点题:《黑暗骑士》并没有像日式ACT那样,遮遮掩掩直到多周目才露出全部精髓的冰山一角,而是在一周目就发挥了自己所有的能量。你可以说它压根没有多周目的实力,也可以说精彩的一周目就已经值回票价了。

一款动作部分乏善可陈的ACT该如何做好战斗?《黑暗骑士》给出了它的答案。
自从《战神》给欧美ACT提供了教科书般的范本之后,洋大人仿佛在黑暗中看见光明一般,纷纷前来趟动作游戏的水。他们原本都是些不擅长制作ACT的主儿,现在都知道用壮观的场景、血腥的招式、残忍的QTE来弥补动作系统的苍白(比如《但丁的地狱》)。他们不是技巧派,不能像日本人那样弄出深度,于是纷纷追求表现力,俨然要成为表演派的代表。表演派所追求的理念往往需要高昂的成本,流程大大压缩不说,同现在一味追求电影化的FPS一样,只剩下重复战斗与脚本高潮,在耐玩度上始终可怜兮兮。
如果通关之后选择新游戏,唯一能继承到的就是这套深渊铠甲与战斗系统相关的要素不可谓不多,虽然它们的使用范围很有限
Boss战更像在解谜,并不需要太高的动作技巧
变身之后只能砍砍砍,这么苍白的核心被各种混合元素很好地掩盖了起来,直到关底