疯狂猜图:小白用户的智力快感



     Hortor在拉丁语中有荣归之意。2010年,曹晓刚与同在爱尔兰微软的其他四位同事决定回国创业时,选择了Hortor(豪腾嘉科)作为起点。“我们希望回国后,能做点有意义的事情”。曹晓刚说。

  忽然从某一天开始,朋友圈里频繁出现一张张图片,简单的色彩线条勾画出一个个谜面,下面是留给正确答案的空格和备选字块。在疯狂猜图最火的时间里,这些求助贴席卷了很多人的微信朋友圈。豪腾嘉科CEO曹晓刚告诉记者,白领女性是疯狂猜图游戏的主要玩家群体之一。同样,由于游戏设计足够简洁,二线及三四线城市也都有覆盖。

  疯狂的起点

  2010,曹晓刚和其他四位创业伙伴从爱尔兰回国,飞机落地后,他们发现眼前的一切都是崭新的,崭新到让人发慌。在国内创业圈,他们没有任何背景和人脉,只有单纯的想法。回顾起刚刚回国时的茫然,曹晓刚有同样感慨:我们没有软着陆,我们是硬着陆。

  “好在遇到了很多贵人。”作为留学生,曹晓刚的团队“着陆”在海淀创业园,这个园区里先后走出过几家上市公司,空闲时候,园区主任就给曹晓刚讲述这些创业公司的成功经历和失败教训,谈话都是趣闻往事,却让几个海外归来的年轻人,迅速了解了国内的创业环境与文化。

  开始的一段时间,为了让公司活下来,团队开始做外包,帮助其他公司开发产品。对于这时候的豪腾嘉科来说,“荣归”似乎遥不可及。在外包过程中,他们认识了一些朋友,人脉和机会在不经意中间渐渐开拓。一次与时尚集团的合作,曹晓刚认识了天使投资人徐小平。一番难得的长聊,徐小平对他们的创业想法很认可,随后,曹晓刚从这里拿到了第一轮天使投资。

  他们开始向着梦想前进了。在疯狂猜图之前,豪腾嘉科推出过一款叫做“疯狂猎鸟”的游戏,当时也很火。但由于团队缺乏产品运营经验,不知道火了之后该如何持续,只是简单地想着做下一个产品。今天回顾起来,曹晓刚有些后悔,“当时错过了一个机会”。疯狂猎鸟留给曹晓刚的财富除了对运营经验的重视,还有一个在后来颇具象征意义的游戏名字——“疯狂”系列。

  再后来的故事就是大家所熟悉的了。赶上微信平台的爆发点,疯狂猜图火得一塌糊涂。上线半个月,用户数量接近5000万,日均收入10万元。随后不久,他们拿到了启明创投的第二轮投资。

 疯狂猜图:小白用户的智力快感
  “简单”并不简单

  疯狂猜图诞生前,曹晓刚和团队做了一次基于微信的调研。结果显示,微信朋友圈传播影响力极大,但互动并不充分。这让他们找到了机会。此外,在朋友圈中,分享内容的元素也比较单一,两项结合,互动性与内容性成为他们下一个产品的方向。最终,团队决定做一个类似你问我答的社交轻游戏,找出一些有趣元素,用图片展现,供网友猜测其含义。截至目前,疯狂猜图大概上线了1000张答题卡片,其中负责创意的团队,只有5个人。整个团队的规模在20人左右。

  “制作一张卡片大概要0.5人天”,曹晓刚谈到题目的难易度时,也露出一些无奈感。“越到后面越难,因为简单的创意构思都被用光了。”为了防止游戏难度造成用户流失,团队要进行大量的内部测试,尽量平衡题目的难度和受众范围。“现阶段的重点是平衡游戏难度,防止用户因为卡在某一题上,而放弃游戏”。

  猜图游戏的核心是内容和易玩性。小白用户对电脑和手机了解和操控程度有限,因此,疯狂猜图在交互设计上选择了“简单到不能再简单”的方式,不需要打字输入,不需要复杂操控,只是看图+选字即可——而且还可以求助。

  为了在干扰选项中达到混淆效应同时不损害游戏简单程度,团队在备选字块上也下了很多功夫。“我们会根据正确答案的属类和字数进行相关搜索筛选,找出尽量相似,又具备识别性的干扰选项,然后拆成单字,放到备选字块里。”这种技术机制将用户被选项困住的可能性保持在一个合理的范围,让更多小白用户可以在操控之外感受到智力上的快感。

  简单,是这款游戏“疯狂”起来的重要因素。“80%的题目是相对简单的、大众化的,20%的题目是偏难的小众题”。在曹晓刚的游戏卡片里,也有着80/20理论的影子。根据目前的数据,疯狂猜图人均游戏时间为一至两周,平均通关数500至600。

  游戏依然有困境。即便在题目设计上力求简单,但答题类游戏对知识储备有必然要求,这是小白用户的门槛。虽然分享和求助能缓解,但随着游戏难度增加,小白用户的游戏快感和体验逐渐下降。

  在第一波火爆之后,曹晓刚开始考虑变化。游戏的交互方式已经足够简单,下一步是在游戏难度和玩法上降低门槛。“在下一个版本中,我们让小白用户有更多的融入感”。曹晓刚说,他对新版本的期待是,你回答不上来题目,也会很开心。

  下一波浪潮

  在疯狂猜图团队里,5个负责创意的同事,勾画出了1000道题目。这几乎达到了一个瓶颈和极限。在下一个版本里,他们要更新玩法。曹晓刚说,“我们要自己颠覆自己”。实际上,在经历过火爆传播后,疯狂猜图近期开始冷却,而新版本选择在这样一个时间点,“也是事先规划好的”。

  之前有过几次小升级,都是增加题目和修改BUG。曹晓刚对于这次大升级有过时间规划,但由于游戏火爆速度超过预期,这次升级也提前了。“我们想到它的传播会很广,但没有想到会这么快”。这让曹晓刚和团队的后期跟进有些措手不及。疯狂猜图从上线到现在,整个团队都有一种被时间追赶着向前跑的感觉。

  增速开始放缓,符合手机游戏的一般规律。在这个行业里,常常火得越快冷却也越快。曹晓刚希望疯狂猜图能跳出这个宿命。“在游戏设计时,我们就知道它不是一个重游戏,不可能靠一种模式持续长久。因此,我们选择了不断的改进和变化,下一个版本升级,就可能是一次新突破”。

  曹晓刚为疯狂猜图设计的生命线不是一波流,也不是细水长流。“它应该是一轮接一轮的爆发,浪潮式的迭代”。在曹晓刚看来,疯狂猜图已经不可能以小而美的方式生存了,全国开发者都知道疯狂猜图的模式和玩法,因此它的每一次迭代都需要变化,引发新一轮传播热潮,形成一波接一波的爆发力。当疯狂猜图遇上了微信,也许这就是它的宿命了。曹晓刚坦言,“这样的模式,对团队的压力非常大”。

  “得草根者得天下,这是必然的。”曹晓刚同意草根互联网这一提法。在他看来,中国手机用户的梯度中,草根小白占据了大部分。这一人群游戏时间多,对游戏的需求大。“谁得到这个人群,谁就能得到移动互联网最大的流量源”。曹晓刚希望疯狂猜图能更为广泛地被大众接受,被小白草根用户喜欢,这是他下一个版本的方向,也是疯狂系列未来的道路。在疯狂猜图之外,豪腾嘉科还推出了疯狂猜歌游戏,未来,疯狂系列还有更多产品会出来。

  “我们希望疯狂系列会成为一种文化,这样可以跳出手机游戏快生快死的循环。只有把游戏变成一种文化和品牌,让几款产品形成一种组合的商业模式,并最终形成一种文化的趋势”。曹晓刚说这段话的时候,表情很认真。这条路很远,他说,这是他的希望。“这种文化会是什么样的?”我问他。“是一种适合移动互联网碎片时间的消费模式。”轻,简单,参与感。是目前我们能看到的,模糊的轮廓。

  理想依然在

  五个创业伙伴都是80后,最小的87年。曹晓刚今年31岁,是其中最年长的。谈到关于疯狂猜图的抄袭质疑,他并不避讳。“我们确实借鉴了,但出发点不是为了借鉴而借鉴。最开始我们做微信分析,找到了空白窗口,国外已有的猜图问答游戏模式刚好适合,我们没有为了回避而再去绞尽脑汁的创新新模式,所以我们做了借鉴,但内容都是原创的”。

  这是曹晓刚对于抄袭与借鉴的答复,承认借鉴了游戏模式,但强调自己在内容上的原创努力。“国内对知识产权保护意识比较淡,在抄袭与借鉴之间,大家应该有一个道德底线。能不抄就尽量不抄”,曹晓刚说,如果不得不借鉴,那么最好在玩法和内容上做创新,不要一锅端。

  对于小团队来说,生存压力大,国内创业环境也给大家带来了图快心理。“如果公司马上活不下去了,抄一个就能赚10万块,你抄不抄?很多人可能会选择抄”。曹晓刚理解这种选择,这是环境所迫。“国外创业者,更多在意奋斗的乐趣和成就感,而不仅仅是为了赚钱。如果赚钱,在大公司上班是更好选择”。曹晓刚他们五个人从爱尔兰回来,当初的工资都很高。曹晓刚常常说自己,创业几年赚的钱,还不如过去一年的年薪。但他不后悔。“因为我们想要做一件事情,这是我们的理想”。

  

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