电子娱乐新境界—1996-2000年中国单机游戏引进市场回顾之电子艺界 新境界陶瓷

电子娱乐新境界—1996-2000年中国单机游戏引进市场回顾之电子艺界 新境界陶瓷
电子娱乐新境界—1996-2000年中国单机游戏引进市场回顾之电子艺界篇    本文最初仅为我自己而写,以纪念我1996~2000年的电子艺界游戏情结。然而随着调查和访谈的深入,我逐渐感到自己无意中担上了还原单机正版引进历史的重任。出于能力和时间所限,我所能覆盖到的范围只有当年最具代表性的两家游戏公司了:代表直接入驻中国大陆地区的欧美厂商的电子艺界,以及代表着相对最高质量的国内代理公司北京新天地互动多媒体。由于版面所限,这里先奉上电子艺界的历史(尽管电子艺界作为一个办事处的历史一直延续到2002年,但我不再对2000年后的历史感兴趣)。本文在细节上也可能出现与史实不符的地方,请多多包涵。其实,这并不算是一段真正意义上的历史,而更像是一小撮夹杂着幻觉、错觉的回忆。他们的回忆,我的回忆……    献给所有经历过那个年代的欧美游戏玩家,敬单机游戏!    闪回1  “这套《玫瑰纹身》多少钱?”  “这里游戏不是卖的,是租的。”  “啊,怎么个租法?”  “一天10块。”  “这么贵,那我们买下可以吗?”  “要148块呢。”  “便宜点吧。”  “不行,这是新游戏。”  “……好吧,买了。”  “你会安装吗?”  “不会……”  “你只要把光盘塞进去,Windows会弹出Autorun画面,跟着提示做就行了。”  “……”  “……算了,要是你回家安装有问题的话就打电话给我们,我们上门解决。”  “好的。”……    以上是发生在1997年早春的一段对话,地点在上海市复兴中路襄阳南路口的现代大厦2楼,主角是14岁的我、我妈妈还有软件店伙计。电子艺界的《福尔摩斯探案2——玫瑰纹身》是我接触的第一个PC游戏,同时也是我买的第一款正版游戏。在那个年代,买正版游戏可不像现在买正版游戏或者直接找人代购海外版那么容易了,而是像买了盒正版操作系统,如获至宝不说,更享受零售商上门服务的待遇。那时候,中国正版单机游戏刚刚起步,在一片未知和混沌中摸索发展着。    那时候,中国还有单机游戏。    电子艺界(ElectronicArts,简称EA)是世界上最大的一家娱乐软件公司,成立于1982年,总部位于美国加利福尼亚州。该公司在全世界有1600名雇员,在中华人民共和国、澳大利亚、加拿大、法国、德国、日本、新加坡、南非、瑞典、波多黎哥和英国均设有分公司或代表机构,去年的总收入为5亿3000万美元。  EA领导着全球娱乐软件行业,从事开发、出版和代理以电脑为平台的娱乐软件产品,同样也为次世代娱乐系统例如索尼的PlayStation、世嘉的土星游戏机和其他的主要游戏平台开发产品。电子艺界自创立开始至今已经在美国和欧洲获得了650多项杰出软件奖。  凭借它的十多年为16位家用游戏系统(世嘉、超级任天堂等)开发软件的经验,现在的电子艺界公司已经成为了领先的次世代和电脑娱乐软件的开发者。在为大量流行的游戏平台开发了众多的软件之后,EA坚信电脑是游戏最强有力的平台,从1996年起EA将主要精力集中于电脑游戏软件的开发,今后将有更多更好的电脑游戏软件与大家见面。  EA将现代的媒体技术(例如:电影、照相、计算机图形、立体声音乐)同专业作家编写的故事和好莱坞的电影相结合,成为一个打破传统娱乐界限并率先进入21世纪尖端娱乐领域的高科技公司。  EA在全世界共有5个著名工作室:  Electronic Arts ——(电子艺界)  EA Sports ——(EA体育,世界上最佳体育游戏的开发者)  Bullfrog Productions, Ltd——(牛蛙,EA的英国子公司,最具创造力的游戏制作者)  Origin System,Inc.——(EA的美国子公司,开发世界上最优秀的飞行模拟、射击游戏和交互式电影)  Jane's CombatSimulation——(与世界上最大的军事出版公司简氏信息集团联合制作的战争模拟游戏系列)  ——摘自电子艺界1997年的游戏手册第一页  玩过一点欧美游戏的国内玩家都对ElectronicArts有过大致的了解,而那些喜好研究欧美游戏公司历史的玩家们对它那段传奇的发家史更是早已倒背如流,但是对它在中国大陆的出现和早期的发展,可能就仅限于从它发行的那些正版游戏中寻觅出那么点回忆了。千禧年之前的中国正版引进业是稚嫩的,是鲁莽的,但也是令人振奋的。尽管此后的故事早已不堪回首,但这并不能阻止我们去借鉴与怀念。这里我要特别声明的是,本文中提到的“电子艺界”仅指1995年到2000年间我所熟知和怀念的“电子艺界北京办事处”。对我来说,这个名字并不代表加州的那头猛兽(下文用EA代替),更与后来译名改为“美国艺电”并正式进入大陆设立的分公司以及开发团队没有丝毫的关联。“电子艺界”这朴实无华的4个汉字,来自东方。    第一章  东方诱惑  早在1991年,也就是EA的创始人TripHawkins辞去公司的首席执行官职务离开EA,开始专心打理自己创建的新公司3DO之前,这家当时靠游戏发行为主业的公司内部就已经隐约开始感觉到一股来自东方的古老力量正在重新崛起,当时的销售副总裁LarryProbst对这种强烈到无法抗拒的吸引力尤为关注,他所感受到的那种黑洞式的引力,7个世纪之前的马可波罗和他的父亲也曾感受到过。  1995年1月,坐落于在美国加州旧金山湾区San Mateo市的EA总部(现早已搬迁至RedwoodCity,北接旧金山20分钟的车程,南邻硅谷同样20分钟)内,一个庞大的计划正在默默酝酿着。EA作为一家在美国靠销售渠道成长起来的集团公司,始终相当注重拓展市场和渠道,当然也包括了全球化的拓展。此时已经担任总裁兼首席执行官的LarryProbst刚刚在会议上听完收购英国牛蛙公司(BullfrogProductions)的总结报告回到办公室,心满意足地靠在了真皮老板椅背上,脑中居然已经开始盘算着下一个猎物将是哪家公司。这时他无意中看到了办公桌上的青花瓷茶杯,瞬间脑子一热,拨通了EA国际事务负责人,副总裁MarkLewis的内线,让他来自己办公室喝茶。当时的国际部刚刚结束在西班牙开设新办事处的收尾工作,恰好正闲得慌,于是国际部在经过几天的商讨后,把一份详细的策划案抄送给了总部位于新加坡的EA南亚太区(EASouth Asia Pacific)负责人NigelSandiford。Nigel当时正被新加坡的代理事务烦得不可开交,但当读完这份文件的内容后,他的注意力立刻被吸引了过去。他不久前刚好发现美国最大的发行商,也是自己最大的竞争对手Virgin互动娱乐已经在与中国的某家游戏代理商(也就是前导)开始了代理合作洽谈,这是一个危险的信号:竞争对手已经开始关注中国了。于是,MarkLewis迅速开始了入侵行动。    闪回2  1995年是值得永远纪念的一年,那年的5月,我家出现了第一台电脑。我父亲因工作的需要托朋友购置组装了一台“586”:处理器奔腾100,内存16MB,硬盘Quantum(昆腾)1.2GB,显卡Trident9650 2MB,声卡Creative(创新)Sound Blaster16(这块来自新加坡沈望傅的公司的声卡在国内有着另一个可爱的昵称:声霸卡),主板忘记了,Mitsumi(米苏米,又译“美上美”)键鼠软驱和4X光驱(这米苏米四件套是当年上海乃至全国的标准配置,我至今还保留着),Philips(飞利浦)104s14英寸CRT显示器,当时最常见的AT机箱,还有最重要的,11.4K的调制解调器一个,总价一万五。Windows3.1英文操作系统和MS-DOS6.22在4年级的我眼里是一辈子都学不会的高级玩意儿,不过后来微软特为中国用户制作的中文版Windows3.2(也就是美版Windows 3.11的中文版)让我多少寻得了一点安慰。    第二章  入侵行动  在中国市场的调研忙碌地展开着,MarkLewis每周平均飞行14小时奔波于总部和北京之间,对他来说,北京这个城市除了污浊的空气和密集的人群之外,他所感受到更多的,是这个古老城市对一切新鲜事物的旺盛好奇心。调研主要通过各种大小媒体和当时刚刚开始出现的网吧进行,进行得比较顺利,并且在此后的相当长一段时间里,Mark依然在中国市场中若隐若现,常驻新加坡亚太总部的NigelSandiford也在调研阶段积极提供了帮助。在确认了中国这个巨大的潜在游戏市场后,EA总部便坚定不移地打响了开拓中国市场的登陆战。  当然,EA的进入并没有遇到什么太大的阻力,1995年12月,在湾区硅谷的太平洋彼岸,中国首都北京后来被称为“中国硅谷”的中关村附近,海淀区花园路4号通恒大厦505室内,人影匆匆,忙得热火朝天,一阵躁动之后,这间屋子里出现了一家外国公司的办事处。这座当时国人完全闻所未闻的小办公室的英文名字“ElectronicArts”在经几位中国精英的激烈讨论后,最终被当时的首席代表周芳女士将译名确定为“电子艺界”。(如今大楼紧锁,无法拍到内部照片,很遗憾)就这样,EA在中国大陆布下的第一颗棋子:“电子艺界”北京办事处的办公室算是成立了。下文中所提到的所有“电子艺界”这个称呼,一概指代中国大陆的“电子艺界”办事处,而非远在加州旧金山湾区SanMateo的那头饥饿的怪兽,尽管他们其实就是一家人。  1996年1月,电子艺界便已经开始通过各大媒体——包括《大众软件》等当年全国仅有的几家游戏平面媒体,甚至还有北京电视台从1994年开播的中国第一台以IT为主题的电视节目《电脑时代》(每周三晚上播出,主持人王业)的游戏栏目——高调宣布成为第一家进入中国的外国游戏软件公司,从此开创了富有中国特色的EA历史。在北京的一次IT行业展会上,周芳结识了刚刚毕业不久的游戏爱好者曲洋,后者对其在某游戏杂志社做PC游戏栏目编辑的好友王越鹏(笔名阿魔)大力褒扬,于是周芳直接到杂志社会见阿魔,在经过一段时间的闲聊和相互的了解后,周芳尝试将他挖入电子艺界遭拒。几经折腾,半年后,阿魔还是投入了电子艺界的怀抱。  同年4月,法国育碧(Ubisoft)派遣Corinne LeRoy(中文名:戈翎,后来成为上海育碧管理总监)女士到中国进行市场调研,并携《雷曼》(Rayman)、《生死赛车》(Pod)等等好评大作紧随着电子艺界成为第二家进入中国大陆的外国游戏公司,这也让北京办事处感到了一丝紧迫感,于是他们加快了脚步。  创立之初,北京办事处归EA总部的国际部直接管辖,当时位于新加坡的EA亚太区还尚未正式接管。这家办事处总共只有5名工作人员,除了首席代表周芳及其副手、负责政府关系的杨平(此人来自中国驻美大使馆,弃政从游了……)、产品负责人曲洋,以及后来从国内某杂志社跳过来负责文案和媒体的阿魔等人外,还包括EA派驻中国区的总经理GeoffGrabber(同事们给了他个中文名字“高杰”),但这间小小的办事处被EA总部授予了极高的自由权限,除版权问题之外,EA在中国大陆区的一切决策,都由北京办事处自己制定,总部不予干涉。办事处在几乎完全独立的情况下,通过媒体听取玩家和渠道商的意见来决定在中国发行哪些游戏。办公室的书架上摆满了总部提供的原版游戏,每天只要老美不在,在周芳这位大度而平易近人的美女的纵容下,这几位狂热的游戏爱好者们就会开始忘情对战《极品飞车》(NeedforSpeed)和《先进技术战斗机》(ATF)等,欢乐而诡异的气氛充满了整个505办公室。办事处独立负责游戏的审批、制作、市场宣传到发货和收钱的一切事务(当然,盈利则需悉数上交总部)。是的,一切事务。    闪回3  1996年初,那时我初中预备班。一位亲戚的孩子来我家摆弄着刚刚安装的英文版Windows95。我们正在试图用Paint程序画出一个日式房间的平行透视图。背后的电视正在播放VCD中的《天煞——地球反击战》(IndependenceDay),美国主旋律片的配乐总是那么令人亢奋,简直和“向我开炮!”有着同级别的感染力。这时亲戚孩子突然问道:  “你玩过《古墓丽影》吗?”  “没有啊。”  “是个电脑游戏,是全3D的呢,很好玩!同学都在玩了。”  “电脑是用来工作的嘛,我爸就用来工作。玩游戏,我有立体机(世嘉MD)足够了。”  “……”  如果当时我有好奇好学的态度,那我玩的第一个PC游戏就是《古墓丽影》了。    第三章  一切事务  引京城名记“北外隐身人”的话说:“一个躁动不安的年代是可恨又可爱的。”用青春期的懵懂来形容96年的中国游戏行业再贴切不过了。当时的中国游戏软件进口和引进行业尚未建立起如今一系列详尽的审读制度。国外游戏引进后的审查基本都由出版商负责进行,审查通过后送交版署备案。与其他国内游戏代理商不同,电子艺界只是一个外企在大陆设立的办公室,发售的均为自家公司的游戏,尽管可能是来自EA在全球数个地区的不同分公司和发行商,但都无需引进版权,因此,北京办事处一般只要在拿到总部提供的试玩版(Demo)后,直接把试玩版送交中国图书进出口总公司(中图)进行审查,备案后无需额外的出版商直接发售。  国内代理商则需要多一个步骤,首先要引进国外游戏版权,然后通过国内的出版社审查并出版发行,而在当年过出版社这一关可并不困难。  举个最典型的例子,Virgin欧洲旗下知名法国冒险游戏公司Cryo(代表作《亚特兰蒂斯》系列)制作的《死亡地带》(Hardline)是一款预录视频的真人扮演第一人称射击互动电影,1997年由金盘公司代理引进,清华大学出版社出版。金盘公司由清华大学博士路达一手创办,办公室就在清华大学校园内。儿子要卖游戏,老子当然行方便,于是大盒、3CD的容量让这套游戏摆在当年的货架上气派十足(尽管包装盒近看质量不佳,说明书也相当粗糙单薄)。  可是像我这样在当年购买此游戏正版的玩家并不多,所以很少有人知道在一部正式摆上中国大陆货架的正版游戏,其游戏主线剧情中有着露骨的成人内容:男女主角在游戏后期露点床戏的视频长达10余秒,这可能只有当年坚持打完此游戏的玩家才会发现。其实,这款游戏的欧美版包装上'M'rating for "strong sexualcontent"(“成人级:强烈性内容”)的分级标识相当显眼。尽管这段成人内容的出现有可理解的成分在内,但即使在今天看来,作为一款正版游戏也称得上是惊世骇俗了。    闪回4  1996年12月的一个寒冷的夜晚,妈妈兴冲冲走进我房间,让我看《新民晚报》上某版面一个偏僻角落里的一篇小文,我记得是在娱乐版的左边的中间部分,那个文字框比一个火柴盒大不了多。我至今都不知怎么感谢这个小框,当然,更感谢妈妈。标题大致如下:“电子艺界即将发售福尔摩斯游戏”。这则新闻里大致介绍了此游戏的情节以及电子艺界的发售日期,当时着迷福尔摩斯小说的我欣喜若狂。家里的奔腾100和我一样,从未尝过任何PC游戏的滋味,当时这台电脑的仅有用途只是爸爸用调制解调器拨号然后收发各种邮件,再加上我偶尔会用画笔胡乱创作一些幻想画,还有爸爸不知从哪搞来的微软Home系列百科全书科普类软件。    然而,这并不意味着Westwood的《命令与征服——红色警戒》(Command &Conquer: RedAlert)这样的游戏也能进入中国。当时,的确有些可能在中国大陆地区发行的游戏因为种种原因最终还是未能引进。  电子艺界北京在这方面的自我觉悟还是相当高的,他们以当时员工本身就具备的较高的素质和判断力,结合当前的形式,自己制定了内部审核标准,所以由他们自己决定发行的游戏基本都没有遇到太大的审查障碍。像牛蛙的《极道枭雄》(Sydicate,即暴力辛迪加)这类宣扬无政府主义和暴力黑暗题材在当时无异于是打了个相当猛的擦边球,当然,这样的擦边球实际上并不多见。不过还是遇到了一些无厘头的例外:比如《地下城守护者》(DungeonKeeper),是的你没看错,这款毫无理由被修改的游戏居然被修改了。事情是这样的:按正常流程,电子艺界拿到总部Demo后送交中图审批,如果通过的话,中国完全可以和全球同步上市,然而Demo中的CG片头动画有一个“斩首”片段,于是这款游戏直接被退了回来。电子艺界只好让牛蛙对CG动画进行重新剪辑制作,这样来回一折腾便耽误了整整一个月,不仅未能实现全球同步上市,给了盗版以可趁之机,玩过DK国外版本的玩家不用仔细看就会发现,中国版本的CG令人难以察觉地少了几秒钟。  按照事先规划好的流程,如果游戏的本身内容无需做任何修改(比如汉化),那么EA总部(或者是EA全球任何地区的分支)会全力配合提供游戏母盘,由北京办事处负责大陆销售版本光盘的制造。而找到符合EA要求的制造商则是重中之重。当时国内的光盘制造业几乎完全处于原始阶段,尽管确实有那么几家具有光盘生产能力,但品质无法令人放心。鉴于这种情况,负责制作的办事处人员联系了位于北京市东城区北京饭店1629室的香港德亚有限公司北京办事处。  说起香港德亚公司,有一家公司不得不提,那就是Sonopress集团。  Sonopress集团隶属于全球最大传媒机构德国贝塔斯曼股份公司,在全球多媒体企业中Sonopress始终处在发展的最前沿。1990年10月,Sonopress集团第六家生产基地,“Sonopress泛亚洲有限公司”(SonopressPan AsiaLtd)在香港成立,成为当时香港第一家光盘生产商。这是贝塔斯曼集团与香港亚洲音乐集团的合资公司,一个德国,一个亚洲,故取名为德亚。1992年9月,德亚在香港新界大埔工业村大喜街9号建立新厂房,专门为唱片公司、电脑软件及游戏公司、以及影视制作公司提供光盘制造服务。现在,Sonopress已经更名为ArvatoDigital Services。  电子艺界通过联络德亚北京办事处与德亚公司签订了制造合同,德亚公司负责生产所有公司的游戏光盘,而光盘内容的母带和印刷素材(一般是菲林级的清晰度)全部由电子艺界提供。德亚的自动生产线全部由德国总部提供,是世界上最好的光盘生产线,因此用这条生产线制造出来的光盘品质自然是世界一流。光盘制造完毕后德亚将电子艺界提供的菲林进行处理,利用丝网印刷或柯式印刷对光盘进行印刷。如此水准的德国工艺所制造出来的游戏光盘,尽管印花设计确实不怎么值得恭维,但完全属于国际一流的质量。光盘盒的供应商同样是经过精挑细选出来的,现在的老玩家取出当年的电子艺界正版游戏CD盒会发现,CD盒本身不论从材质还是工艺水准,都超出现在普通CD盒一大截,即使是现在的欧美正版光盘制品——包括音像制品——所使用的CD盒也都因为缩减成本而无法比拟。  为自己定下如此之高的起步标准,充满诚意却又乳臭未干的北京办事处开始摩拳擦掌跃跃欲试,一副“用兵一时”的蛮劲。    闪回5  1997年早春的一个周末,妈妈把我从床上拉起:“带你去个好地方!”于是妈妈和我骑自行车来到位于上海复兴中路襄阳南路口的现代大厦,这栋当时刚刚建起的大厦从1层到4层空荡荡的,类似当年刚开始流行的电脑城的雏形,直到1997年引入“DIY”概念后,这样的商场才开始大规模发展。我们来到2楼,扫视空荡荡的楼面,粗数大概只有5个店面,其中一家便是我们的目标。面对密密麻麻摆放在货架上的正版游戏,我直接表现出了无视,因为我们有备而来,于是发生了本文开端的那段对话。游戏都是拆了封的,每一套游戏的包装盒上都贴着图书馆特有的编号贴纸,但作为我人生中的第一次,我一点都不后悔花原价购入了一套拆封的正版游戏。  交易完成后我便回家尝试安装,问题来了。将光盘放入我的米苏米4X光驱后,《玫瑰纹身》的“Autorun”画面出现了,点击“开始安装”按钮,随即进入了Win95下DOS7.0的游戏安装程序,我连盘符都不看仔细就点击安装,装完后一脸茫然地看着Win95桌面,完全不知该干什么。折腾了整整一个下午,只好决定求助店里的伙计,于是第二天那个小伙子冒着倾盆大雨来到我家帮我安装,记忆中他从进门脱鞋到搞定穿鞋只用了2分钟。就这样我玩上了第一个PC游戏。    第四章  初露锋芒  初期的市场宣传基本上完全是由北京办事处办公室里的两个人完成,他们边玩边写游戏宣传文、宣传广告和宣传手册上的文字,尽管文笔现在看来稚气十足,但可以肯定的是,所有中国玩家当年都是被这些生涩的宣传文字吸引去买正版的。  1996年4月,电子艺界正式开始推出第一批针对中国市场的游戏。值得注意的是,电子艺界对EA产品的选择并无固定规律,推出的产品可能是EA数年前就上市的产品,也有可能是与全球同步发售的最新产品。首批在国内上市的是4款是CD载体游戏,包括EASports的《FIFA 96》、Delphine工作室的第三人称射击游戏《遁入黑暗》(Fade ToBlack)、Adeline制作的经典冒险游戏《双子星传奇》(Relentless)以及弹珠游戏《梦幻弹子球》(ExtremePinball)。此后,“简氏战斗模拟”系列的《傲气雄鹰》(Jane's USNF 95 +USMF,直译《美国海军战机95》及资料片《美国海军陆战队战机》)、《无悔的十字军战士》(Crusader: NoRemorse)、《魔毯二代》(Magic Carpet 2)、《梦幻弹子球》(ExtremePinball)、《电脑魔神》(CyberMage)等等当年的知名游戏大作纷纷进入中国。虽然部分游戏已经在国外上市一段时间了,但随后在国内发行的游戏逐渐做到了与国外同步发售。首先是一二线城市软件店,随后三线城市也开始逐渐开始销售,当时的主要渠道商包括滕图电子、中国电子物资等几家较大规模的综合性公司。这些游戏使用了较薄的大包装盒,以全彩封套做外套,白色瓦棱纸做内盒支撑,质地坚硬,摆在货架上还是气势十足,并且在发售时间上保持了相当高的世界同步水平。初期的游戏说明书为单色无蜡光封面普通纸张印刷,内页只有大概5到10页(一般都是按照原版手册翻译的,但依然会控制页数),但说明书本身的印刷质量极高,用纸讲究,质感厚实而不失柔软手感,印刷清晰,油墨深浅适中,字体大小舒适,缺点是没有蜡光的封面较难保养,时间久了即便没有弄脏,暴露在空气是无法阻止它泛黄的。而用来装订的书钉时间久了也会生锈,即便是塑封未拆的全新游戏。尽管略显稚嫩,但包装的整体质量明显高于同时期的其他国内代理商,包括代理了《古墓丽影》等游戏的金盘电子和《命令与征服》的前导软件。后两者的光盘尽管是国产但质量尚可,可作为当时正版唯一优势的包装和手册却实在令人不敢恭维。在头几批游戏进入市场后,电子艺界开始改变包装外观,外盒尺寸由原本2.5厘米厚增加到了5厘米,长宽保持不变,这样足足加厚一倍的厚实外包装让玩家对游戏的第一感觉就更“物有所值”了。手册封面上则增加了成本,全部采用胶版纸,除了全部上蜡光外,部分手册更是采用了全彩封面,手册内页的质感更加挺括丰满。  可惜高质量的包装和印刷并没有持续多久,办事处本来由一人(不便透露姓名)专门负责印刷等事务,但不久之后发生人员变动,这位尽心尽责的负责人离职,取而代之的是另一名对游戏无爱而且无责任心的员工(同样不便透露姓名),自此开始,在包装盒说明手册的材料和印刷上出现严重质量下滑,由于更换了廉价的生产商,导致同一款游戏,同一个版本,前后出现巨大的质量差异,这里就拿1997年发行的《玫瑰纹身》为例,同一款游戏同一个版本同样尺寸的包装(不是后来的树人世纪回顾版),外封面用纸厚度几乎只有原来的一半,手册用纸廉价粗糙,薄了不少,略显透明,油墨溢出现象严重,图片质量一看就是直接影印其他手册而不再用图片原版印刷,如照片中那样(见图33)  价格方面,在2000年之前整整4年时间里,电子艺界的游戏包装按照欧美市场的规定是不注明建议零售价的。这些游戏的大致价位定在150元以上,发货量从3000到3万份拷贝不等。是的,在一个当时有12亿人口的国家,一个出版物的发行量只有4位数,部分游戏甚至发行量甚至少于2000,这主要是根据北京办事处通过媒体等渠道对市场进行的评估来判断出货的多少的。而根据渠道商和经销商的不同,最初几批游戏的具体定价大致有如下几种:单CD游戏148、158元,2CD游戏170元,而2CD以上的游戏则为198元甚至248等等。尽管以上这样的价位对于当时中国人的消费水平来说过于昂贵(讽刺的是,这种价格放在今天依然过于昂贵),但依然使当年压抑已久的中国数百万游戏迷从此有机会玩到正版的欧美游戏,并开始瓜分此前前导和金盘电子等最先引进外国游戏的代理公司所占据的市场。然而除了《FIFA96》《极品飞车》等少数几款游戏之外,销售成绩都不是很理想,距离预期相差甚远,在国外叫好叫座的《遁入黑暗》和《双子星传奇》等几部作品在国内的成绩令人心寒,就连牛蛙的鼎鼎大名也无法挽回《狂野飙车》《魔毯二代》等经典之作的劣势,更不用提以权威和拟真而闻名的“简氏飞行模拟”系列的《先进战术战斗机黄金版》(ATFGold)了。为了保本,经销商纷纷通过媒体打出120元价位的优惠价广告吸引玩家,可是收效依然不尽如人意。  当然,初期的抢滩必定是艰难的,在总结经验的同时,周芳等人依然马不停蹄开始筹备拓展在国内的市场,紧接着,同年7月,在上海市卢湾区中山南一路999号北方大厦1407房(笔者老家附近),电子艺界正式设立中国大陆的第二个办事处,初期员工同样为4人。至此,如果算上半年前在中国台湾正式开张的办事处的话,EA在中国的滩头阵地从此扩张了两倍。上海办事处代表龙威先生负责当时上海及周边地区的活动和地面推广,开拓中国南部城市的市场,效果显著,电子艺界1997~1999年之间的销售额有很大一部分是由南方城市贡献的。  截止到1996年底,电子艺界已经在国内发售了超过15款多种类型的游戏,当时上海办事处的龙威先生表示,EA在国内销量最高的毫无疑问是FIFA系列,NBALive系列紧随其后。更令人惊叹的是,区区一年的时间里,中国电子竞技的雏形已经逐渐开始形成。    闪回6  EA旗下Origin System公司的科幻史诗飞行模拟游戏系列《银河飞将》(WingCommander)在欧美玩家心目中丝毫不亚于影迷心中的《星球大战》。这是游戏史上第一部原创的以太空史诗为题材的游戏系列,尽管后来1999年由《银河飞将》游戏之父ChrisRoberts亲自导演拍摄的好莱坞同名电影一败涂地,但依然无法磨灭这个伟大游戏系列的光芒。复旦大学中文系副教授、忠实的《银河飞将》玩家严锋在10多年的时间里始终难以忘记这款游戏当初给他带去的震撼和欢乐,这就足以证明这个系列的迷人程度。从《星战》卢克的扮演者MarkHamill加入了3代《猛虎之心》(Heart of theTiger)的演员阵容开始,这个系列真正开始了电影化史诗游戏的序章。  《银河飞将4——自由的代价》(Wing Commander IV: The Price ofFreedom)是大陆正版引进首部CD数达到6碟的游戏。198元(部分黑心店家甚至开出238的天价)的价格令人望而生畏,同样也包括我。曾几何时,我在《大众软件》里无数次看到过彩页广告和前瞻,无数次经过软件店的柜台,无数次趴在柜台上像3岁孩子看着柜台里的冰淇淋一样盯着那诱人的包装盒沿着口水的情形……于是《银河飞将》系列成了我因价格而失之交臂的第一套想玩的正版游戏,结局总是一样的——从正版店出来,我垂头丧气地步进盗版店。  各地的新华书店是当年购买正版游戏最方便的地方,货源充足且品种繁多。《玫瑰纹身》之后,爸爸带我去新华书店买了第一套简氏游戏《长弓阿帕奇》(AH-64DLongbow),我记得价格比普通软件店要稍贵。回家让爸爸帮我安装后,面对全英文的界面和语音提示,我爸入门起来显然比我要快得多,于是他先学会了基本的操作,然后再教我,就这样在爸爸的指导下,英文一窍不通的我捧着手册开始了飞行模拟之路。不甘落后于爸爸,我甚至每晚都在被窝里用迷你手电偷看说明书,当我终于满腹经纶在爸爸面前炫耀时,他已经对这游戏没兴趣了:“你这男孩子,什么时候搞个体育游戏来玩玩才像话。”  1997年暑假的某天,妈妈回家时带着两盒全新的游戏,白色的包装格外醒目:《NBA Live 97》和《FIFA97》。妈妈在逛某个展销会上看到有正版游戏对折优惠,于是想都没想就付了140元拿下两套。当然,后来才知道这是我接触的第一批PC体育游戏之一,居然还支持在同一台电脑上用键盘和鼠标对战。当时感觉用鼠标操作球员并不别扭,我就这么和我爸两个人一鼠标一键盘地开始了我的体育游戏之旅,如此奇特的操控方式陪我度过了1997年酷热的暑假,并一直持续到次年瑞奇·马丁的那曲《生命之杯》唱完才结束。    第五章  中文无敌(一)  在北京办事处成立之初,总部和办事处的员工们就早已意识到,这里毕竟是中国,考虑到当时大陆玩家的英语水平,如果一味发行英文版游戏不仅可能影响中国的普及和受众度,而且在将来很难在大陆与正在逐渐初露锋芒的中国国产游戏抗衡(在我们后人看来,其实还真没必要这么担心了)。于是,电子艺界北京办事处开始付诸于行动:起初他们考虑到中国台湾当时的游戏引进与本地化的经验可能相当丰富(第三波、松岗等著名代理公司树立了无数伟大的中文版游戏作为榜样),但是毕竟向竞争对手请教是不可取的。于是他们决定自己干,计划将一批在欧美广受好评但需要一定的英文水平才能上手的游戏进行本地化,而第一款列入汉化日程的游戏就是牛蛙的绝世大作《主题公园》(ThemePark)。与后来一些自主汉化代理产品的国内游戏代理公司相比,有着自家人直接提供游戏源代码支持的电子艺界是非常幸运的,游戏的汉化可以通过赤裸裸的源代码直接进行。但是之后,对一些问题担心还是出现了,DOS游戏的汉化即使有了源代码,也依然不是一件轻松的工作:欧美DOS游戏的程序都是单字节,无法直接挂中文日文等亚洲语言的字库。同时,游戏界面也需要针对中文的特征进行修改,或者是想办法改造字库。  然而所幸的是,这些担心并没有在电子艺界的第一款汉化产品上成为现实。当时的EA日本已经有了《主题公园》的日文版,而日文版与中文同样是双字节,所以直接在日文版的基础上汉化的工作量大幅降低,现在基本只剩下字库和翻译需要解决了。EA在全球各地的分支之间的协同配合度相当完善,电子艺界直接向EA日本要来了游戏着手汉化,可紧接着问题就来了:当年的中国在游戏领域是空白得相当彻底,而EA也根本不了解中国国产游戏,一心只想找个会做游戏的人,于是邀请了当年的中国游戏软件“神级人物”:杨南征老师。不过,电子艺界请名人参与汉化并不是为了噱头,而是因为中国那个时期会做游戏的出名人士实在太少了,毕竟像《神鹰突击队》这样的游戏当年不是人人都做得出的。杨南征当时在金盘公司领导开发兵棋游戏,接到项目后便拉上了金盘的一位主程的妻子解决汉化技术问题,翻译则请了外包。但杨南征本身是一名军事兵棋游戏的爱好者和设计者,作为一个从小热衷于模型、军事和兵棋而几乎有点理想主义的老兵,他不乏游戏理论想法和创意,但并不是一位纯熟的技术人员和管理者,即便是有了日文版作为汉化基础,他带领的二人团队在这个项目上表现得也并不是十分出色,不仅在UI修改等较容易的细节上出现问题,而且还没能按时完成项目,导致险些影响《主题公园》预定的发行时间表。于是电子艺界毅然决定下一次汉化不再请名人,因为后来他们发现,其实当时在中国,仅北京一地就有数不尽的无名计算机天才。花便宜的多的价钱可以请到真正的程序牛人,工作认真细致,更重要的是,他们能按时完工。  比较有趣的一件事是不久之后的《主题医院》,当时的EA日本急需修改后的适合双字节的游戏程序,以便进行“日化”,北京办事处请来的一伙天才(黄永东,马宝国和曹荣3人,其中马宝国是目标软件奥世工作室的主程)顺利将程序搞定后交给了日本方面,解了日本人的燃眉之急。不仅如此,EA中国台湾分支在汉化方面同样遇到了问题,他们竟然向北京办事处寻求协助了!中国台湾向大陆请求汉化技术支援,这在游戏汉化历史上尚属首次。电子艺界当然慷慨地给予了必要的帮助。值得一提的是,《主题医院》是大陆首部把中文语音引入汉化的游戏。北京办事处邀请了部分北京广播学院的学生以及业余话剧演员参加了录音制作,在确保了配音质量的前提下,还将许多欧美的幽默感进行了自然的本地化,相信所有玩家都还记得“请患者不要死在走廊上”“世界之疮”等令人捧腹的配音吧?  1997年是崭新的一年,亢奋的北京办事处为自己的名字起了一句响亮的中文口号(用现在泛滥在中国网游圈的话说,叫做“Slogan”):“电子艺界——电子娱乐新境界”。这句话朗朗上口,就像一个群加Buff一样为全公司打上了鸡血。在办事处那几位狂热的游戏爱好者的努力之下,电子艺界完成了两款当年在国内风靡一时游戏作品的汉化工作:美国冒险解谜游戏公司Mythos制作的《福尔摩斯探案2——玫瑰纹身》(TheLost Files of Sherlock Holmes: The Case of the RoseTattoo)和澳大利亚Melbourne House制作的即时战略游戏《绝地风暴》(KKND,Krush, Kill n'Destroy),在大陆发行后都获得了极高的赞誉和肯定。当时大陆仅有的一部官方汉化的冒险游戏是前导公司的《凯兰迪亚传奇3》,大批国内的冒险解谜游戏爱好者兼英文苦手因缺乏代理和汉化与盛行欧美大批优秀冒险游戏擦肩而过。(同年新天地互动代理了Revolution公司的大神级冒险解谜游戏《断剑2》(BrokenSword 2: The SmokingMirror),但由于技术原因未能将之汉化)。本次《玫瑰纹身》游戏中100%的游戏对话字幕甚至片头Title的动画都被彻底本地化,优秀的翻译质量让我这个当年初识电脑游戏的人有了完美的第一课。    闪回:寻找《玫瑰纹身》汉化者的故事  这是本文最重要的一次闪回,至于原因,除了它是本文中最具戏剧性的一段文字外,主要是因为它成了我坚持写完这篇文章的最大动力(别说什么还原历史的责任感了,早在动笔几周后就灰飞烟灭了)。就在动笔前两周的某个周末夜晚,我随意翻阅着最心爱的《福尔摩斯探案2——玫瑰纹身》的中文说明手册,在翻到这本又烂又旧的手册的59页,也就是最后一页时,我看到了一些中文人名,这是一份《玫瑰纹身》中文版制作人员名单,一共11人,名单内容如下页图56。  不知道是记忆的错位,还是我平时做白日梦的习惯,这份名单我感觉已经在过去的14年里反反复复翻看这本手册时扫过无数次了。可是惟有这一次,我才真正静下心仔细地读这些遥远的名字。当我读到几乎可以按顺序背出这些名字的时候,我的手指已经落在了键盘上。我的目标从未像当晚那么明确过:找到这些人。  中文版监制:曲洋。尽管名字有些熟悉,但在Google和百度上寻觅1小时的结果是,此人的踪迹结束在了2008年的某个游戏业内大会上。  中文版包装:骆智中、王越鹏。前者基本查无此人,后者略有信息,但当时没有深入。  中文版程序修改:霍殿岩。这个大气而罕见的名字本身引起了我的兴趣,但是此人的线索也中断在了2008年他自己的一篇博客上,当时他正被某网游公司聘用为手机游戏部门的高管。  中文版美工:马江。搜索同样毫无结果。  上面这些名字我当晚并没有特别重视,可能是因为我自己业余汉化游戏主要是负责翻译,所以我本能地把注意力全部放在了下面6个负责翻译的人名上:黄泱、张霖涛、贺珊姗、逯铬、董和、孔敬。  起初,我在Google对这6个名字分别进行了搜索,自然有一大堆符合条件的结果。于是我在每个人名后加了关键词“游戏”,结果缩小了,但是依然没有一个比较靠谱的结果。随后我单独尝试了“福尔摩斯”“汉化”“翻译”等关键词与每个名字搭配搜索,都无功而返。两个小时后,就在我准备放弃的一刹那,一个孤注一掷的念头掠过我干涸的脑壳:为什么不两个两个名字进行成对搜索?这些人一起共事过,把他们的名字放在一起搜不是最符合逻辑吗?于是我把这6个名字两两配对(排列组合共有15种可能性)进行搜索,尝试了14种依然一无所获,当我不抱任何希望尝试最后的两位,也就是董和与孔敬二人时,奇迹发生了。  Google上出现了两条值得注意的搜索结果:第一条是孔敬2001年时在美国加州硅谷某华人教会所作的受洗感言,文中她深情地诉说了自己的身世,以及1997年和自己的丈夫董和来到美国留学之前对基督教的看法等等。看到这里我仿佛遭到雷击。这两个本来就比较少见的名字居然真的同时出现在了同一篇文章里,但是为何会在美国?我当时的猜测是大学毕业后去留学了。接着是第二个搜索结果,这次是一份Word文档,我下载后打开看,是一份2010年5月美国波士顿某华人基督教会的周末团契通知,我仔细找了一下他俩的名字,一切顿时豁然开朗了。这份团契通知中除了一些日常的琐碎通知外,有一条特别醒目:教会牧师鼓励大家祝贺孔敬和董和夫妇喜得第二个女儿,并为他们祈祷。  历史已经浮出水面:1997年孔敬与董和二人刚参加完《玫瑰纹身》翻译工作就动身赴美留学了。这份团契通知上有着该教会的联系方式,我迅速将一封英文Email发到了该教会,大致告知我的来意,请求他们协助我找到他们夫妇二人,并告诉他们找到此二人对我的巨大意义。我发出邮件的时间是北京时间凌晨3点,也就是当地时间的下午。在第二天中午我就收到了回音,而且来信者正是董和本人!感谢上帝。在经过长达4小时的Skype采访后,这个冒险解谜游戏的汉化经过大白于天下:  1996年暑假,北京大学宿舍32号楼男生宿舍215室里酷热难耐,没有空调,只有吊扇在那里象征性地搅拌着宿舍的空气。可就在这间寝室里,有一台电脑!是的,一台586。它的周围聚着6个北大学子,他们的目光都集中在586的彩色14英寸CRT显示器上,正在玩一个叫做TheCase of the RoseTattoo的福尔摩斯探案题材冒险游戏,他们时不时为了一个谜题而热烈讨论,又时不时陷入沉思,然后在笔记本上记下点什么。  这一切要从其中那位叫黄泱的同学说起。  游戏玩家黄泱在高中因病休学一年,他的高中好友和游戏玩友曲洋毕业后进入了还在筹备之中的电子艺界北京办事处。1996年底,曲洋开始负责TheCase of the RoseTattoo游戏的汉化项目,需要找合格的翻译人才进行翻译,他首先想到了还在读大四的挚友。而黄泱则与自己寝室的4位同学商量利用暑假赚一笔外快,毕竟EA是外商,这是一笔在任何方面都稳赚的买卖,不仅新鲜有趣而且收入不菲,何乐而不为。经过联系与商榷,最后双方签订的合同中有两个数字值得注意:3个月,3万元。  当事人无法回忆起那台电脑的主人,但是能清晰地记得参加汉化的不少细节。当时黄泱得到了《玫瑰纹身》的文本后,将任务按照大家对游戏的兴趣程度分发给大家,游戏经验越多的人分到的文本越多。董和则将自己的一部分任务分给了自己的女友孔敬。他们人手一本笔记,记下游戏中剧情的要点和文本翻译的难点。大三的暑假时间是相当充裕的,他们有大把的时间讨论和钻研游戏的谜题和剧情,而最令人不可思议的是,由于只有一台电脑,所有翻译工作都完全在文稿纸上进行!他们将英文文本打印在文稿纸上,然后在空行处写下译文,最终的校对由黄泱完成。就这样,6人用纸、笔、字典及他们卓越的头脑和文字功底,在3个月的时间里完成了中国大陆第二部冒险游戏汉化的翻译工作。  当黄泱最终手捧厚厚一沓经同学们多次精心校对的文稿纸交到曲洋手中时,历史也已经注定了——我会买到这款游戏,并被其优秀的中文翻译文风彻底折服,从此开始了我PC游戏的旅程。3万元到手后,这支队伍根据每人的翻译量进行分账。这笔钱哪怕是分到这6位大学生手中后,对生活在1996酷热的暑假中的他们来说仍是一个天文数字。  此后的一年内,6人纷纷为出国留学而忙碌,最终悉数来到美国读研读博。如今,他们中多数人都已经各自在美国安居乐业,生儿育女,分别在Synopsis、微软、麻省理工大学等著名公司和机构就职。    前文中提到的霍殿岩和马江二人正是当年红极一时的逆火工作室的主要成员,这群热血青年制作的《天惑》作为国产游戏的骄傲之一在老玩家的心目地位非凡。可以说,当年整个逆火工作室的都参与了《玫瑰纹身》的汉化工作,霍殿岩负责汉化程序,而马江则负责中文版美工。王越鹏(后改名为王鹏越),如前文所说,于1997年加入电子艺界,而曲洋更是后来新天地互动多媒体的重要一员。顺便提一下,逆火工作室同期还参与汉化了当年天恒代理的即时战略游戏《地球2140》(Earth2140),更早些曾参与制作了杨南征率领的金盘公司的部分产品。随着中文版《玫瑰纹身》的成功,上海金仕达多媒体紧随其后将冒险游戏神作《神秘岛II——星空断层》(Riven:The Sequel toMyst)成功汉化并发售,尽管销量不高,但获得了大陆冒险游戏玩家的一致好评。  《绝地风暴》在欧美市场的成绩并不出色,销量和口碑都大大落后于同年的“即时战略之王”——Cavedog的《横扫千军》(TotalAnnihilation)和《帝国时代》(Age ofEmpire)等数款同类游戏。但这款游戏在中国的待遇明显不同。1997年7月,电子艺界和《大众软件》杂志社合作主办了一场“《绝地风暴》联网比赛”活动(这名字真够挫的),上文提到的中国电子物资进出口公司和大软的北京晶合顺达协办了这次比赛。比赛的宣传效果相当成功,中文版《绝地风暴》从1997年9月进入《大众软件》TopTen开始,一度进入前五,甚至在1997年12月攀上了第四名的位置,仅次于当年奥美电子代理的《暗黑破坏神》与和前导代理的《命令与征服》,随后才被异军突起的《帝国时代》(Ageof Empire,尽管当时未被引进)超越,最后直到1998年4月才功成名就退出TopTen。同期引进的同类游戏《黑暗王朝》(DarkReign)与《横扫千军》都没有中文版,它们的最好成绩不过第六和第七,可见KKND的汉化在当时国内玩家群中的影响力之大。相信不少国内老玩家都能猜到其成功的最大原因:这是在大陆发行的首部全程语音汉化的即时战略游戏。从任务简报到每个战斗单位的语音,全部都以国语配音,(带有新加坡的独特口音,因为电子艺界直接使用了EA新加坡版本的中文语音),亲切感几近满分。  其实,早在《绝地风暴》中文版在国内大红大紫之前,电子艺界就已经充分考虑到被全球赞美之声淹没的《地下城守护者》的本地化问题了,很快北京办事处就拿到了总部提供的游戏源代码并开始了汉化制作。办事处很想直接发售中文版,但由于考虑到汉化时间的需要,于是决定先在1997年6月全球同步发售《地下城守护者》。为了加强宣传攻势,北京办事处甚至于5月4日请来了超重量级人物,EA欧洲开发部的总监,同时也是牛蛙创始人的LesEdgar,接受游戏媒体的采访,不过普遍认为邀请此人来华的意义实在不大,他在国内毫无知名度可言。有了之前提到的三位牛人助阵,在汉化技术上完全不是问题,而语音汉化同样请了北广的学生和业余话剧演员进行了配音制作,汉化相当顺利,可由于前文提到的开场CG的耽搁使得国内发售落后于全球足足两个月,直接导致了英文版和后来中文版之间时间差的缩短,间接导致英文版的销售时间极为尴尬:在英文版上市之后几个月后的1998年初,全程语音汉化的中文版就闪亮登场了。除了中文文本和语音汉化的质量不俗之外,电子艺界相当聪敏地将已经在美国上市的资料片《更深的地下城》(TheDeeperDungeons)的30关任务(15关单机,15关联机)集成到了中文版中,因此游戏CD数增加到了2盘,这令重新掏钱的中国玩家感到许些安慰甚至是惊喜。  1997年下半年,办事处由于物业调整,从恒通大厦505室搬到了112室。那年的暑期相当火爆,除了已经在“热卖”的两部与好莱坞福克斯影业合作的电影配套游戏《天煞——地球反击战》(IndependenceDay)、《纽约大劫案三部曲》(Die HardTrilogy)之外,电子艺界终于开始了竞速类游戏的全面攻势,为了避免《极品飞车》系列禁锢住中国玩家的视野,《疯狂大脚车》(TestDrive Off-Road,也就是延续至今的Test Drive系列)、《摩托英豪》(Moto Racer)、《摩托狂飙》(RoadRash)等等高素质的竞速游戏纷纷登场,颇有那么点百花齐放的意思,其实EA的目的也很明显:与Virgin和育碧的《97赛手》(Screamer)、《生死赛车》(Pod)等等几部竞速产品抗衡。  1997年刚好是全球各大游戏厂商从DOS平台游戏全面向Windows平台转化的关键一年,所有同时支持DOS和Windows的游戏在这一年之后再也没有出现过,厂商和玩家开始全面告别DOS系统,我们平时一直挂嘴边的“DOS游戏”一去不复返了,那些习惯输入“install”、“setup”等命令的老玩家们开始以各种态度惜别曾经自由驰骋的游乐场,有的人很容易接受这样的改变,而有的人则难以接受,也有人被迫升级了电脑以应对骤然提升的游戏配置。  同年12月,中国台湾第一家上市发行的游戏公司第三波在北京成立分公司第三波软件(北京)有限公司,取代了94年成立的驻北京办事处。电子艺界较早已经得到了这个消息,对这个在中关村村南大街出现的黄皮肤新邻居感到些许压力,毕竟第三波在台湾省是“全方位通吃”型公司,与多家国外游戏公司有独家的全线代理合作。于是,1997年年底,电子艺界与多家媒体组织了多次活动来增加自己的知名度,包括一次与智冠上海分公司合作在上海举办的慈善义卖活动,以及一次在北京举办的《极品飞车2》网络竞赛活动,大大增强了自己在媒体的曝光度和在玩家群中的口碑。可惜,再耀眼的曝光和再好的口碑,似乎也对销售数字起不到什么帮助作用。  好在有FIFA和Live两大体育系列和《极品飞车》的支撑,电子艺界在国内的总体状况还是比较令人乐观的。    闪回7  初中一年级,我和最要好的朋友CK每天中午有一个习惯:走出校门,步行半公里路去逛学校附近的两家正版游戏店。货架上的那些诱人的东西每次都像黑洞一样吸引着我们,我们迷离的眼神和思绪似乎能穿透那些精美的大包装盒,钻入光盘的数据层,直接看见光盘中的一切。下面的情景我记忆犹新:某天CK和我穿着冬季校服,口袋里揣着200RMB,迈着急匆匆的脚步去游戏店里买向往已久的游戏,我买158元的《688(I)深海猎鲨》(688(I)Hunter/Killer),他买168元的《傲气雄鹰97》(USNF97),屁颠屁颠跑回学校,进教室时上课预备铃已经拉响,二人把大盒子藏在校服里,鬼鬼祟祟来到座位坐下。被全班同学鄙视的感觉,从来没有那么好过。上课时偷偷拆开包装,摸着厚厚的操作手册和崭新塑封的光盘盒爱不释手,至此达成全新成就:中午出校门购买大盒正版游戏!  当然,相比起昂贵的正版,中午时间出学校买盗版几乎是家常便饭了,我的7年中学时代基本以每周3到5个游戏的速度买着盗版。    第5.5章  简氏插曲  本章本来不存在,但我写完上面的闪回,回头看着书橱中的简氏系列游戏时,我发现这是一首必须加入的插曲。退一万步说,起码可以做一下简氏的科普工作。  简氏(Jane's)是一家总部位于英国伦敦的著名信息集团公司,而Jane'sDefence“简氏防务”是其主打产品,其中最普及的就是《简氏防务周刊》(Jane's DefenceWeekly)。尽管《简氏防务周刊》1984年才创刊,但现在已成为集团出版物中名气最大的“旗舰”。该周刊以报道军事和安全事务为主,读者除了军迷外,主要客户群是政府、军方和工商界负责防务的决策者。2007年,简氏被美国IHS信息集团收购。  简氏集团创始人约翰·弗雷德里克·托马斯·简(John Frederick ThomasJane)1865年8月6日出生于英格兰东南部的萨里市(Surrey),父亲是一名传教牧师,同时也是几位名声显赫的海军人物及环球探险家的后裔。早在年轻时代,他为了使自己喜爱的模型船在镇上的水池中打海战更有趣,独自发明了一套复杂的信号指挥系统,后来居然被英国皇家海军采用。在埃克赛特公学(ExeterSchool),简表现出对化学,尤其是爆炸物的浓厚兴趣,被老师普遍认为“会很有前途”。毕业后他作为志愿者参加了1883年结束的智利战争,并亲眼目睹大型巡洋舰被鱼雷击沉的场面。  1889年,一本杂志邀请他观察在英国斯匹海德(Spithead)为德国皇帝凯撒·威尔海姆举行的大型海军阅兵,他以极高精确度和细节度绘制了超过100余搜战舰的素描,获得了极高的赞誉,此后的几年他就以为科幻小说绘制插画为主业。正是他那些素描创作和对海战不知疲倦的投入,造就了一家不朽的企业。  1898年,汇集了简多年心血的《简氏全球军舰》(Jane's All the World's FightingShips,现名《简氏军舰》Jane's FightingShips)第一版发行,很快就成为舰船资料和海军情报的权威性指南。1909年,在莱特兄弟刚刚进行首次试飞的5年后,他就极具预见性地出版了《全球飞艇》(Allthe World's Airships)。今天,《简氏全球航空器》(Jane's All the World'sAircraft)已成为世界航空业的“圣经”。  简不仅才智过人,而且非常善于自我推销。他曾经实施过一次“绑架”,被他绑架的是一名被他疑为德国间谍的服务员,此事公布于众后引发了一阵揭发“间谍”的狂潮。简把这些情报交给了当年的英国陆军部,不久后英国安全局:MI5(军情五处)成立,所有落网的间谍都被判刑。Jane去世的时候年仅51岁,但是他所留下来的精神与洞察力,至今还在影响着简氏信息集团的产品和服务。  EA与简氏的合作起始于1995年,EA想借助这个集团的权威性为自己打造一个以真实和专业为卖点的游戏系列,以此来挑战MicroProse公司的军事模拟游戏霸主地位。于是简氏战斗模拟(Jane'sCombat Simulation)系列诞生了,正如他们的口号“We Build Sims by theBook”所喊的那样,“在技术和国防安全条件下所能为平民提供的最真实军事模拟”,简氏系列的游戏做到了最好,并为自己在欧美市场赢得了众多模拟游戏玩家的芳心。北京办事处自然也愿意试图挑战中国玩家的军事模拟的接受度,只是那可怕的调研结果让简氏系列从1996到2000年间包括的《ATF》、《傲气雄鹰95》、《傲气雄鹰97》、《长弓阿帕奇》、《688(I)深海猎鲨》、《长弓2》、《战斗机诗集》(FightersAnthology)、《F-15》、《以色列空军》(IAF)、《F/A-18》等等在内的全部模拟游戏总发行量没有超过5万套,没错,不是销售数,是发行数。不过这同时也创下了一个小小的奇迹:除了《长弓阿帕奇》的资料片《朝鲜闪点》(FlashPointKorea)因不符合国情未能引进之外,简氏系列在2000年之前的其他所有游戏竟然一部未少悉数在国内发售了,国内那些有幸买到这些游戏的玩家自己根本没机会意识到自己的幸运程度。说他们幸运,除了发行数量上的原因外,简氏系列的游戏手册还拥有大陆电子艺界历史上(后来证明也是至今为止)翻译难度最大同时也质量最高的手册中文翻译,手册中大量的翻译准确的专业术语和枯燥的细节教程令无数玩家头痛不已,而骨灰级的模拟游戏玩家则笑而不语。欧美原版的简氏游戏手册都以活页夹装订超过200页的手册,但大陆版由于成本控制只能采用最普通的书钉装订,因此大陆版除了《傲气雄鹰95》和《长弓阿帕奇》外,其他简氏游戏的手册都在翻译后被分拆为2本甚至3本,可尽管如此,还是删去了不少原版手册的附录内容,包括详细的各类机械战斗单位数据与介绍。  《傲气雄鹰95》、《先进战术战斗机》(ATF)、《傲气雄鹰97》系列等游戏尽管在空气动力学模拟度上的真实性几乎为零,但航空电子以及游戏本身的娱乐性而言在同类游戏中仍是出类拔萃的。《长弓阿帕奇》更是获得了1996年E3大展最佳模拟游戏大奖。这一切可不仅仅归功于冠名的简氏,更要感谢EA巴尔的摩分部以及《银河飞将》系列和《创世纪》(Ultima)系列的缔造者OriginSystem公司。  《688(I)深海猎鲨》被誉为游戏史上最拟真的核潜艇模拟游戏,《猎杀潜航》系列1代和2代在当年与同期的688相比简直可以用小儿科来形容。玩家们在几乎无法看到任何控制面板以外的画面的艰苦条件下依靠纯粹的声纳、数据和深海航行以及武器系统知识来控制美军688(I)核潜艇,因此翻译良好的两本中文说明书成了中国玩家唯一的寄托。  在所有简氏游戏中,《F-15》受到的赞誉超过了系列中的其他成员,这款游戏的拟真度除了气动之外已经完全可以与同时期MicroProse的《隼4.0》(Falcon4.0)一决高下了,而在所有大陆版简氏游戏中,也以《F-15》的质量为最高:由于手册内容过多又不便删节,而此前《傲气雄鹰97》《战斗机诗集》《长弓2》等等产品的经验表明,将手册拆分为2本甚至3本极为不便,于是乎电子艺界干脆模仿了EA欧美原版简氏游戏的活页装订,尽管活页夹直径过小导致本来就质量不佳的纸张在反复翻阅中极易出现破损(见图77),可那些幸运的正版玩家们还是抱着这本《中文专家飞行手册》爱不释手。可惜,对多数当年的中国玩家来说,一本翻译完美的超厚说明书,其实并不如一部汉化后的游戏来的实在与有诚意。    第六章  中文无敌(二)  1997年6月,EA做出了公司90年代乃至迄今为止最明智的一个决定:斥巨资将WillWright的Maxis公司纳入旗下。自此,EA公司在全球的最知名的工作室达到6个,分别是EA本部、加拿大的EASports、美国的Maxis、Origin System和Jane's CombatSimulation,以及英国的牛蛙。游戏鬼才Will的加入令当年市值已近百亿美元的EA如虎添翼,包括《模拟城市2000》(SimCity2000)、《模拟地球》(SimEarth)等等多款Sim类游戏在内的一切辉煌,瞬间便归EA所有了,而就在并购的同时,Will刚好正在筹划自己的下一个项目,这个项目后来成了世界上最畅销的游戏,没有之一。不过在这里值得一提的一个细节是,在收购Maxis初期,尽管《模拟城市》曾经被美国上千所学校用作课堂教材,可EA依然出于对Maxis小组的“不够放心”,EA发行的Maxis新游戏包装封面上并没有印上EA公司的Logo而只有一个Maxis的Logo,仅仅是把自己的Logo印在包装盒背面的角落上。我们的电子艺界当然不可能把这档子好机会给错过,在大致了解了国内玩家对Sim类游戏的喜好度后,办事处就决定将Maxis在96年已在国外发售的数款游戏引入中国,先后发售了《模拟直升机》(SimCopter)和《模拟公园》(SimPark)。可由于收购导致发行商的变更,致使这两款游戏在国内上市比世界晚了整整1年。在国内的出货量少得可怜的情况下,厂商和渠道依然出现大量的积压。以上两款Sim游戏的惨淡让北京办事处意识到,Sim类游戏其实是最需要汉化的类型。  相比之下,1997下半年发售的《FIFA足球经理》(FIFA SoccerManager,也被俗称为《FIFA足球经理97》)则好过得多了。电子艺界在1997年初就拿到了开发部门提供的Alpha版,这个阶段发现了不少Bug,但北京办事处的员工们依然掌握了整个游戏并乐在其中。此后玩了足足一个多月的Alpha版,小伙子们一个个玩得都腻了,以至于后来正式版发售都不再去碰了。而后,在获得了游戏源码后,这款基于DOS开发的足球经理游戏的汉化就迅速开始了,但是汉化遇到了一些小的挫折:英文版游戏的文字是DOS点阵6号字体,可中文字库中是没有6号字的,为此,办事处只好重新做了一套字库,但这8号中文字体非常不好看,至少办事处内部是不太满意的,可这有什么办法,这已经是最优的解决方案了,因为如果要修改整个游戏的UI以适应默认的中文字体,对这么一个UI占99%游戏内容的游戏来说,那成本简直就和做一个游戏无异,何况正版游戏在国内的惨淡根本不可能收回额外的汉化成本。  不过结果还是比较令人欣慰的,《FIFA足球经理》简体中文版上市之后,除了玩家对界面UI的不满外,叫好声此起彼伏,这款游戏在1997年的中国球迷玩家心目中的地位,说得夸张点,可以用神圣来形容。多数中国玩家都是从它开始接触“足球经理”这个类型的,尽管从1992年开始就几乎每年都有一部竞品《冠军足球经理》(ChampionshipManager),还有1998年育碧发行的《世界足球经理》(Football WorldManager),可是国内玩家对《FIFA足球经理97》依然情有独钟(不过当年不少玩家根本搞不清这几个足球经理之间到底有什么区别和关系,更别提后来2001年发生在世纪雷神和天人互动之间的版权纠纷了)。  98年计划主打的几款游戏包括年初的《银河飞将5——世纪的预言》(Wing Commander 5:Prophecy)、《南北大战乱世情》(Sid Meier'sGettysburg!也就是《席德·梅尔的盖茨堡》)、《长弓2》(Jane's Longbow 2)、《野兽与乡巴佬》(Beastsand Bumpkins),还有年末的《上帝也疯狂3》(Populous: TheBeginning)等几部至今依然如雷贯耳的大作,其中的《银河飞将5》、《野兽与乡巴佬》和《上帝也疯狂3》3款都先后进行了汉化。《南北大战乱世情》这样的游戏用中了箭的膝盖想就能知道在中国会有什么下场;《长弓2》最后卖得比《长弓》还惨淡,中国玩家很难理解为什么自己要花158块钱在一堆命令操作键里折磨自己。Worldweaver公司的《野兽与乡巴佬》在国内叫好不叫座,汉化的质量其实是一流的,可无论这款游戏无与伦比想象力和创新精神是多么的惊人,可能中国人真的天生就不适合这类游戏吧。牛蛙的《上帝也疯狂3》在欧美市场98年12月发售,电子艺界在大陆同步发售了英文版,而汉化版神速般在1999年2月就已经正式发售,这样的汉化速度放在今天都已经是够惊人的了,当然,自家人手握源代码,几乎让这游戏的汉化变成了纯粹的翻译工作。这两款游戏共区区7000套的发货量,居然还是只得了一个及格分。  1998下半年,电子艺界决定更换游戏包装盒设计,包装盒的外套从原先的封套式改为了盒形,也就是增加了上下两个翻盖,令游戏包装看起来更具整体感,同时增强了外包装的用纸,因此从外观上更接近国外正版。不过作为代价,手册从大32开改为了小32开,尽管印刷相比此前的低谷时期的水准略有提高,可是低质量的用纸依然如故。光盘依然由新加坡制造,但大盒内的CD盒已经开始使用粗糙的国产盒,质感大打折扣不说,CD爪口也极易破损。关于游戏手册和说明书的印刷和制造,考虑到一些商业和人际方面的问题,本文无法详细阐述和提及某些公司的名字。但就在1998年下半年,在曾经的几位热爱游戏的员工相继离职之后,北京办事处出现较大人事变动,包括周芳和GeoffGrabber在内的几个老员工也都相继离开,由新加坡创通显卡公司的一些“企业经理人”继续接手负责事务。然而,失去了真正热爱游戏的员工后,即便游戏发行本身没有遇到问题,但是在质量上开始走下坡路,例如,由于大批老资格的杂志撰稿人相继离开写作圈而投身游戏行业,因此许多游戏名称的翻译上就不再有此前游戏的神韵了。到了2000年,游戏包装内的用户回执卡上的玩家配置调查上,依然印着“处理器:486,内存:4M、8M、16M、32M,操作系统:Dos、Win95”等怪诞选项,与4年前刚进入中国时的回执卡内容一模一样,而这回执卡的纸张质量倒是降低了不少,清楚表明北京办事处当时对细节的严重忽视。  为了确保全球同步,电子艺界先在国内发售了《银河飞将5》的英文版,这本来是一件好事,可出于某种原因导致了包装印刷和游戏版本的不一致:英文版包装盒的正面和侧面清晰地印着“中文版”3个大字,却又用印着“3CD英文原版软件”的黄色圆形标贴注明是英文版,侧面的“中文版”却还在。而后来发行的汉化版只是简单地将标签撕掉,露出原有的“中文版”3个字发售而已。这样的低级错误标志着办事处原先严谨的办事态度由于人员变动所导致的严重下滑,游戏包装上的问题层出不穷,手册频频出现印刷质量问题。不过,1998年北京办事处的人事变动与同时发生在地球另一端的大变动相比,基本上可以算是鸡毛蒜皮。    第七章  并购余波  1998年一年的时间里,欧美游戏公司爆发了大规模并购狂潮:6月,教育类软件公司The LearningCompany以4.16亿收购《神秘岛》(Myst)的发行商Broderbund;9月,玩具巨头孩之宝(Hasbro)收购游戏大厂Micro-Prose,当时欧洲最大的游戏公司Eidos收购超级长命的开发公司CrystalDynamics(《古墓丽影》系列靠它才活到今天);11月,法国HavasSA公司斥资8亿美元拿下美国百强企业Cendant旗下昔日的游戏霸主SierraOnline及正值爆发期的Blizzard;而到12月,刚刚拿下Broderbund的The LearningCompany又和Broderbund一起被玩具业巨无霸Mattel、也就是“芭比娃娃”的公司以38亿美元纳入旗下……这还不包括该年无名小游戏公司之间的并购。  然而,以上所有并购事件所引起业界与全世界玩家之关注的程度,都无法与发生在9月的一起收购案相提并论。事实上,这简直是20世纪末最不该发生的一起收购案——EA以1.22亿美元的“低廉”价格将看似正在走下坡路的Westwood连带Virgin位于Irvine的美国开发部以全资囫囵吞下。这一震惊整个游戏行业的事件引发的不良后果已经无需阐述,而其产生的连锁反应一直持续到数年之后才逐渐消退。9月18日,电子艺界北京办事处也宣布了这一消息,不过,从法律角度来说,这次巨变唯一真正对中国玩家产生影响的直接余波,就是1998年Westwood的《沙丘2000》(Dune2000)了。由于Virgin是Westwood在美国地区的发行商,而北京新天地互动多媒体又是Virgin产品在国内的独家代理商,因此在新天地与Virgin对《沙丘2000》的代理合作已经进行到一半的时候出这么一件事实在是令人不愉快的,而这不愉快同时也无法避免地蔓延到了电子艺界北京办事处——总得有人来承担责任吧。尽管事情最后还是得到了比较妥善的解决,但并不是最尽如人意的。  1998年10月,EA亚太区总裁NigelSandiford宣布EA在韩国成立分公司。当时的韩国正在计划依靠游戏业来振兴日益衰退的经济。Nigel表示在正处于经济改革之中的韩国设立分公司是一个相当明智的决定,因为EA认为韩国是亚洲大陆最大的游戏市场和最大的潜力市场。是的,就这么一个小国家,已经在1998年被认为是比中国更大的亚洲市场了。不过这也并不奇怪,韩国的游戏发展史已经可以追溯到与日本一样早了。  年末,北京办事处告别了驻扎整整3年的花园路4号的通恒大厦老家,举家乔迁到了一栋气派得多的崭新办公楼——北京市首都体育馆南路6号新世纪饭店写字楼1058室。新家,意味着新的起点,还有新的重要汉化项目。    第八章  中文无敌(三)  1999年,EA成为第一个年销售额超过10亿美元的游戏软件公司,99财年的销售额达到了12.2亿美元,而这成功的背后,Maxis功不可没。Maxis在99年《模拟城市3000》(SimCity3000)和2000年《模拟人生》两款游戏获得令人膛目结舌的成绩后,EA终于对Maxis心花怒放,彻底敞开心扉并将自己全新设计的Logo打在了Maxis的游戏封面上。电子艺界在大陆发行英文版大盒装《模拟城市3000》后,加快了汉化该游戏的步伐,而此时Maxis的《模拟人生》的制作已经接近尾声。  《模拟城市3000》的汉化在中国大陆的汉化历史中有着比里程碑更重大的意义——这款游戏的汉化得到了EA总部和Maxis最大程度的支持。最明显的例子莫过于游戏中的7名城市顾问了,在欧美原版中他们7人分别为(见图93上排,从左至右):  1.财政顾问:Mortimer Green  2.交通顾问:Moe Biehl  3.城市规划顾问:Constance Lee  4.环境顾问:Karen Frawl  5.公共安全顾问:Maria Montoya  6.文教卫生于氛围顾问:Randall Shoop  7.市政建设顾问:Gus Oddman  两个月的汉化结束后,他们成了下面这样(见图93下排,从左至右):  1.财政顾问:李财通  2.交通顾问:苏通宝  3.城市规划顾问:胡培林  4.环境顾问:陈海桐  5.公共安全顾问:成虎  6.文教卫生于氛围顾问:赵本乐(这位……东西方版本差距较大)  7.市政建设顾问:吴筹建  为某个国家的版本特别定制一套游戏中的图片,这是游戏汉化史上头一遭,这种华丽的要求正是时任北京办事处产品市场总监的孙敬伟所带领的团队在负责此游戏的本地化工作时拍脑瓜想出的,而Maxis为配合这款在中国大陆销量尚可的游戏可谓是下足了功夫。除此之外,在许多游戏玩家的帮助下,《模拟城市3000》中出现了大量出色的本地化细节,比如游戏中出现了数栋只有中国才有的建筑物名字,甚至包括“大众软件大厦”“连邦软件大厦”“赛乐氏软件大厦”等等国内知名销售商和游戏杂志社的名字。游戏下方的滚动新闻播报字幕也充满了中国味:“市民调查表明:5个市民中有4个更喜欢米饭,而不喜欢馒头。”中文版于1999年3月正式汉化完毕,次月全国范围发售,此前以159元购买过英文版的玩家享受通过邮寄50元到北京办事处的方式获得中文版的优惠,而且中文版包装中还附赠英文原版游戏,这对玩家确实是一大福利。  1999年,牛蛙的《地下城守护者2》(Dungeon Keeper2)也经电子艺界汉化后在大陆发售,只是在1997年就因与新主子EA不和而失去创始人PeterMolyneux这条主心骨的牛蛙公司所制作出来的2代已经无法重现1代的辉煌。Molyneux离开牛蛙后建立了狮头工作室(LionheadStudio),不过狮头的首个产品《黑与白》依然由EA发行。  《沙丘2000》国内代理权经过协商确实判给了新天地互动不假,但EA最终还是硬生生从新天地手中把Westwood的《命令与征服——泰伯利亚之日》(Command& Conquer: TiberianSun)夺了下来,为了确保全球同步发售,北京办事处决定不予以汉化,而将其与《文明》(Civilization)系列创始人席德·梅尔(SidMeier)的天神级大作《半人马座》(AlphaCentauri)英文原版以及中文版《模拟城市3000》一同直接发行,价格均为159元,成为电子艺界2000年之前最后一批3位数价位的游戏。此后,电子艺界向那些总是以价格因素为借口不买正版游戏的中国玩家开出了一个——用教父的话说——“无法拒绝的条件”。    闪回8  “这套《模拟城市3000》……是正版吗?”  “当然是!”  “那怎么那么小?而且才48块啊?”  “我怎么知道,厂商过来的就是这种包装,最近很多游戏是都这样了。”  “我买回去拆开要不是正版怎么办?”  “我们这里不卖伪正版和盗版。”  ……  满腹狐疑的我买回家拆开后,心里的石头还是放下了:游戏手册和光盘确实是正版质量,手册虽然小了,但分量挺足,里面的图片印刷也相当清晰。再看光盘,Manufacturedin Singapore。“好吧,电子艺界也开始学新天地了。”恩,我当时就是这么想的。  1999年4月26日这天,与1995年我家出现第一台电脑的那一天同样值得纪念。这天开始,我家的奔腾100再也没能点亮。4天后,中国台湾青年陈英豪被警方拘捕,据说被捕时差点尿裤子瘫倒在地。我并不想多扯CIH病毒的历史,但我对它又爱又恨,恨的是我因为它半年没有用电脑,因此1999年这半年的时间我错过了好多游戏,也包括电子艺界发售的最后一批大盒正版;爱的是我因为它终于能升级电脑了。    第九章  惊喜价位  150到200甚至250这样的离谱价位在游戏环境骨瘦如柴的大陆统治了整整4年,除了极少数引进游戏低于100元之外,绝大多数代理商们却总是有意无意地忽略自己在勒紧裤腰带苦苦支撑下来的4年里,中国玩家的状况并不比他们好多少这一显而易见的事实。谢天谢地的是,新天地互动在99年国内引领的游戏价位革命,给全国想靠高利薄销战略走一辈子的代理公司们上了一课,电子艺界首当其冲直面现实(尽管一直到2001年,电子艺界依然发售过198价位的大盒游戏,例如狮头公司制作的《黑与白》(Black&White),不过这已经超出了本文的时间覆盖范围)。2000年4月7日,《模拟人生》中文版正式在大陆以一种公司历史上前所未有的包装方式和价格发售——比DVD盒略厚、盒内带有“电子艺界”模具字样的白色塑料盒,60元,是的,人民币。这个价位已经接近当时美国游戏售价的八分之一,而此时美国正版游戏的包装也已经逐渐开始向塑料盒缩水,也就是说,在与美国正版几乎同等实体游戏品质的情况下,60人民币的价格对于中国游戏玩家来说应该根本不是负担。电子艺界北京办事处想通过一种独特的方式来对《模拟人生》表示重视,因此选中这款游戏作为60元价位的首发炮弹,果不其然,打出去后效果相当震撼,这款游戏的中文版在全国卖出了近7万套的好成绩,也创下了EA进入中国市场以来的最佳成绩。  随后,可怜的Westwood在被收购之后的第二部游戏——《救世传说》(NOX)生不逢时地上市了,时间是2000年6月,在奥美电子的一阵坏笑之中,NOX在中国的销量令北京办事处垂头丧气——68块的合理价格居然还是拼不过首发价198元的《暗黑破坏神Ⅱ》,这与办事处原先期望的差距太大了,尽管EA从来没有把中国销量看得有多重,但这或多或少在向我们证明一个所有玩家都极不情愿听到的事实:Westwood真的大势已去了。  电子艺界在国内销量紧随FIFA系列之后的就是《极品飞车》系列,三代《闪电追踪》(HotPursuit)和四代《孤注一掷》(HighStakes)的受众程度略有下降,除了新鲜感降低外,价格因素依然是最大障碍。好在到了2000年,才用DVD盒包装的60元的五代《保时捷之旅》(PorscheUnleashed)又重新吸引了一批极品老玩家,而游戏本身的素质也是的《保时捷之旅》成为系列史上最优秀的一代之一,不少中国玩家因为这个游戏而对保时捷这一品牌有了更全面的了解。  同时,电子艺界将之前几乎所有发行过而还有存货的老游戏全部改用同样的DVD盒包装,以40~60元的价格重新进行发售,手册与光碟质量保持不变,例如《模拟城市3000》、《未来战警》(FutureCop)等等,这类版本与新游戏的区别在于,老游戏在封面右上角有一金黄色的标价:“40元、48元、58元”等,而新游戏则在封面上印着银白色底的“惊喜价位”字样。当然,那些重售版还是有别于同时期的“树人软件”这类“普及型”廉价版本的,后者除了光盘之外,其余包装内容包括手册都与盗版无异,一般售价在28~48元,其最明显的标志除了粗制滥造的DVD盒外,就是在封面左上角印有“世纪经典回顾系列”。  尽管为了确保游戏价格的大幅下降,对游戏外包装的成本控制也在越发严格,但所幸的是,电子艺界的光盘制造依然保持着极高的水准,光盘的生产由新加坡的光盘制造商完成并进入大陆。  1997年,美国EA与史克威尔(Square)签订了一份业外无人知晓的协议:由EA公司在美国本土发行史克威尔的游戏,而作为交换条件,Square则在日本代理发行EA的游戏,这样的一份协议看似公平,可结果可想而知:当年的日本不会有人鸟美国货,可扬基们就是喜欢史可威尔的日货。于是在1998年《最终幻想Ⅶ》PC版上市时,北京办事处非常乐意地从台湾地区引进了数百套台版在大陆发售,该版本完全为台湾制造,结果销售盛况空前。到了2000年8月,北京办事处授权新浪网限量销售台版《最终幻想Ⅷ》(FinalFantasy8)666套,包括5张CD和精美手册包装,售价248元,比在台购买划算得多,因而引起了不小的轰动。    第十章  内忧外患  这是一章关于各种恼人琐事的札记。  1996年5月4日,刚来中国没多久的MarkLewis居然亲自带人走访了国内某知名杂志社,手里紧紧捏着一盘从电子市场买来的盗版游戏,在杂志编辑试用后方知里面居然只是EA公司尚在制作中的3款游戏的Demo版而已。这是中国游戏软件行业刚刚开始起步的一年,当时的电子艺界才发售了不到10款游戏,盗版就已经如蛆附骨滋生蔓延开来,连Demo都能拿来卖,而且价格不菲。当年上海的盗版游戏平均价格在30~40人民币一盘,尽管现在看起来价格惊人,可当年相对动辄150元的正版游戏还是极具诱惑力的。  1998年第三波软件刚刚在北京成立分公司时,《大众软件》曾采访过第三波软件的总经理杜紫宸,杜经理对盗版这一现象的评价足以看出当时的中国大陆游戏产业与中国台湾之间的巨大差异:他认为(注意,这还是1998年),国内正版公司的最大劣势根本不是价格,而是当正版游戏的销量差时看待这个现象的态度截然不同。我们只会责怪盗版,价格,中国人的素质,可台湾省的游戏公司根本没把这些因素当一回事,他们甚至还要提高售价,认为防盗版的有效办法,只有在时间上打赢盗版,也就是在盗版泛滥之前尽可能多地发售正版,这就需要极高的渠道效率和运输成本,可在当年的中国大陆连同步上市都无法完全做到,更不用提赶在盗版出现之前上市了。当然这是10多年前的策略了。  比盗版更令人沮丧的事实是,90年代中期及此后的很长的一段时间内,中国国内的游戏流行方式和玩家的取向极具中国特色,可以说这种特色也是今天中国游戏行业止步不前的原因之一:在同一个时间段内(如半年、一年、五年),能在中国所流行的游戏数量相当有限,最极端的情况下甚至只有一款,而同期的其他同样出色的甚至更优秀的游戏直接被玩家大面积地选择性无视。最直接的例子无非就是《仙剑奇侠传》之于RPG、《红色警戒》之于RTS、《极品飞车》之于竞速等,1998年之后则是《星际争霸》之于RTS、《反恐精英》之于多人、《暗黑破坏神Ⅱ》之于RPG等。  1999年6月,一位非普通非文艺青年在玩由电子艺界代理的Novalogic第一人称射击游戏《三角洲特种部队》(DeltaForce)时,在第四关第二个任务击毁一架直升机(这架直升机外形来看很像中国空军某飞机)后,发现机上的标志很像是中国空军的标志。此后铺天盖地的和谐之大潮开始扑向电子艺界,甚至有电视台予以跟踪报道。事后经鉴定,游戏中的标志其实与中国空军标志并不相同,只是颜色略微相似,因此之前的指控并不成立。于是此事后来也就不了了之了。  2000年末,许多包装控的玩家坚持认为目前的DVD式包装过于简陋廉价,看起来与“树人世纪回顾”那类的廉价版如出一辙,于是北京办事处计划再次修改游戏包装,尺寸扩大了两倍,介于最初的大盒与DVD盒之间的一种尺寸。这种奇特的包装以黑色硬塑料为内胆,压膜卡纸为外壳,从《模拟人生》的第三个资料片《燃情约会》(HotDates)开始,一直到2002年EA在北京取消了办事处并正式设立分公司,并且由于政策关系不再自己发行游戏并改名为“美国艺电”为止。一年后,由于国内针对电子游戏产业政策的变动,包括EA、Ubisoft在内的外国游戏公司不再在大陆直接发行游戏产品,而必须通过代理公司。  今天,EA退出了中国台湾省市场,中国大陆公司的中文名常被简化为两个字——“艺电”。在截稿前一天我走访了艺电上海分公司,得知公司里资格最老的中国员工是2002年才进入公司,此前在电子艺界上海办事处工作的员工早已不知去向。与这些年轻人谈电子艺界的光辉过去,他们像在听太古时代的神话,在好奇的面孔后面永远不会触摸到那段历史,体会到一颗对那段历史着迷的心。  时过境迁,物非而人更非。旧的去了,新的没来。  电子艺界:1995~2002。    感谢为本文做出巨大贡献的朋友和网友们,提供了大量我无法凭借一己之力获得的素材和资料。没有下面这些人的帮助,本文是不可能完成的:  蜀都陶陶(某网店游戏卖家)  百分之99  老猫  所有电子艺界老员工  “北外隐身人”于翔  hapiii  最后,感谢我的妻子,没有她这几个月来对我为写本文而表现出的任性和无理的包容,以及对我的全力支持和爱,本文早已胎死腹中。
(原文刊载于大众软件2012年1月中旬刊)

  

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