云计划创富平台 平台创富 青春残酷游戏(2)



  2008年7月,苹果发布iPhone第二代时,同时宣布开放SDK(软件开发工具包),任何人在缴付99美元之后都可以使用工具包编写应用程序在苹果的App Store以期望的价格销售,苹果与开发者三七分成。随着iPhone终端在全球的风靡,登陆苹果网络商店的消费者越来越多,目前下载量累计已超过30亿次。

  

  案例

  热酷:10亿美元的“牧场”?

  “社交游戏公司一个大弊端就是:现在游戏很成功,但游戏都有生命周期,如果没有后继产品成功,这个公司也会瞬间从山上跌到谷底,失败很容易。”刘勇在说这个行业,也是在警醒自己

  

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  刘勇是个“异数”。和国内几乎一水儿的80后平台开发者比起来,他35岁可谓高龄;异数的另外一个表现是,目前的平台开发者之前很少有足够的创业经验,而刘勇在2005年创办的亿友网站在一年之后就成功卖给一家法国公司。到现在,刘勇创立的热酷已经在第三方开放公司中排名前列,明星产品“阳光牧场”这款农场类游戏用户已超三千万。

  刘勇的成功其实不乏运气。在决定要卖亿友的时候,他就开始想自己接下来能做点什么。2007年上半年他去了一趟美国,他想也许在美国能够看到一些机会。到了美国,他去拜访了Slide创始人Max Levchin—此人之前已经创办过Paypal,后高价卖给易趣。“凑巧他是我在美国伊利诺斯大学读硕士的校友,之前见过一次,这次贸然去拜访,就是希望能够看看美国对产业最新的认识是什么。”刘勇说。等他终于等到Levchin从繁忙公务抽身出来,听到对方向他介绍Slide的主要业务(即网络相册服务),“这是什么啊,能行吗?”即使坐在他对面的是硅谷当红人物之一,而且一副颇兴奋的样子,刘勇还是懵懵懂懂的心里嘀咕着。“这个业务现在赚钱吗?”刘勇又问了一句。“Patrick,这个业务目前还不能赚钱,但是将来一定是很热门的业务。”对方回答他。

  最终,刘勇挺茫然的回国了。不甘心的他在2007年8月再次回到美国。仅仅几个月时间,迎接他的是天翻地覆的变化:Facebook已经宣布开放将近三个月,正在代替MySpace成为讨论的热点。Facebook急剧上升的流量让刘勇很惊讶,他又一次找到Lechin,希望更深入和其讨论产业发展。“他提到的观点当时让我觉得耳目一新,”刘勇说,Levchin认为基于社交网站开发应用本身应该属于“互联网上的软件行业”,如果PC上有价值链,有操作系统、硬件、软件,在互联网上也应该有。IE就是虚拟硬件,操作系统是各种平台,想想SAP这样的大公司吧。

  刘勇想着这样的前景,激动得热血沸腾,立即回国准备创建自己的公司。他找到当时亿友时期的同事梁冰鸿,以及校友孙剑波来组建自己的管理团队。“我们之前每个人都自己有创业,而且一直都是在互联网行业,对社会化游戏的认识以及公司管理还是非常强的。在中国,我们没有把任何一家做社交游戏的公司视为竞争对手。在执行力,对行业理解和战略方面,我们要远远好于行业水平。”刘勇说。话虽如此,真正进入这个行业之后,对于这支金牌团队刘勇也能意识到不足。“我们的风格会尽量求稳,少犯错误。但是更年轻的创业者可能就更有闯劲,他们就有可能更容易抓住机会。最简单的是,他们每天可以只睡三个小时,我得比他们多一倍。”

  热酷在2008年1月正式运营,却没有意想中的顺利。公司不久之后推出第一款产品是魔法相册。当他去和校内协商推广时,被告知这个项目不允许第三方开发者做。刘勇也是在这时第一次意识到国内环境的不同。之后刘勇开始尝试交友类游戏,推出疯狂约会等产品,市场反响不错但又无法形成盈利模式。产品在Facebook平台的推广也成绩平平。刘勇停下来认真考虑网页游戏和社交游戏的区别。11月份,刘勇的团队开始准备“阳光牧场”的游戏,这个游戏模式可以通过出售虚拟道具甚至植入广告的方式很好的实现盈利。同时期,上海的“五分钟”团队的明星产品“开心农场”已经快要出炉。最终开心农场先投放到校内网。考虑到产品的类同性,刘勇投放到51。校内的开心农场投放之后立马呈星火燎原之势,压住了阳光牧场的风头。“这是个错误决定,”刘勇现在回想起来,可能是因为求稳的一贯想法让他放弃了当时明显用户量最大的校内网。所以现在局面上看起来阳光牧场更像个跟风抄袭之作。“社交游戏的同质化是无法避免的。大家都会借鉴网页游戏的一些成功之作。农场类游戏在中国和日本都有经典之作作为前身。而且这个行业创意不太可能成为壁垒。Facebook上现在最成功的zynga目前最火的也是农场类游戏。这个行业关键是,作为社交游戏,谁能够持续更新产品。只有这样才能保证受众的新鲜感。阳光牧场第一个推出动物,推出食品加工厂。”刘勇说。

  虽然终于有了可以赚钱的游戏,但国内的市场环境实在让他乐观不起来。“平台现在宣布几项业务不能做,三个月之后是不是就又宣布新项目?”刘勇不但能感到天花板,而且天花板就在头顶伸手可及的地方,“开发者处在价值链的中间,上面是平台,下面是用户,不能拥有用户,也没有其它路选择,所以开发者不盈利一点价值都没有。”

  2009年4月左右,团队决定开拓海外市场。这是艰难的任务,通过游戏描述一个完全陌生的环境中最细致的人际互动关系。刘勇选择了日本,相比欧美,日本的市场竞争还不算激烈,而且日本的消费空间很大。但产品如何本地化?刘勇基本不会日语,也没有去过日本的超市,不知道农场里那些白菜萝卜应该定什么样的价格,不知道日本人喜欢牛还是鸡,甚至他都没有办法在日本的社交网站注册,因为必须要用填写日本手机号,而获得手机号必须要有日本的身份证。幸运的是,刘勇创业亿友时风投里有来自日本的投资商,这次也是这家日本风投再一次帮助刘勇解决这些困难,对游戏提出大量中肯的修改意见。

  通过自己的人脉关系,刘勇找到日本最大的社交网站Mixi公司的CFO,当时Mixi正在准备开放接口。身在亚洲娱乐重镇的日本,这位CFO完全不相信中国会有好的游戏,见面之后对刘勇几乎都没有提问的欲望,真是一场不情愿的会面。事情的转机在8月,Mixi开放之后效果并不好,这时“阳光牧场”才勉强被通过上线。结果一天之后的深夜刘勇突然接到这位CFO的电话,对方激动地在电话中叽哇乱叫。之后,阳光牧场在日本市场发展迅速,目前已经做到日本市场的第一,而来自日本市场的营收也占到热酷公司的一半。为了保证日本市场的领先地位,热酷在日本进行大规模宣传,主要媒体都对热酷进行过报道。对于此举,刘勇自然有其深意:“日本用户对产品忠诚度很高,如果第一次产品在用户中赢得良好口碑,之后用户流失可能性就很小。如果有相似产品,他仍然会保持惯性,所以其它公司再想在日本市场超过我们已经很难。”

  在俄罗斯、韩国等地,热酷产品均有推广,但以公司目前的规模完全没有能力对每个市场都倾注全力。在日本市场成功后,刘勇还是先求稳妥。这一年,热酷只有阳光牧场、动物乐园以及阳光深海三款产品,相比起来能推出十多款产品的公司显得更有活力,是这个公司太老迈吗,或许是太老成。“社交游戏公司一个大的弊端就是现在游戏很成功,但游戏都有生命周期,如果没有后继产品成功,这个公司也会瞬间从山上跌到谷底,失败很容易。现在已经有一些公司出现这样的迹象。”刘勇说。

  2009年热酷着重做了更基础、更系统性的工作。

  更系统完整的搭建底层框架,比行业领先一步。刘勇说,热酷就是想做一个社交平台上的伟大公司。他说,公司的墙上贴着2012年的目标,希望营收达到10亿美元。这得每年保持多高的增长?“我也算不出。”他大笑着。  

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