热酷:走,到日本去!



 2010年1月的一次行业内部演讲中,看上去文质彬彬的刘勇穿了件样式平淡的深色西装,用一种同样平淡的语气做着演讲。他看上去35岁上下。这样的形象和年纪在当天在场的社区游戏创业者中显得非常另类。值时,1984年生人的“五分钟”创始人徐城穿了件条纹针织衫,头发经啫喱打理得别致有型,一个人默默地坐在小角落里玩手机。生于1983年的奇矩互动创始人陈书艺性格活跃,穿了件波西米亚风格的翻皮大衣,坐在台下观众中间,非常开心地和身边人小声嘀咕。

  清新别致的社区游戏更倾向于诞生在那群有着奇思妙想的年轻人中间。因此,在影响力上排名前3的社区游戏开发商:五分钟、奇矩互动、热酷中有两家都由一群超级时尚的年轻人捣鼓出来。但“前辈”刘勇创立的热酷,却成功趟了一条海外发展之路,为这群敢打敢拼的年轻人所羡慕。“其实,包括‘五分钟‘在内的开发商目前已经基本放弃国内市场了。”一位业内人士暗示说。

  被“逼”出海

  为什么社区游戏开始泛起出海热?热酷的成长经历可以说明一些问题。

  2008年11月,刘勇的团队开始准备“阳光牧场”的游戏,同时期,上海的“五分钟”团队的明星产品“开心农场”已经快要出炉。最终开心农场先投放到校内网。考虑到产品的类同性,刘勇投放到51.com。但真正让“开心农场”火起来,是因为“五分钟”与腾讯的合作。

  “其实腾讯早些时候就找我们谈过,要求进行运营权变相买断的合作方式,但我们不允许腾讯改变整个社区游戏的合作规则,就没有同意。”回想起当初的选择来,刘勇不但没有丝毫怨悔,反而对“五分钟”“卖身求发展”、打破行规的做法耿耿于怀。据说,社区类游戏与平台之间的合作一般是4:6或者3:7的比例,平台所得略高于开发者,而腾讯的要求却是1:9,而且有封顶费之说。

 热酷:走,到日本去!
  虽然终于有了可以赚钱的游戏,但国内的市场环境实在让他乐观不起来。一是国内的社区平台太过强势,动辄就以可自己“复制”为要挟,要求应用方降低位置;另一方面,国内的互联网盈利模式也不清晰,广告不那么值钱,支付渠道也成问题。于是,在2009年4月左右,团队决定开拓海外市场。在Facebook上做过尝试后,刘勇选择了日本作为驻扎海外的第一站。相比欧美,日本的市场竞争还不算激烈,而且日本的消费空间很大。

  这无疑是个异常艰难的任务,因为要通过游戏创造一个完全陌生的环境中最细致的人际互动关系,而且对当地的商业模式和社会接受度一无所知。“最可怕的是,中国公司在日本的信誉度几乎为零。没有人相信中国公司可以与他们诚信合作。”刘勇至今仍旧觉得进入日本市场的壁垒高得无法想象。

  但幸运的是,刘勇创业亿友时拿到的风投里有来自日本的VC,这次也是这家日本风投再一次帮助刘勇解决这些困难,对游戏提出大量中肯的修改意见。通过人脉关系,刘勇找到日本最大的社交网站Mixi公司的CFO,当时Mixi正在准备开放接口。经历过“不被信任——试用——大火”的阶段,如今,“阳光牧场”在日本市场发展迅速,目前已经做到日本市场的第一,而来自日本市场的营收也占到热酷公司的一半。

  始终最前卫

  从以上表现来看,外表较为传统的刘勇无疑在社区游戏圈子里是最为前卫的人之一,因为他感想敢做,做法推动了日本社区游戏的进程,也为中国同行树立了榜样。

  站在分享经验教训的演讲台上,刘勇为过去一年多以来在日本的拓展做了几点总结。好的方面:中日两国有着共同的文化背景,两国隐私习惯相差无几;不利因素:两国的商业环境完全不同,与日本企业的合作最开始的壁垒很高,他们要求所有流程对用户诚信,一点错都不能犯,因为用户对服务非常苛求,一旦出错就可能终生远离你。而且,日本的用户习惯也与中国不同,中国用户的游戏高峰期往往发生在早上9点、中午12到1点以及晚上6、7点间,但在日本,就只有一个高峰期——晚上8点到12点。

  “其中,有三点非常非常重要,游戏的稳定性、用户隐私权的保护和美术设计。”刘勇说。为此,他们在日本找了专门的美术设计团队,这为产品本地化起到了非常重要的作用。

  刘勇基本不会日语,不知道农场里那些白菜萝卜应该定什么样的价格,甚至他都没有办法在日本的社交网站注册,因为必须要填写日本手机号,而获得手机号必须要有日本的身份证,而通过合作伙伴,这一切都可以办到。据说,这样的动漫团队在日本有很多,而且多是几个人合伙,不需要太大投入,他们还可以针对当地用户习惯为中国公司游戏研发提出意见。当然,你也可以直接在日本建立分公司,招聘所需的当地人马。

  接下来,他还要尝试一件诸多社区游戏开发商想也不敢想的事——进军手机社区游戏。

  “做手机网页游戏的成本是PC的两倍。手机用户与PC用户的习惯截然不同,因此做手机不仅试错成本更高,连带宽成本都更高。”他说。相比较而言,社区网游在手机上与PC上实现的流程截然不同,PC有更多的Flash,手机的带宽和展现空间则很难承载。因此,在开发方面,美工不需要花费太多,最主要是从逻辑和语言组织上下工夫。

  与此同时,更复杂的运营支撑需求是一个考验实力的方面。在日本,除了开发商自己投入服务器之外,平台运营商将来有可能会对优质开发商提供廉价的服务器服务。收益也无疑更高,至少在日本,手机用户是PC的3倍,而且手机支付甚至比PC还要更发达。

  和国内诸多瞬间发迹、很快名扬全国的社区游戏轻公司不同,热酷选择了一条“由远及近,先难后易”的道路,并不断挑战新的雷区。如今,当国内社区游戏纷纷想要“出国”发展的时候,热酷已经成为中国市场、日本市场、Facebook平台和俄罗斯市场的社会化游戏的领先者。那么,最终谁的脚步将更为轻盈?  

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