HiPiHi:最重要的是方向正确



    □王勇 本刊编辑

  “别人怎么看我们,我们不能干预,但我们的定位从来都不是游戏。”面对记者,HiPiHi公司CEO许晖如是说。“看看SecondLife1,IBM入驻它是为了玩吗?路透社在上面设立机构是为了玩吗?马尔代夫在它上面设立大使馆是为了玩吗?SecondLife不过700万用户,HiPiHi还处于测试阶段,用户刚过10000,却吸引了全世界的媒体、商业机构乃至政府的关注,如果只是一款游戏,这可能吗?”

  许晖现在非常忙,随着全世界对SecondLife的关注不断升级,风险投资、国际级企业和中外媒体也越来越频繁的拜访这个成立刚刚两年前的中国公司。虽然它的产品还在测试阶段,没有正式推向市场,却并不妨碍外界把它看作“中国的SecondLife”,尽管HiPiHi进入这一领域时甚至不知道SecondLife的存在。

  互联网经济形态正在改变

  “HiPiHi的形态可能会让你觉得像是游戏,但本质完全不一样。HiPiHi是一个平台,是互联网由二维转向三维的一个开端。”

  许晖认为,现有的二维互联网是文本型,而三维互联网是体验型的。人们正在从二维互联网的知识时代,走向三维互联网的体验时代。游戏是三维互联网的一个应用,但HiPiHi、SecondLife并不是游戏,其理念跟游戏完全背道而驰。因为游戏是一种产品,有生命周期,其创意来源于公司的产品策划人员、公司的开发人员,依靠升级、打怪等游戏规则运作,本质上是封闭的,你在里面玩,交互也好、娱乐也好,包括一些创造都是设定的。而HiPiHi是一个让用户进行创造的平台,你永远无法预测问题的发生,不知道明天会遇上谁,就像人们的日常生活一样。

  的确,互联网由二维向三维转变,已经持续了很长一段时间。以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级、宽带互联网的普及,以及互联网虚拟现实技术的成熟、新一代互联网3D图形标准——X3D的建立,还有Adobe等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具的成熟,已经为这种转变做好了硬件、软件、标准和工具的准备。很早以前,三维互联网革命就已经呼之欲出了。

  很多IT巨头都已经意识到这种转变,并开始了积极的行动,比如IBM、戴尔、索尼、Google、微软等等。但它们多半是从硬件、软件或整体解决方案和服务入手,而SecondLife、HiPiHi等,却走了一条截然不同的道路——虚拟经济体。

  虚拟经济特别是虚拟物品交易,并不是一个很新鲜的话题。在网络游戏刚刚出现的时候,虚拟物品交易就自发的在玩家中流行开来。如今,主流游戏运营商的收入模式更是全面由点卡销售转向虚拟物品交易。2005年,盛大宣布《传奇2》完全免费,但依靠游戏中的虚拟物品交易,盛大很快超过网易,重新坐上网游市场头把交椅。受此影响,2006年问世的史玉柱的《征途》,完全采取虚拟物品交易模式运做。不久前,微软也宣布将在下一代XboxLive游戏平台中加入交易功能。

  虚拟经济也改变了互联网社区的商业模式。2006年,腾讯QQ的虚拟物品销售收入是2.338亿美元。虽然目前互联网社区的主要仍收益来自广告,但虚拟物品销售已成为不可忽视的新兴增长点,转变正在发生。2007年初美国第二大社区网站Facebook推出虚拟礼品服务,便是一个典型的例子。

  虚拟经济还创造了一种新兴的电子商务形态,传统电子商务平台如eBay、淘宝、腾讯拍拍都开设了虚拟物品交易频道,支持虚拟物品交易。虽然没有任何有形商品的介入,但据说虚拟物品交易额已占整个C2C网上购物交易额的1/3。

    □王勇 本刊编辑

  “别人怎么看我们,我们不能干预,但我们的定位从来都不是游戏。”面对记者,HiPiHi公司CEO许晖如是说。“看看SecondLife1,IBM入驻它是为了玩吗?路透社在上面设立机构是为了玩吗?马尔代夫在它上面设立大使馆是为了玩吗?SecondLife不过700万用户,HiPiHi还处于测试阶段,用户刚过10000,却吸引了全世界的媒体、商业机构乃至政府的关注,如果只是一款游戏,这可能吗?”

  许晖现在非常忙,随着全世界对SecondLife的关注不断升级,风险投资、国际级企业和中外媒体也越来越频繁的拜访这个成立刚刚两年前的中国公司。虽然它的产品还在测试阶段,没有正式推向市场,却并不妨碍外界把它看作“中国的SecondLife”,尽管HiPiHi进入这一领域时甚至不知道SecondLife的存在。

  互联网经济形态正在改变

  “HiPiHi的形态可能会让你觉得像是游戏,但本质完全不一样。HiPiHi是一个平台,是互联网由二维转向三维的一个开端。”

  许晖认为,现有的二维互联网是文本型,而三维互联网是体验型的。人们正在从二维互联网的知识时代,走向三维互联网的体验时代。游戏是三维互联网的一个应用,但HiPiHi、SecondLife并不是游戏,其理念跟游戏完全背道而驰。因为游戏是一种产品,有生命周期,其创意来源于公司的产品策划人员、公司的开发人员,依靠升级、打怪等游戏规则运作,本质上是封闭的,你在里面玩,交互也好、娱乐也好,包括一些创造都是设定的。而HiPiHi是一个让用户进行创造的平台,你永远无法预测问题的发生,不知道明天会遇上谁,就像人们的日常生活一样。

  的确,互联网由二维向三维转变,已经持续了很长一段时间。以英特尔酷睿双核处理器为核心的计算机硬件设备的飞速升级、宽带互联网的普及,以及互联网虚拟现实技术的成熟、新一代互联网3D图形标准——X3D的建立,还有Adobe等全球主要网页开发工具供应商在X3D基本框架下开发出的三维建模与Wed3D图形制作工具的成熟,已经为这种转变做好了硬件、软件、标准和工具的准备。很早以前,三维互联网革命就已经呼之欲出了。

  很多IT巨头都已经意识到这种转变,并开始了积极的行动,比如IBM、戴尔、索尼、Google、微软等等。但它们多半是从硬件、软件或整体解决方案和服务入手,而SecondLife、HiPiHi等,却走了一条截然不同的道路——虚拟经济体。

  虚拟经济特别是虚拟物品交易,并不是一个很新鲜的话题。在网络游戏刚刚出现的时候,虚拟物品交易就自发的在玩家中流行开来。如今,主流游戏运营商的收入模式更是全面由点卡销售转向虚拟物品交易。2005年,盛大宣布《传奇2》完全免费,但依靠游戏中的虚拟物品交易,盛大很快超过网易,重新坐上网游市场头把交椅。受此影响,2006年问世的史玉柱的《征途》,完全采取虚拟物品交易模式运做。不久前,微软也宣布将在下一代XboxLive游戏平台中加入交易功能。

  虚拟经济也改变了互联网社区的商业模式。2006年,腾讯QQ的虚拟物品销售收入是2.338亿美元。虽然目前互联网社区的主要仍收益来自广告,但虚拟物品销售已成为不可忽视的新兴增长点,转变正在发生。2007年初美国第二大社区网站Facebook推出虚拟礼品服务,便是一个典型的例子。

  虚拟经济还创造了一种新兴的电子商务形态,传统电子商务平台如eBay、淘宝、腾讯拍拍都开设了虚拟物品交易频道,支持虚拟物品交易。虽然没有任何有形商品的介入,但据说虚拟物品交易额已占整个C2C网上购物交易额的1/3。

  但SecondLife、HiPiHi的出现,让人们看到了产销合一的虚拟经济体,这才是它们吸引全世界注意的真正原因。在其中,用户自己进行虚拟物品的生产制作和自由交易,引起虚拟货币的流通,进而发展到与现实货币进行兑换,在虚拟世界中形成一个规模庞大的虚拟经济体。而在传统的门户和社区时代,这种虚拟经济与实体经济置换概念的网络经济形态不可能出现的。

  “HiPiHi是三维互联网的开端,三维互联网比较普及的形态是虚拟世界。虚拟世界里面包含虚拟经济体,是这样一个递进关系。”许晖这样解释HiPiHi与虚拟经济体的关系。“互联网经济形态正在改变,我们走在了前面。”

  虚拟经济体的问题不能掩盖其光辉

  虚拟经济体这一新兴经济形态的出现,不可避免的带来一些问题。在完整复制真实世界的同时,黑手党、恐怖分子、发达的色情业、金融欺诈、洗钱、通货膨胀等现实世界的阴暗面也纷纷出现在虚拟世界。

  2005年,推出SecondLife的林登实验室设立了Lindex系统,这是虚拟世界里的汇市。在2006年里,汇率在240—350林登币兑换1美金之间波动,一度曾引起居民恐慌,担心金融风险的出现。在林登实验室的服务条款上,林登币作为虚拟货币没有价值,甚至不需要为类似数据故障导致的林登币损失做出赔偿。与此同时,SecondLife不断壮大,没有保障的虚拟货币通过汇率和现实经济紧密相连。

  2006年底,美国一位玩家控告林登实验室无理封停其账号、查封了账号中价值数千美元的虚拟财产,案件目前还没有结果。不久前,比利时警方(货真价实的警察)对一起发生在SecondLife中的虚拟强奸案展开了调查。还有德国警方,他们正在调查SecondLife中虚拟的儿童色情集团会员与虚拟小孩进行性行为的事件。2007年5月,澳大利亚广播公司在SecondLife上建立的小岛被黑客炸出一个大洞,该公司要花数千美元进行修复。

 HiPiHi:最重要的是方向正确
  “就像发明浏览器的人并不是让你去看色情网站一样”,许晖相信这些问题并不是SecondLife的初衷。“这只是一个开启未来的技术平台,不应由一家公司去承担这些责任。SecondLife碰到的是未来大家都要面对的问题,如何管理需要全社会共同去关心。与它造成的问题相比,虚拟经济体的光辉未来无疑更为重要。”

  许晖告诉记者,HiPiHi正式推出后,会坚持新“三民主义”、“四项基本原则”。虚拟世界里的“民主、民有和民享”,是指用户是造物者,用户拥有创造所有权,用户分享他的收益和共同构建的虚拟世界的进步和繁荣。“四项基本原则”则指公开透明的信息披露、公平开放的游戏规则、互助分享的协同精神和尊重包容的社区文化。“SecondLife中出现色情、赌博,跟美国社会文化环境有关,由此产生一系列问题。最近很多国外机构在接触我们,没有色情、赌博的环境,对他们很有吸引力。”

  虚拟经济体是历史发展的必然趋势

  越来越多的企业认识到:虚拟经济的迅猛增长已是一种无法阻挡的客观趋势,即使是一度反对虚拟物品交易的索尼在线娱乐(SOE)和暴雪(Bilzzard)等主流游戏运营商,也在2007年改变了原有的看法。在自己的虚拟物品交易平台StationExchange上进行了一年的虚拟物品交易实验后,索尼在线娱乐公开表示:现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处。这被外界认为是历史性的转变。

  “没有人会排斥与生俱来的需求。”许晖说:“98、99年你去问谁在新浪做广告,大多数人连新浪是什么都不知道。我是中国第一代互联网人,互联网在中国出现时又有多少应用呢?那时的困难比现在大得多,说用户才几百万、说带宽很窄、说硬件不行,可是才两三年的时间,它就成了每个人都应用的东西。因为它是一种技术革新,代表了未来的发展趋势。3D互联网也是这样,它能创造性的释放人的潜能。”

  “马斯洛的需求理论表明,尊重和自我实现的是人的最高需求。虚拟物品交易就源于用户的强烈需求。这种庞大需求和部分玩家的逐利本能很自然的造就了虚拟物品交易市场和虚拟经济产业链。经济学强调需求创造供给,虚拟经济体的出现是历史发展的必然趋势。”资深IT评论员王瑞斌对记者说。“新兴经济形态出现的时候,肯定会有一些蛮荒不羁的色彩,出现鱼龙混杂的局面。黑市交易和和巨额利润,使虚拟物品交易从一开始就蒙受不光彩的名声,韩国等一些地区还立法判定任何虚拟物品交易均为非法,但这并不妨碍虚拟经济的蓬勃发展和庞大的虚拟经济体形成。强烈的用户需求和全球每年80亿美金的虚拟物品交易规模,使任何一个虚拟经济介入者都不可能置身度外,逆历史潮流而行,索尼、暴雪、盛大等运营商态度的转变就是明证。”

  做企业最重要的是方向正确

  许晖当前最关注的是人才问题。他认为互联网向3D方向发展是大势所趋,没有任何不确定因素,现在缺的是把事情变成现实的人才。

  三维互联网的序幕才刚刚拉开,许晖并不担心索尼、盛大和其他一些宣布进军这一领域的公司会成为竞争对手:“二维互联网启动的时候,天天可以看到新东西的诞生。在特定领域里,可能会出现‘胜者为王’、‘赢家通吃’的局面,但宏观的看,你会看到很多‘胜者’,比如雅虎、AOL、eBay、Google等等。PC时代也是如此,IBM、英特尔、微软、康柏、惠普等一起带动了这个产业。这个时代才刚刚开始,竞争远没到你死我活的时候,真心去做的,都是同行者,没有竞争者只能说明你路走错了。”

  同样,政策、融资和盈利也不是许晖关注的焦点。“我们又不会涉及到任何国家认为不对的范围里面去,HiPiHi就有居民说,如果HiPiHi发行虚拟货币,我就建立第三方交易市场,国外也有人这么讲。如果国家觉得虚拟货币不成熟,那也没关系。电子支付已经很发达了,只要有商机,这些问题根本不需要担心。虚拟经济体本质上是一部书写中的自由市场经济史,有效产权保护和技术创新正是人类历史上国家经济演进的根本逻辑,居民之间的交易会自发形成的,我们不去制定价格,我们只是发现价格,出哪张牌都可以。现在谈货币还为时尚早,路是人走出来的。我们现在是‘有大方向,但路是跟用户一起走。’只要你能成为用户生活的一部分,很多事情用户自己就会帮你解决。”

  “融资、盈利也是一样。只要你做的是有意义的、能带来产业革新和商业利益的事情,好钱都会跟着你。融资的情况超乎我们想像,我们愿意给的额度远远低于愿意买的额度。现在谈盈利模式为时过早,HiPiHi今年秋天才会正式推出商业版,真正重要的是做好用户体验,真正为用户创造价值。SecondLife已经盈利,这增强了我们的信心。许多世界级的企业和机构总部都开始和SL进行合作,同时也关注到HiPiHi。他们认为在虚拟世界里营销是一种成本低、效率高的方式,现在抱怨的只是可供选择的空间太少,用户还不够多。”

  “做企业的人其实并不用太累,最重要的是有理想,有正确的方向,其他的都是些技术问题”,许晖对记者说。“很多时候,我并不想谈公司,因为真正重要的是三维互联网这个发展方向。只谈公司,未免把格局看得太小了。”

  

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