哪有没时间这回事 分寸这回事儿



     不论为人还是处世,分寸很重要。

  不过,虽然分寸遵循哲学的“量变引起质变”,但是并不能像化学实验中那样,我们总能准确的计算出一个准确的临界点。将分寸用于营销,它往往是既无处不在,又捉摸不透。掌握好分寸,营销才能深入人心。

  微电影很多品牌广告主都在尝试,但如何做到叫好又叫座、执行中如何平衡多方需求,没法从条条框框的准则或具体的数值来参考,琢磨和把握分寸全靠营销人敏锐的职业本能和团队经验。

  简,未减

  15分钟的微电影,能装下什么?

  在采访中,腾讯互动娱乐事业群副总裁程武的一句话或许最能总结,“篇幅长短从来不是衡量一个艺术作品的标准。”

  如果以建筑这种艺术形式类比的话,微电影就如同苏州园林——“芥子纳须弥,壶中有天地”,程武进一步解释说。比如最有代表性的拙政园,占地才78亩,面积不大,却能往往吸引游人在园中游玩三、四个小时,为什么?就因为它能够做到移步换景,巧妙的利用每一个方寸空间。

 哪有没时间这回事 分寸这回事儿
  《游戏·青春》故事其实很简单:五位老朋友分开多年后相聚,没有激烈的情绪宣泄,没有拖沓的故事回忆,有的只是平实的大排档聚餐,几杯酒酣畅下肚就嚷嚷着重回学校网吧打游戏······故事流动中,通过截取生活的断面给每一个人的人生做了注解。他们不是处在社会的底层,也不是顶层,他们只是一群普普通通的人,有身不由己,也有无可奈何,但不论何时,他们还有游戏,这让他们始终拥有着快乐的权利。

  在这短短的15分钟里,导演陆川部分的借鉴了古典主义戏剧的法则——“三一律”,核心故事情节只在一天之内展开,却用非常浪漫的手法,切换场景呈现了一个人从7岁到30岁的人生故事,阐述人和游戏的关系,甚至承载了一个更大的命题——人性。

  而将这部被喻为“玩的盛宴”的游戏主题微电影《游戏·青春》与陆川执导的《王的盛宴》“合璧”,更是将微电影的容量无限扩展、将整个营销事件推向高潮——两部一大一小,一个是历史一个是现代,一个暗黑一个明快,几乎相同的推出时间,让双方在推广上实现了“并网发电”的可能。一线的游戏巨擘和一线的巨片,不是简单的贴片广告,而是深度的交融与合作,当刘烨、秦岚和陆川导演亲临TGC现场,当腾讯准备用三亿六千万的道具来支持王的盛宴的影票销售的时候,我们看见的,是一场前所未有的电影和游戏两大艺术、两大市场的操作。

  找准方向

  营销如何让人爱看,内容是关键。

  一部好的商业微电影与叫卖式广告的核心区别就在于内容的创意。在互联网这个消费者具有充分自主选择权的环境下,广告的强制性已经不复存在,而若想吸引消费者,则必须将内容做的更加出色。

  以往的品牌微电影作品中,精彩的往往将电影的故事性和广告的商业属性完美结合。如宝马汽车的微电影系列;科鲁兹11度青春系列之《老男孩》,梦想的精神打动人;桔子酒店《12星座》系列,让人会心一笑的同时读懂了品牌的幽默。

  “我们其实尝试的是顺应游戏和电影本身的规律,这就是营销。我们反对做作的营销,强制的营销。我们相信,只要做出真实、生动的东西,用户就会给你认可,给你支持,”程武总结说道。当微电影每每遇到故事情节与营销信息冲突时,腾讯游戏团队往往会选择以前者为重。比如《游戏·青春》中未能与用户见面的一个细节是:五位老友相聚,李维嘉所扮演的角色在聚餐时拿出手机玩游戏。但腾讯游戏团队后来认为这个细节不符合人之常情,果断了剪掉了这个产品植入。

  一个好的品牌微电影,首先它是一个能够让人记住的电影,因此一个最突出的精神共鸣是关键。腾讯游戏“i游戏,Hi生活”微电影季中的六部微电影,每一部都有些许能够打到观众内心的点——《风筝》中约翰·霍默·米勒的那句“快乐的意义是取决于你对生活的态度,而不是取决于生活给你带来了什么”;《白日梦》编织了一个游戏的桃花源:友情是兄弟间不散的宴席,爱情是王子和公主的美丽故事,引用席勒的名言“人类在生活中受到精神与物质的双重束缚,于是他们就创造了一个自由的世界,那就是游戏”;《爱在Cosplay》是一群人为了追逐梦想而一起奋斗;《永不停指》赤裸裸的揭示了梦想的代价,“做任何事没有捷径,必须踏踏实实完成”;《爱情阴谋论》有关爱情和幸福,“幸福就是某个聪明人恶意骗那个笨蛋一辈子”;《游戏·青春》喜感明快地展示了“游戏”和“伙伴”两个青春印记。

  如何让品牌微电影与用户形成精神共鸣,程武给出了答案。“只有回归到用户身上,我们才可以找到很多的共鸣点,记忆、梦想、青春、爱情等这都是受众普遍经历的生活,我们的故事对象是这些受众,同时他们又是微电影的编剧与主角,微电影就是将他们的故事与企业的品牌内涵联系在一起。”

  如果消费者看完微电影,感触最深的地方与品牌精神达成一致,这便能算是达成了微电影营销。

  找对的人

  作品要打动别人,首先要能够说服自己。

  陆川其实是一个不折不扣的“骨灰级”游戏玩家。他曾坦言,自己是从第一代的《三国志》一直玩到现在,几乎每个人生节点上都有一款游戏对应着。拍《可可西里》时,白天拍片,晚上到网吧玩游戏,以至于不感觉日子有多苦。

  正是凭着这份对游戏纯粹的热爱和理解,陆川和腾讯游戏一拍即合。按照程武的说法,腾讯游戏在推出泛娱乐战略后,一直就想找一个像陆川导演这种“独立、独特、勇敢”的导演,来帮助腾讯游戏拓展影视领域的泛娱乐业务。

  为保证微电影作品叫好又切题,团队在创作过程中倾听了多方的意见。以陆川导演的《游戏·青春》为例,其编剧团队是来自于两块,一块是玩家,腾讯游戏在网上开辟一个通道,让游戏玩家可以把自己的青春故事发到网站上,让创作团队能够更加贴切的了解玩家的情感;另有一个专门的写作班子负责整理文字和整体创作。

  双管齐下的机制,让最后呈现出来的电影短片融合了不少年轻游戏玩家的记忆。只有以真实素材为基础的艺术创作,里面的那种快乐与悲伤,各种累与笑,才能真正打动人心。

  “这真的是一个集体创作,是陆导的创作团队和我们的腾讯游戏的团队一起来设计的,创作的素材就是亿万玩家的故事,他们的故事再提炼和升华成为了我们的素材。所以这里有亿万的玩家,包括我们这些人的感触在里面,”程武感慨的说道。

  不过,仅将一切简单的归于找到合适的专业合作伙伴未免不足。清晰的战略、创新的项目,还需要沟通机制、管理机制、专业的人才机制配合。在腾讯游戏的团队中,有懂电影的专业人才与陆川电影工作室对接,熟悉艺人行业的管理拓展人脉资源,还有制片、舞台导演、广告设计等,项目执行总负责人戴斌对此解释说:“有专业功能的人才真正能把这个事情做起来,微电影不是脑子一热就能够拍出来的。而这些人才的准备又与我们的‘泛娱乐’战略相关,环环相扣。”

  在这个快节奏、流水线的创意时代,倒不必介意别人与自己做相似的事,毕竟有多少人真正想清楚每一步的“Why(为什么)”与“How(如何)”,又有多少人能将每一步做到极致。

  

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