任务和隐藏要素,设计人员还在这款游戏中加入了非常非常多对名着、名人的恶搞和黑色幽默,发掘这些内容也成为了玩家的一大乐趣;游戏中人物的对白或自言自语相当搞笑,不时能看到惊人的言语出现在人物的头上。这一切显示出制作组惊人的创作才能,使得黑岛在玩家中获得了很高的评价。

辐射2_辐射2 -游戏设定

世界背景

战争。战争从来没有改变过。罗马人为奴隶和财富而战,对黄金和殖民地的贪欲促成了西班牙帝国的建立。希特勒把被一战打垮的德意志变成了经济强国。但是,战争从来没有改变过。到了21世纪,人们依旧为可以获取的资源征战不休。只是,这一次,争夺的战利品恰恰就是作战的武器:石油和铀矿。

世界末日的到来与预期的并没两样。人口急速增加,但空间及自然资源并不够多。世界末日的降临是有很多原因的,但那都不重要,最主要的是人类自己踏上了毁灭之路。就在公元2077年,几乎所有的人类都从地球的表面消失。地球表面受到火的洗礼,由人类所点起的小火花燃起了原子武器,很快整个情况就失去了控制。核子炸弹所点燃的炙热火焰如同刀刃般的从天空倾盆而下,地面被火焰吞咽,并且被滚烫的海水所包围。人类就这样几乎遭到灭绝的命运,死者的灵魂就如同剩下的辐射线一样,随风飘浮接着黑暗降临地球,在往后的许多年地面都是一片死寂。

故事剧情


辐射

前作中的主角“避难所住民”找到了净水芯片并历经艰险粉碎了教主的阴谋,可是回到避难所后迎接他的不是鲜花与掌声,而是监督者的那张该死的老脸。监督者首先赞扬了一番前作主角为避难所所做的一切。接着却又说虽然你拯救了避难所,但是这也使得避难所的其他居民也想效仿他离开避难所去外面的世界探险,为了避难所的安定,监督者“不情愿”的作出了放逐主角的决定。倍感失落的“避难所住民”带着一部分支持他的人离开了避难所并在很远的地方建立了一个名为阿罗尤的小村庄。80年过去了,小村庄依然保持着原始部落的形态,多年的干旱与疾病使村庄日渐衰落,为了拯救村庄 长老选中了主角作为“获选者” (chosen one)去寻找一张古老盘片中提到的“伊甸园创造器”(G.E.C.K)。这是拯救村庄的唯一方法。和前作一样,在寻找GECK的过程中主角将面对握有大量先进科技的英克雷军,并粉碎一个fallout版的“人类补完计划”。

辐射2_辐射2 -主角设定

基础属性

人物的属性一共有七种,对人类而言最低为1,最高为10,不同的数值会有不同的描述,即“非常糟、糟糕、贫弱、尚可、平均、好、很好、棒极了、完美、超强”。

名称效果
力量力量会影响到最大负重,格斗伤害和生命值。所有武器都有所需的最小力量,如果力量达不到武器的最小需求,每差一点力量,该武器的射击精度会下降20%。相应技能值足够高时可以弥补这个不足。感知影响战斗次序和几种技能值(开锁,陷阱,急救,医术)。这个参数最主要的影响是决定使用枪械时的有效射程。精度值越高,武器有效射程越远。高的精度值还可以使家发现陷阱或地图上的遭遇战。耐力生命值,防毒,防辐射以及生命恢复速度取决于耐力值。同时耐力也影响到人物的野外求生能力。在战斗中,高的耐力可以防止被重创或打倒在地。敏捷敏捷会影响玩家的行动点数和防御度,大多数的技能与敏捷有关,特别是战斗技能。在敏捷较高时,角色可以做出一些非常灵活的动作智力大多数非战斗类技能值取决于智力。在于NPC交谈时,智力的高低会决定是否持续交谈,以及能否提出更深刻的问题。智力还是每次升级时获得技能点数的依据。魅力魅力直接影响交易和谈吐技能,并决定了最多NPC加入队伍的数量。魅力会影响NPC对角色的态度,高的魅力值会获得更友善的态度。幸运重创敌人的机会取决于幸运,每一次攻击是否成功,是否能重创敌人都与幸运有关。幸运值高时,角色将更容易在地图上行进而不发生遭遇战。

派生属性

派生属性受基础属性影响,直接作用于角色的多方面活动。

名称效果生命值遭到攻击时,这个参数决定了生死。防御度这个参数减小了敌人命中可能性。行动力这个数字指出每个战斗回合所拥有的行动点数。在战斗中任何一个动作都需要足够的行动点数。负重负重能力代表能负担的最大物品重量。物品总量达到负重能力时无法购买或捡起任何物品,而超重会移动缓慢甚至无法移动。格斗伤害格斗伤害值代表在徒手或器械格斗时对敌人的伤害值。抗性分为物理、毒、辐射三种。按百分比来计算。战斗次序这项能力代表战斗中行动的次序。恢复速度这项值决定了当休息或旅行时生命恢复的速度,计算单位为小时。暴击率这是在战斗中重创敌人的基本概率。使用精良的武器以及更高的武器使用技巧,都可以增加暴击率。

角色技能

常规技能

人物的技能除了受先天属性的影响,后天训练也很重要。玩家开始可以选择3个特长技能,特长技能在成长加点的时候效果加倍。随着技能的提高,增加技能消耗的空余技能点会越来越多。游戏中玩家技能如下:

名称效果战斗
包括小型枪械、大型枪械、能源武器、空手格斗、近战武器和投掷武器五种。技能的数值直接影响命中率。会对伤害和暴击效果、命中特殊部位的效果有少量的提升。急救这个技能用来治疗小的伤口。每天只能使用三次急救术,每次需花去数分钟。医疗医疗术可以治愈重伤。不仅仅是恢复更多的HP,也可以接合断肢之类。同急救一样,医疗术每天只可使用三次,每次花费数小时。潜行使角色难于被发现。使用这个技能可以切换当前状态:潜行或正常。潜行时无法得知自己是否被发现,奔跑会取消前行效果。开锁打开锁着的门或箱子,成功则打开,失败可以重试,严重失败会卡住锁孔以至于很长一段时间这把锁将无法开启。锁有机械锁和电子锁两种,前者可以没有工具尝试开启,而后者必须有相应的电子工具。偷窃偷取目标的道具,但是不能偷窃装备在身上的武器。影响因素有对方的脸朝向,被偷物的大小,一次偷取物品的数量等等。陷阱发现,拆除和设置陷阱与爆炸物的能力。科技这项技能有两项用途,一是代表使用各种高科技物品的能力,二是决定了角色能否可以理解或注意到游戏中的一些科学问题。修理修理技能用来修理损坏的东西或者破坏它们。使用合适的工具可以增加修理的成功率。口才这项技能只在详细对话框中发生作用。能否引出一个新的话题,获得NPC的认同或者成功的欺骗NPC,都与这项技能有关。杀价这项技能在交易物品时会被自动使用。物品的价格与技能值的高低以及其他几个条件有关,此项技能越高,则可以以更便宜的价格买到物品。赌博这项技能用途非常广泛,只要游戏中有随机的情况发生,就会依照这项技能来决定该事件的成败。如发现陷阱,开锁,射击命中等等。野外生存这项能力在地图模式中有用。较高的技能值可以在野外旅行时避开不幸的事件,并且即使发生了这些事件,也能提供详细的资料,以便决定如何处理它们。

额外能力

人物的特殊能力有两种获得途径。一种是自然升级,每次角色等级为3的倍数的时候,可以选择一项额外能力。这类额外能力通常受属性的限制,从3级开始,每次会增加新的可选额外能力,到24级全部解锁。这类特殊能力大多数用来强化游戏中如战斗、交涉、旅行的活动以及判定加权,或者针对技能的调整,是最主要的额外能力。等级要求越高的特殊能力通常也越强大。

另一类是完成游戏中的某些事情,类似于称号或者成就,例如拯救蜥蜴猎人之后可以学习剥蜥蜴皮,在破碎丘打扫牛粪5次以后可以活的“经验丰富的探险家”,以及在地下掩体市连续喝100次酒精获得额外的生命值增减和植入战斗装甲技术等。与自然升级的额外能力类似,这些额外能力会调整角色的技能、抗性等数据。

人物特征


辐射2

人物特征在游戏开始时进行选择。每个角色可以选择最多两种特征,也可以不选。人物特征同时具备正面和负面效果,主要作用是确定角色的定位。游戏中一共有14种人物特征。不同的人物特征有不同的增减,在创建人物时可以选择最多2种人物特种,也可以不选。

人物特征选择之后会和技能中的额外能力一样在一个界面展示,随着人物升级,可以通过学习特别能力“变异”来重新选择一次人物特征。

具体列表如下:

名称效果高速循环
回复速度加快但是不享受体质自带的辐射抗性与毒抗性。彪形大汉力量增加但是降低行动点数。小巧玲珑敏捷增加,但是负重降低。单枪客单手武器命中提升,双手武器命中降低。战略大师普通伤害降低但是暴击较高。特攻队行动次序增加,但是不享受敏捷带来的防御等级。暴力战士近战伤害提升,但是几种特殊部位或者攻击特殊效果触发几率降低。快枪手
无法瞄准,但是使用远程武器时消耗的行动点减少1点。瘟神无任何特殊效果,但是周围所有人物(包括自己)死亡时会以最血腥的方式死去。笨手笨脚
敌我双方使用拳套之外的任何武器攻击都有高概率造成重大失误。烂好人战斗类技能减少,口才、杀价、急救、医疗技能上升。药瘾容易上瘾,但是时间较短。药物排斥
上瘾几率提高但是一旦上瘾作用时间加长。异性吸引力在交涉方面异性的好感度加倍,但是同性好感度降低。专家升级时获得技能点增加,但是升级获得特殊技能的速度变慢。天赋异禀全属性增加1点,所有初始技能与升级获得技能点都会减少。

辐射2_辐射2 -NPC设定

基础设定

因为《辐射》系列游戏拥有极高的自由度,所以NPC与敌人之间的区别并不大。当玩家随意攻击一个中立的功能性NPC(例如商人)之后,会导致相同阵营的NPC或者整个城镇的敌对。不论NPC还是敌人都有种族划分,大多数情况下能够交流NPC都是有智慧的,包括人类、变种人、僵尸、机器人、死亡爪等。

人形NPC虽然有装备栏,但是在杀死之后只能夺取武器和背包里的物品,而偷窃则只能针对背包。游戏中的队友如果没有加入队伍,也会按照常规NPC处理。NPC的对话分为简单和复杂两种模式,简单对话的NPC不会切换界面,只会在点击之后直接出现字母对白,而复杂对话则会切换界面,由玩家选择相应的对话选项与交易按钮。大多数NPC都可以交易,甚至包括路人,但有些重要NPC则不会与玩家交易,点击交易按钮会有“这个人不会与你讨价还价”的提示。有时在触发某些剧情之后,一些NPC的对话方式会有所切换。

单位种类

游戏中不论NPC还是敌人都有不同的种类划分,不同的种类有不同的特点。例如人型生物普遍具备装备和使用道具的能力,人工智能的单位大部分有自带武器,击毁之后只能得到弹药,变异生物大部分不是自然界的原有物种并且相当危险,而野生生物普遍智商很低。

人型生物人类最复杂,最常见的NPC,根据基础造型的不同,擅长的武器也有所区别。非玩家除了固定队友都不能穿戴铠甲,画面显示的穿某种衣着的人物只是外观设计,除了穿着战斗装甲及以上的人类NPC可以使用任何武器之外,所有人类在都根据自身的造型在近战武器、手枪、冲锋枪、步枪、投掷武器有相应的限制。人类NPC都可以使用身上的药剂或者毒品。越到后期一些NPC的装备越精良。人类没有护甲限制,可以穿戴任意类型的铠甲。变种人主要分布在破碎丘,野外通常会以一代Boss的余党或者破碎丘商队护卫的身份出现,擅用大型枪械,火力猛烈,分为两种外观,四个实力等级。变种人不能穿戴铠甲,也不能使用近战武器,除了大型枪,他们可以使用拳套和投掷武器。僵尸皮肤被烧坏的人,主要分布在蜥蜴城和破碎丘以及鬼农场,野外碰到的敌对僵尸一般是疯子,主要使用步枪类武器。速度偏慢但是HP不低。可以穿戴所有铠甲,并使用手枪与步枪。野生生物昆虫包括蚂蚁、毒蝎、螳螂三种,除了巨型毒蝎大多数都比较弱,一般没有道具。一般情况下只有蝎子有毒,但是有些地区的蚂蚁能够造成辐射污染。野兽数量最庞大的是老鼠,分为普通、猪鼠、地鼠三种,特殊的地鼠“鼠神”有智商并且能够对话。其他主要包括双头牛和狼或者狗,双头牛一般不会主动攻击,而野外碰到的狼或者狗通常是敌对的。蜥蜴分为白蜥蜴、金蜥蜴和火蜥蜴三种。在玩家学会剥皮技能之后可以在白蜥蜴和金蜥蜴身上得到蜥蜴皮。白蜥蜴较小也较弱,金蜥蜴更强壮并且速度更快,火蜥蜴最为危险,可以喷吐火焰,威力相当于大型枪械里的火焰发射器。孢子植物较弱的敌人,除了发射伤害很低的尖刺就只有近距离撕咬的攻击方式,因为不会移动所以有枪之后很容易对付,但是杀死之后也没有道具。
变异生物挥击者又成为外星人或者瓦纳明球,拥有坚硬的头壳和两条触手,攻击、防御、速度都较高,伤害附带辐射感染。除了蛋之外分为普通、高级和首领三种。
死亡爪强大、迅速的变种生物,拥有超高的行动点、力量和近战伤害,血量也很高,并且呈群体活动。分为幼崽、压成年、普通、精锐和女王五种,浮游特源自一代作品中教主的实验,有一张大嘴和蛇形的身体,用舌头来攻击,对扫射伤害抵抗较高,攻击附带中毒。多足怪它们有着巨大的身躯和两个脑袋,六条类似于人类的腿和动物的脚,拖拽着它们露在体外的内脏。它们非常耐打,而且攻击有时带着恶毒一击,附带击倒效果并且能够中毒和辐射感染。人工智能机器人分为四种。除了履带机器人可以自由装备不同的小型枪,另外三种都是自带武器不能更换。漂浮者拥有类似于10mm冲锋枪的伤害,威胁较小;履带机器人根据自带的枪械威胁程度也各不相同;维修机器人没有武器但是血量较高;最强的是机械守卫,装备火箭炮和迷你机枪,MKII可以在一轮中发射三枚火箭炮弹,是十分危险的敌人。炮塔主要分布在军事基地,有多管机枪和电浆炮塔两种,不会移动但是火力猛烈。

队友介绍


辐射2队友

游戏中不少NPC都可以通过剧情或任务成为临时或永久队友。临时队友通常是参与一些任务时同一阵线的角色,他们一旦被误伤就会立刻敌对,并且相关的任务做完之后就会离队。而永久队友则会跟随主角完成整个游戏。与常规NPC一样,队友能使用的武器和他们的技能没有关系,只和他们的人物造型有关。队友的最大数量等于主角的魅力的一半向上取整,学习“吸引力的人格”技能可以额外增加队友。

玩家可以通过对话让队友暂时离队,不同的队友还会因为玩家的一些行为自动离队,例如杀死小孩,攻击特定的NPC等。队友的对话界面可以选择其战斗类型、服药条件、武器偏好和逃跑条件,还可以了解其技能。不同的队友在这几个方面的限制也不同。队伍中的队友误伤之后不会改变关系,但是离队之后的队友按照普通NPC处理,可以交易,一旦偷窃、攻击或者误伤会敌对。

队友没有经验值的概念,所有的队友从头到尾都是1级,升级只是让他们的数值变化,而不是等级,因此他们无法学到任何额外能力,他们只有在主角升级时才能升级,但并不是每次。他们就都有升级的可能,队友的升级只有在主角自己的等级等于或大于他们的“升级要求等级线”时才会发生。队友每次升级都会让这个等级线上升一个数字。有些队友不能穿盔甲,他们都是内建伤害抗性的,一般随着等级的提升,他们的AC、DT和DR都会提升。而穿戴铠甲的队友也不会改变外观,从而不会影响武器限制。

除了战斗,队友的医疗、科学、修理等辅助技能如果高过主角,在主角使用这些技能的时候他们会帮忙。而因为队友的种族问题,有些非人类种族无法进入如地下掩体市这样的地方,同样,部分地区的NPC也会拒绝和主角对话。

队友大致情况如下:

姓名种族装备特点
史力克人类近战武器、肉搏和小型枪械技能较高,可以装备拳套、所有近战武器、冲锋枪(含SMG外观的大型手枪),战术选择偏向进攻。伊克修理、小型枪械和能量武器技能较高,可以使用手枪、步枪和小型能量枪,以及近战武器中的刀和投掷武器。也可以使用近战武器中的刀,以及拳套。战术选择较为中庸,偏向保守。盖西迪特长是小型枪械,能够使用手枪和步枪,近战武器技能虽然高但是只能用矛,战术选择相当全面,并且没有离队条件。不过如果对他使用毒品等药剂会导致心脏病发作直接死亡。
麦朗特长是科技,可以使用手枪和能量手枪,但是战术选择是懦夫型,很容易逃跑。并且当队伍里有变种人、死亡爪和史力克的时候,他会拒绝加入。廉尼僵尸生命值高,并且和人类一样可以装备铠甲,特长是医疗,但是敏捷低,武器只能用普通类手枪和近战武器并且战术选择偏向懦夫型,很容易逃跑。马可世变种人生命值高,和其他变种人一样使用大型枪和大型能量枪以及拳套,战术选择较多,虽然不能穿铠甲但是自带伤害减免。天网机器人履带机器人,可以使用手枪和长枪,徒手伤害很低,战术全面,虽然不能吃药但是可以自我修复。革力士死亡爪不能装备包括拳套在内的任何武器,也不能装备铠甲,但是天生武器利爪伤害很高,击倒几率高,速度也快,但是不能吃药并且只能冲锋,血量虽然较高但是不如野生死亡爪强壮。
机器狗人工智能有两条,即新加州共和国的机器狗和纳瓦罗基地的生化狗。生化狗略强。战术全面,只能用天生武器牙齿攻击,速度较快,但是不能装备任何道具也不能吃药。狗肉野兽一代的纪念角色,通过特殊遭遇获得,比机器狗血量略多但是无法自我医疗。

辐射2_辐射2 -物品道具

基础设定


辐射2

《辐射2》作为一个高自由度开放类RPG游戏,道具的设定也相当繁杂。除了传统意义上的武器、护具、消耗品之外,还包括大量放在背包里但是可以用使用指令操作的道具。物品的产生也多种多样,并且不采取随机掉落的方式,而是直接装备在对应的NPC身上。玩家有两个道具使用栏,一个护具装备栏,道具使用栏除了装备武器或者徒手攻击之外,还可以装备任意一个背包里的物品,选择使用对象。当道具使用栏空着的时候,玩家就会选择两种徒手格斗――拳击和脚踢,随着肉搏技能的提升这两类这两种攻击方式的名称也会有所改变。

防具类道具不会损坏,大多数武器类也没有耐久和品质的设计,但是攻击失败会有一定几率导致武器炸毁。

武器装备

分为武器与护具两个大类。武器通常会对应相应的战斗技能,包括肉搏、近战武器、小型枪械、大型枪械、能量武器、投掷武器6种。其特征主要如下:

名称特征肉搏除了徒手,主要包括拳套(手指虎),以及能量拳套。其中死亡爪的爪子算作天生武器,即被视作徒手但会显示在装备状态里。近战武器大多数时候指冷兵器,包括棍棒、撬棍、铁锤、刀、长矛等,也包括电锯。作用方式和徒手差不多,但是根据武器的不同消耗的行动点也不同。其中刀鱼长矛可以切换投掷模式,在投掷之后会出现在目标附近的地面。小型枪械
即常规意义上的枪,包含手枪、冲锋枪和步枪三种外观,实际上分类更加复杂,游戏借鉴了大多数现实中的枪械,基本上二战开始到20世纪的大多数枪的原型都能找到。小型枪械都可以单发和瞄准,冲锋枪和部分步枪、霰弹枪可以扫射。大型枪械重机枪、多管机枪、火焰喷射器、火箭炮等大型的热兵器均为大型枪,与小型枪械相比更大,更重,火力也更猛烈。除了火箭炮,大型枪械都只能使用扫射模式。能量武器主要以激光、等离子(电浆)为主,对玩家人物而言,不论其外观是手枪、步枪还是大型枪,使用判定上都以能量武器为准,而NPC则只能根据武器外观。投掷武器除了部分冷兵器,还包括飞刀、石块等物品,以及各种手雷。其中冷兵器类投掷武器在使用之后可以回收。护具主要是衣服和装甲。从最普通的皮夹克到动力装甲都算作此类,护具除了提供“防护等级”降低敌人命中率之外,还可以针对不同的伤害提供不同的抗性,动力装甲类护具还会增加角色的力量。

消耗品

食物
游戏中大部分食物没有实际作用,因为角色没有饥饿的概念。除了拿来喂狗和野外碰到的饥民之外没有任何用饮料包括酒类和核子可乐。除了作为某些任务或其他物品制造的原料之外,大部分会上瘾,并且酒类会导致感知力暂时下降。药物分为治疗、回复和兴奋剂三种。治疗类包括治疗针和治伤粉,治伤粉会导致感知力下降。回复类包括解毒、抗辐射、毒品杰特脱瘾剂。其中治疗辐射的药会上瘾。兴奋剂即毒品,大部分会临时增加某些属性,但是很容易上瘾并且戒除困难。弹药游戏中枪械与能量武器会消耗对应的弹药,而弹药也多达46种。游戏武器是基于真实枪械设计,所以弹药也与现实中的物品类似,同一种弹药可以装填多种相同口径的武器。同类口径的弹药有时还有不同的类型,例如10毫米AP穿甲弹和JHP空头弹等。书籍部分技术类书籍使用后消失,会增加玩家相应的技能。上限为80。包括小型枪械、医疗、急救、科学和维修。

杂物

除了无法显示在背包里,但是支持游戏中大部分角色行动的“哔哔小子”,工具、仪器和强化部件类道具也相当多。包括计算辐射当量的该市计算器,侦查活动物体的动态探知器,强化手术用的芯片,以及繁杂的任务中获得的多种多样的临时物品,以及首饰、日用品这类杂物,甚至包括打拳击被咬下的耳朵和变异之后多出来的脚趾。

大部分任务道具在完成任务之后会消失,但是如果中途放弃任务,它就会留在道具栏里。因为游戏中是货币交易与以物易物并存,有些任务道具还可以卖给NPC。

车辆

游戏中重要的交通工具汽车。玩家会在剧情流程中有得到一辆车的机会,车辆消耗微型核融电池,并且可以存放大量物品。

玩家会在丹恩城见到一辆缺少必要零件的凯撒莱斯轿车,如果在游戏后期的蜥蜴城拿到该零件,再付一定现金就可以买走它。不同的是修车的NPC史密提虽然可以交易,但是付钱的选项是在对话内容里,所以玩家必须凑够现金来拿取修好的车。如果在安装上必要零件之前杀死史密提,就永远也无法拿到车了。

车辆可以做三次强化,如果玩家在克拉玛斯找到稳定加速器,可以在丹恩顺便找史密提花钱安装上,同时,在新里诺和新加州共和国也可以针对车速进行两次强化。

辐射2_辐射2 -场景地图

世界地图


克拉玛斯

《辐射2》地图是北加州,在荒野地图中有不同的城镇、村庄作为据点。据点用绿色圆圈表示,大小不同。其中一些秘密地点会以较小的圆圈表示,通常只能容纳表示主角所处位置的小光标。玩家在世界地图模式移动的时候,时间会过得较快,在获得汽车之后会增加移动速度。大地图界面的右侧会显示时间以及已探索的据点标签,点击标签可以直接向该地点移动。

城镇与据点

这类场所在玩家进入绿色圆圈范围之后选择进入,有的据点分为不同的区域,但是第一次进入通常只能默认进入第一区域。当在城镇中探索到其他区域之后,再次进入可以选择直接进入其他区域。

据点内的区域邻接处有绿色光影表示,而出入据点的为红色。这些转换区域的范围只有主角能够处罚,队友和NPC不会触发区域转换。城镇内的建筑内会有锁柜、抽屉、箱子、容器等允许主角探索的物体,有些上了锁,需要使用开锁技能或其他方式破坏锁才能拾取。

有的据点如军事基地、避难所会有多层结构,不同楼层之间的切换通常需要通过电梯等有效通道。

特殊遭遇


碎梦咖啡厅

与任务触发的小区域相似,特殊遭遇在大地图上绿圈非常小,但不同之处在于它们没有固定地点。触发之后有的区域可以返回并且标志在大地图右侧的标签上。特殊遭遇有的可以获得一些独特的道具,有的则没有什么实际意义。大多数特殊遭遇都有一些彩蛋以及针对某些真实的影片、事件进行恶搞。

辐射2_辐射2 -游戏系统

战斗系统

《辐射II》在战斗时仍沿袭了一代的回合制系统,即敌我双方轮流行动,每个行为 都将耗费一定的行动点数,而行动的先后次序由人物的敏捷度等属性及一些所学的特殊技能来决定。战斗场面比一代更加血腥,身体被打得四分五裂、血肉横飞的情景时有发生。

使用不同的武器会消耗不同的行动点,而同样的武器也可能会有普通攻击、瞄准攻击与扫射等多种选项。

普通攻击默认为躯干,而瞄准攻击在打到不同部位的时候可能会产生不同的效果,例如打头部容易导致昏迷,打眼睛伤害很高并且容易导致失明,打手容易击落武器,打胯下容易造成剧痛昏迷等等。并且除了单位的最大生命值,攻击某个致命部位例如躯干、头部一次性达到一定伤害额度,即使没有达到生命值上限也会造成目标死亡的效果。

扫射会一次发射多枚弹药,并且波及一片范围内的所有目标。大型枪械的扫射范围与发射的弹药量很容易造成范围杀伤效果,很容易误伤自己人。

攻击的命中率通常会受到技能熟练度、距离、感知力、对方的防护等级以及光照效果的影响。并且根据运气还会出现正常、暴击与失败的判定。正常则产生伤害范围内的随机伤害,暴击会导致攻击特殊部位的效果增加,而失败会导致损失行动点、伤到自己、摔倒、武器掉落等情况。当运气为1或者自带特征笨手笨脚的时候,敌我双方的攻击失败率会恒定在20%。

任务系统

辐射2的剧情比前辐射1更为丰富,游戏包括许多人道主义的任务,还有一些古怪的情节分支,增加了浩劫后的现实性和困难。主角要完成许多任务,有些任务看起来并不重要,比如帮助一个主角的表弟找到他丢失的狗。不过,很小的决定可能对改造整个世界都是极为重要的。主角所作的的决定是游戏运行下去的唯一重要的因素,能影响人物的声誉、任务结果以及NPC的反作用。事实上,可以说是玩家在塑造自己的人物。主角一旦走出村子,来到这艰难的外面世界,其行为关系到因果报应、声誉、结交朋友等等。做好事会提高在守法公民面前的身份,杀死废墟里的罪犯和蟑螂都会提高声誉。

辐射2游戏除了增加了新技巧之外,主角的动作更灵敏了。在旅途中不断能从书上或从高人那里学到些小本领,包括提高治病本领或快速扣扳机的技巧都在新增加之列。 辐射2没有设置真正的训练级别,玩家根据自己的喜好选择技巧。

辐射2游戏有许多任务和可选情节,并且在执行手段上相当灵活,任务、剧情很容易在一个不经意的对话或者行为之间触发,例如在摩多克城打开关着死亡爪的房间之后离开城镇几天再回来,会自动出现死亡爪屠城剧情,整个城镇的NPC被全部杀完,而在新里诺,也可以用一针兴奋剂直接扎给患有心脏病的莫丁诺从而达到暗杀的目的。一些任务甚至会影响游戏各个地点的结局。

辐射2_辐射2 -辐射2


辐射2

黑岛(Black Isle)的不朽名作,经典的角色扮演游戏,于1998年上市,至今魅力不减当年。

游戏发生在一

代结束后七十年左右,你(玩家)是一代主角的孙子(或孙女),你的村庄(阿罗由)由于干旱而到了崩溃的边缘,你作为“获选者”被长老派出去寻找能拯救村庄的“伊甸园创造器”(GECK),故事由此展开。

在故事中,你要经过克拉马斯、丹恩、瑞丁、新里诺、地下掩体市、蜥蜴城、新加洲共和国等城市,最终找到一代的十三号避难所,取得伊甸园创造器,但此时,美国总统率领的“英克雷军”抓走了你的村人,要拿他们实验FEV病毒,并想通过播撒FEV杀死世界上所有受过核辐射的“变种人”为了拯救你的村人,你在三藩市找到能够到达英克雷总部的油轮,乘油轮到英克雷总部,暗杀美国总统,炸毁英克雷总部,救出了村人,而且拯救了世界。

该游戏的自由度极高,你可以在游戏世界中任意游荡,不受剧情的限制。本作含有海量支线任务和隐藏要素,堪称博大精深;另外,设计人员在这款游戏中加入了非常非常多对名着、名人的恶搞和COSPLAY,所以发掘这些内容也成为了玩家的一大乐趣;值得一提的是,游戏中人物的对白或自言自语相当搞笑,不时能看到惊人的言语出现在人物的头上。这一切显示出制作组惊人的创作才能,使得黑岛在玩家中获得了很高的评价。

2003年,黑岛因为财政问题而关闭,辐射3再无可能上市,许多玩家为此倍感痛心。

辐射2_辐射2 -辐射2主题音乐

大名鼎鼎的辐射2的主题曲:A Kiss To Build A Dream On(一吻定情),同样由大名鼎鼎的爵士乐歌手Louis Armstrong演唱 歌词如下:

Gimme a kiss to build a dream on

And my imagination

Will thrive upon that kiss

Sweetheart, I ask no more than this

A Kiss to build a dream on

给我一个香吻,寄一个梦

我的思绪

随着这香吻飞驰

宝贝儿,别的我什么也不要,只求

香吻一梦

Give me a kiss before you leave me

and my imagination

will feed my hungry heart

Leave me one thing before we part

A kiss to build a dream on

给我一个香吻,在离我而去之前

我的思绪

会填满我空虚的心房

在我们天各一方之前,给我

香吻一梦

When I'm alone with my fancies

I'll be with you

Weaving romances

Making believe they're true

当我和相思独处时

我会与你同在

编织浪漫

相信他们从不撒谎

Oh, gimme your lips for just a moment

and my imagination

will make that moment live

Give me what you alone can give

A kiss to build a dream on

噢~给我你的唇就一下

我的思绪

会让那一下成为永恒

你一个人就能给的,给我

香吻一梦

Repeat

辐射2_辐射2 -辐射与爵士乐

辐射系列之所以迷人,就因为它的深邃与广阔。要真正理解Fallout的原味,不可不知美国地理、冷战历史、怀旧科幻风、美好的战前岁月……还有,Jazz――爵士乐。

大家一定都记得Fallout系列的主题音乐吧,都是爵士乐(Jazz)。有些怀旧沧桑、淡淡的哀伤,又有一些悠闲与随性……Jazz总是有一种唤醒感性记忆的魔力,最适合深夜独居斗室、在灵魂的荒原(wasteland)上四处游荡不知所终的你……

如果你之前从未接触过Jazz,相信Fallout里的音符是一个不错的开始。

Fallout:“Maybe”与“墨迹斑斑”乐团(The Ink Spots)

Fallout一代的开场音乐,是一个沧桑的女声,聪耳慧心能轻易地被老唱盘独有的沙沙声打磨得舒适而柔软,马上抛弃俗念,寻着泛黄的地图,整装待发。

这首歌"Maybe"――“也许”。也许这支Jazz背后的乐团你闻所未闻。但在爵士史上是一支“家喻户晓”的常青组合,叫The Ink Spots,“墨迹斑斑”乐团。

(“墨迹斑斑”的历史)

乐团始创于1932年,在印第安纳州首府Indianapolis四个年轻人:Deek Watson, Charles Fuqua, Orville “Hoppy” Jones 和 Jerry Daniels。乐团成立后,成员曾数度更迭,但乐团仍然“墨迹斑斑”,历久弥新,活力惊人,在2004年还在全美巡演歌唱,前后长达70余年的乐团经营,在Jazz乐坛也可谓绝无仅有!

乐团拿到最初的合同是在纽约。1936年Bill Kenny替换了Daniels成为主唱。三年后,乐团迎来了他们的第一张百万销量金唱片“If I Didn't Care”(若是我不在意)。此曲大获成功,成为乐团最有名的金曲,最终销量更是高达1900万张。

1945年Bill Kenny单飞后,新主唱Jim Nabbie继任,开始了新的十年。此间,首首金曲绵绵不绝:I Don't Want To Set The World On Fire,To Each His Own, My Prayer, I'll Never Smile Again, A Lovely Way To Spend An Evening, Java Jive, Maybe, Into Each Life Some Rain May Fall, We Three, It's A Sin To Tell A Lie, Don't Get Around Much Anymore, Prisoner of Love……不胜枚举。Fallout一代使用的“Maybe”正是乐团鼎盛时期的作品。

此后,除Nabbie之外的乐团元老们相继离开了乐团。但Nabbie决意继续书写乐团的Jazz神话。他注册申请了The Ink Spots的名称所有权和商标。在50年代中期,虽然金曲产量有所放慢,但乐团影响了一大批当时正在形成的doo-wop组合,如后来青出于蓝的Temptations。

1987年,乐团的辉煌成就终获官方肯定,入选Grammy Hall of Fame(格莱美名人堂);1989年,又乘胜进入Rock and Roll Hall of Fame(摇滚名人堂)。乐团还进入了Apollo Hall of Fame(阿波罗名人堂)。1997年,进入Vocal Group Hall of Fame(演唱组名人堂)。

Nabbie和团员们没有停息,每年都要举行约200场演出。特别是其中的10到20场高校巡演,要知道这些年轻人的父母们在The Ink Spots推出第一张专辑的时候都还没有出生呢!

1992年9月,“Mr. Ink Spots for 47 years”的Nabbie在欧洲巡演开始之前不幸故去。乐团甚至来不及给他们的老朋友、老同事送行,就不得不匆匆上路。

但乐团没有止步不前。The Ink Spots依然活跃在全美的Jazz舞台上――正像过去的70多年来一样,继续用“墨”香书写着美国爵士乐的传奇……

这首歌名唤“Maybe”――“也许”。

(“也许”就是这样)

Fallout使用这支1940~50年代的名曲,在时间上正值二次世界大战,可谓大后方的“靡靡之音”。不过相信Tom Cain(Fallout core dev team head)他们之所以选中Maybe,还是因为它短小却充满了反诘的歌词吧。

Maybe you'll think of me when you are all alone

也许 你会想起我 当你孤寂一人

Maybe the one who is waiting for you

也许 那个等着你的心上人

Will prove untrue, then what will you do?

最后不过是虚情假意 那时候你怎么办?

Maybe you'll sit and sigh, wishing that I were near

也许 你会坐下叹息 希望有我在身旁

Then maybe you'll ask me to come back again

然后 也许你会要我回心转意

And maybe I'll say "Maybe"

那么 也许我会说“也许”

意境和感觉的东西很难说……歌曲本身表达的只是对往昔恋人的一个小小“报复”,和对爱情无常的无奈与调侃……Jazz总是那么不紧不慢,却又悠远绵长,旋律说明了一切~

辐射文化

广义辐射论

如果说辐射(fallout)系列游戏带来了一股文化的话,那它势必是广义的。

黑岛工作室的成员们肯定也不希望“辐射”所具有的文化内涵仅仅被局限在游戏中,否则他们也不会以如此包容的形式将历史上的诸多事件和人物融入到辐射世界中来。那么作为辐射迷的我们,又有什么理由“狭隘”的抱着一本“辐射圣经”对周围的人说:“You Are Not Chosen One!”然后将他们拒之千里回头又长叹“曲高和寡”呢?用一颗包容的心去看待这个世界,你会发现世间处处皆“辐射”。

你自由吗?格瓦拉可能从来就没听说过fallout。

你嬉皮吗?猫王可能压根就没想到有一伙人组成了一个叫黑岛的团体,然后把他标榜到一个传奇般的游戏中去。

你黑色幽默吗?查理?卓别林也许会喜欢《辐射2》但是他有生之年就不知道有这样的经典存在。

你暴力吗?《Happy Tree Friends》的作者可能并不知道这个世界上还有一个群体叫辐射迷,他们喜欢用高斯把敌人打得支离破碎。

你颓废吗?我想死亡重金流乐团里的“黑死”们更关心大麻而不是杰特。

你抗争吗?厄立普特警长单刀赴会贼窝,全歼20大盗替惨死的家人报仇的时候,他是因为“要像瑞丁城中那警长一样彪悍”吗?

他们如何?他们在代表什么?谁才是Chosen One?

辐射到处都是,人人都是Chosen One。

要说明“辐射文化”具有的广泛性并不是件容易的事,因为常年来熟悉它的人认为这属于“非主流文化”,登不上“大雅之堂”,而其余的人根本就没意识到它的存在。那么,让我们从《辐射》游戏中的几个关键词开始入手吧。

自由

辐射游戏中的“高度自由性”是辐射迷们津津乐道的事情。

萨特说,人是生而要受自由之苦。自由是选择的自由,这种自由实质上是一种不“自由”,因为人无法逃避选择的宿命。从1789年至今,全人类都在为自由,为了选择的自由而奋斗,在那样的时代,拥有了自由的人高呼“ every man will be a king”。可是现代,我们却发现我们从不自由到自由,从孤独无助到无助孤独,从一个怪圈进到又一个怪圈,哪里才是出路,或者我们根本无法逃避我们生而为人的宿命?只要他还在做出“选择”,那么他就是Chosen One,而他选择做的那事情,从广义上讲就属于“辐射文化”的一部分。这就是黑岛赋予整个游戏以“自由”的真正涵义。因为它包括了一切。

颓废

废土世界,单从这个词上就透露出极大的颓废之气,然而辐射世界中的颓废还带有“顽强”与“抗争”的涵义,这就给颓废带来了无法用语言描述的“美”。要说“颓废之美”这个世界上熟练掌握这门艺术的人群非“哥特族”莫属。先不说那些在自己身上穿钉打孔震撼他人的狂热份子,如何用黑暗的恐惧、死亡的悲伤、禁忌的爱、彻底的痛苦带来的美感,来宣告人类精神世界中的黑暗面。单说将中古世纪的阴暗情调从历史脉络的墓穴中挖掘出来的“哥特复兴”,无论从文学上、音乐上、建筑风格上以及绘画艺术上都给人以充分而又强烈的“黑暗之美”及“顽强的颓废之美”,这与辐射世界营造的末世气氛不谋而合。所以,如果辐射文化做到“广义化”,那么 “哥特文化”将被吸纳进来,成为整个庞大的“辐射文化”的一个重要分支。

黑色幽默

辐射世界中的幽默很大一部分带有“黑色”的味道。我们经常能在辐射游戏中看到“我的老二是铁打的”、“ 你为什么不自杀使别人好过点??”之类的“妙趣横生”的句子。这是“辐射”特有的吗?如果不是辐射特有的,我们应该怎么办?

黑色幽默,盛行于上个世纪60年代中后期,黑色幽默小说力求突出生存环境的荒谬冷酷,嘲讽挖苦和攻击传统价值与美学观念,表现世界的异化、人性的沦落与情感的破碎。有评论家称之为“绞架下的幽默”或“大难临头时的玩笑”。 “黑色幽默”的小说家突出描写人物周围世界的荒谬和社会对个人的压迫,以一种无可奈何的嘲讽态度表现环境和个人(即“自我”)之间的互不协调,并把这种互不协调的现象加以放大,扭曲,变成畸形,使它们显得更加荒诞不经,滑稽可笑,同时又令人感到沉重和苦闷。这是否可以理解为一种明之不可为却“勇不放弃”的精神?很显然,这种被我们再次津津乐道的“内涵”同样不是辐射自身特有的,我们应该怎么办?继续坚持孤芳自赏还是将其“广义化”到一个可以包容一切的

辐射2_辐射2 -游戏评价

与前作相比,《辐射2》要成熟了许多,浓郁的开放世界元素得到了延续。废土世界的奇妙细节也得到了进一步的丰富。游戏中将遭遇更多疯狂的事情,比如被强迫成为一场同性婚姻的一方,比如充当一次A片演员。总而言之,一个可以说如果初代《辐射》为整个系列指引出了一个方向,那么《辐射2》才真正将这种风格敲定了下来。它比初代《辐射》的几乎所有方面都更加优秀,在这个基础上,它也变得更加庞大。(游民星空评)

作为过去角色扮演游戏《废土》的精神续作,《辐射》系列为黑岛铸就的地位称得上璀璨夺目,而在《辐射2》中扩展的队友和AI,繁杂的地区与区域以及交通工具的加入,前所未有的自由度,让玩家不做任何事情,仅仅只是流离于废土之上都能称之为一种享受。不可否认《辐射2》拥有无上的成功,而事实上这一游戏的品质甚至成为了日后续作的噩梦。(新浪网评)

《辐射2》在原作基础上对地图、任务作了很大加强,获得极大成功。不但奠定了此后5年黑岛在RPG届的地位,也成为众多玩家心中的史上最佳RPG。(多玩网评)

辐射2 辐射2-游戏设定,辐射2-主角设定

2001年,PC Gamer杂志排名《辐射》和《辐射2》所有计算机游戏里的第四。《辐射2》采用开放性设计,拥有非常高的自由度,即使在10多年后的2012年,也找不到在开放性和自由度上能与《辐射》相提并论的。辐射2的音乐和美工使人真切的置身于世界末日以后的世界当中,并能体验到那种坚韧不拔宏大氛围。 音乐主要配合气氛而不是令人愉快的悦耳调子。(游侠网评)

1998年的《辐射2》从各方面意义来说都是经典之作,而它也是世界上公认的第一款在剧情里明确给出同性结婚可能的游戏。老玩家一定记得里面的经典情节,急着“促销”儿女的屠夫会拿枪押着玩家的男性角色和他儿子结婚。而在现实中的加利福尼亚州则一直到2008年才裁定同性婚姻合法,从这点来说,《辐射2》领先了十年。(178游戏网评)

由于采用了和前作相同的2D引擎,画面上并没有什么进步。但是改进也十分明显,更高的自由度,更多的任务,更大的地图,改进过的界面,数量达到前作几倍的各类物品,同时系统也得到了进化,在战斗前可以根据不同角色的属性和特长制定战略,决定NPC队友在遭遇各种状况时的行动方式以及战斗风格。游戏的媒体平均分略低于1代,和前作同样简陋的画面是主因。瑕不掩瑜,本作在玩家中的口碑非常好,即使是今天也难找到一款自由度和开放性能与FO2相提并论的RPG。作为Black Isle正式成立后的第一作,FO2的成功使其名声大振,欧美角色扮演游戏也进入了一个黄金时期。(17173网评)

辐射2_辐射2 -相关访谈

辐射之父访谈

嗨,你还没玩过辐射1?辐射2呢?奥秘呢?邪恶元素之殿呢?他们的开创者都是一个家伙,他创造了辐射的世界,他在辐射2框架搭好之后离开黑岛创办Troika,他的公司将制作白狼的第二部RPG,吸血鬼之血脉!他就是辐射教父,那个能让你的辐射快捷方式变成自己头像的BT:TIM CAIN!

1、先介绍一下你自己,你生活里的成就?

我在弗吉尼亚长大,高中的时候在当地的一家小电脑公司打工。从弗吉尼亚州立大学毕业以后去了加利福尼亚读研究生。我在加州大学Irvine分校获得了计算机科学的博士学位,但我决定还是要做电脑游戏。1991年我开始为Interplay工作,之后在1998年离开,创立了我自己的公司,Troika Games。

2、你最喜欢的电脑游戏和棋盘游戏是什么,喜欢的原因?

我想Star Control 2是我最喜欢的电脑游戏。它非常独特,极富幽默感。我也喜欢这个游戏能让我自由自在地到处探索。

玩了棋盘游戏,很喜欢Puerto Rico(波多黎各),但我最喜欢的是Lord of the Rings(指环王)。此外,在一个五人游戏里,必须有人来扮演Fatty

3、除了电脑游戏,你还有什么业余爱好?

我喜欢阅读。任何Dan Simmons,Iain Banks 或者Peter Hamilton的作品都是我必读的。我也喜欢烹调,遛狗,看辛普森系列,唱卡拉OK。另外,所以我可能具备了一门以后可以用来谋生的手艺。

4、你最喜欢的乐队和艺术家?

我大部分时间喜欢听ambient music(环境音乐),最喜欢的是Brian Eno,Global Communication,Aphex Twin,Mystical Sun,Sephiroth,Boards of Canada,Synaesthesia,Stars of the Lid和Dilate。我也听很多non-ambient music(非环境音乐),比如Xymox,Dead Can Dance,VAST,Delerium,Front Line Assembly,BIS,和Depeche Mode。我对Princess Superstar似乎也有不一般的欣赏品味。

5、告诉我们一些你在辐射1,2和3(Van Buren)的制作中扮演的角色?

辐射1是一个史诗性的项目。最初的几个月,是我独自一个人在一个房间里制作游戏的引擎。Jason Anderson加入进来负责美工,Jason Taylor则负责脚本,然后辐射就开始起动运转起来。由于最初的制作人,Tom Decker,有着太多的项目要管理,我就从首席程序师变成了制作人。辐射项目真正的起动是在确定了其他几个负责人以后,Leonard Boyarsky成为首席美工,Scott Campbell,接着是Chris Taylor,成为首席设计师。在三年半的开发期的最后阶段,辐射制作组已有超过30个工作人员,至于我自己,由于致力于设计和制作,我认为自己首先是一个程序师。

而辐射2的时候有点不一样。在它都还没到四分之一进度时,我就离开了。但我离开前已经写好了基本的故事情节和完成了一些程序的改进。留下的项目成员和随后加入的成员都才华横溢,使得辐射2成为一部杰作。

6、你最喜欢的有关辐射的记忆?

我很喜欢那些最后没有出现在游戏里的有趣的bug。当你开门时,门会从你面前跑开;瞄准开火的火箭筒会跑向目标然后爆炸。不过,要是你指的是完成了的游戏里我最喜欢的部分,那就是辐射1结尾时你杀死了Overseer和辐射2里你通过时空旅行回到Vault 13,并偶然地打破了净水芯片,这两组场景之间的一种感应。两组场景都很好,但在情绪上带来的感受大不一样。

制作组访谈

为了庆祝系列诞生十周年,nma做的十题采访。

意思不大,死忠玩家可以凑合看一下。口语太多,可能翻译得有些词不达意。


游戏截图

采访对象包括:

Leonard Boyarsky:《辐射1》首席美工,策划。

Chris Taylor:《辐射1》首席设计师,策划。 《辐射战略版》高级设计师。

Feargus Urquhart:《辐射1》Interplay TSR部门指导,《辐射2》制作人、首席设计师。

Chris Avellone:《辐射2》设计师,《辐射圣经》作者, 直到离职并加入Obsidian前担任“Van Buren”首席设计师。

J.E. Sawyer:《Van Buren》首席技术设计师。

B:一部风趣的RPG杰作。

T:通往废土的精神之旅。

U:在冲击着你的人情与世界中经历一次后启示录风格的西部冒险。

A:基于五十年代预言的未来派后启示录RPG。

S:《辐射》是一款源于光枪歌特艺术的、主题成熟的后启示录RPG。

B:放射性灾难。还有黑色幽默设定。或者也许是二者与五十年代后启示录未来派风格的组合……

T:辐射小子图案为辐射的幽默增加了分量。我以为减之即不为《辐射》。

U:《辐射》综合了太多的因素,实在很难找出其中一点足以破坏其整体风格与世界。然而,我认为抽离出“避难所”这一概念将彻底地改变《辐射》――那乃是其世界观感的纽带,而且13号避难所在游戏终盘时是作为“家”与“安全”的象征,以驱使你试图寻回的。我有可能选择另一种足以改变辐射观感的关键性元素:辐射小子图案。这种解释或许简单,但是辐射小子不仅仅表示经验值和技能一类,还是一条指向五十年代乐天风格的道路。

A:标题。或许以及能量装甲。或许以及狂热玩家们。

S:其艺术风格。它融会于游戏的方方面面,从界面,到人物、武器以及载具的设计。它是能令你一看便脱口而出“这是辐射”的关键。歌曲与背景音的设计也与艺术风格及其贴近。

B:这个有难度,我对游戏的众多建议都很自豪。如果一定选择一样的话,我想应该是“五十年代风格”,因为我可以将人物形象以及序幕和尾声都囊括在这一因素下。

T:我为了S.P.E.C.I.A.L.系统而深感自豪,不仅仅是因为其最终的完整,更是因为它是在我们开发《辐射》的危机关头以及其有限的一点时间完成的。该系统对于仅有几周的编程时间来讲还是颇为严谨的。它的使用手册则是亚军。

U:最初,为了Hub所做的事情让我非常兴奋。我的某些工作由于设计得过于复杂而运行困难。(这里有以句话翻译不出来,因为我实在不知道谁是Jason,而且没玩过《银翼杀手》……)我同时还耗去了大量时间来安排卫兵的装备,以便在游戏初期他们将难以被偷窃,但在后期仅仅意味着一场硬仗。

为了 Boneyard和Adytum的努力同样让我兴奋,它们都是来源于破碎的设计。我非常开心能够在游戏的最后关头添加Hardened Power Armor与Turbo Plasma Rifle。当然,我也为了在游戏后期平衡性的考虑而提高使用Turbo Plasma Rifle的AP而颇为尴尬。

最后,我控制了辐射世界的通货膨胀,因为我认为其交易系统存在缺陷需要调整。这在当时并不被团队和主管所重视,但是这个决定非常明智。交易系统最终的面貌与这一调整联系紧密。

A:所有为F3所做的准备与为F3规划的主题。由此说来,我为了New Reno地区的设计、行业分工及反应、完成Vault City的人物、任务及奖励事件而自豪。

S:矫正S.P.E.C.I.A.L.系统以合乎“范布伦”。比较之下,我或许需要以简洁与平衡性为出发点,做出一些调整。

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2014年1月3日,外媒日前公布辐射系列会回归STEAM平台,B社已经开始着手。

辐射,辐射2以及辐射钢铁兄弟会已在假日期间下架,不过多亏了特许权协议保住了游戏,版权拥有者Bethesda已经着手做了。B社在推特上写道,他们正在把游戏移到STEAM,一但有可能就更新这些游戏;一名粉丝询问GOG相关问题,GOG给出的回答是Steam拥有游戏的优先权。

  

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