征途网络游戏盈利模式 征途的盈利模式 市场运作为什么成功



 网络游戏征途同时在线突破100万。有宣称正式版上线,借色炒作,史玉柱主动申请“三级”,史玉柱高调宣传3200万注册用户,最高100万人同时在线,月利润就达亿元。征途的凭什么这么牛?究竟凭借什么独霸一方?征途的盈利模式是如何打造的?市场运作为什么成功?

  从最早的单机版开始,史玉柱自称拥有超过20年的游戏经验这点无从考证,但是其当年对《传奇》的热爱是我曾经见识过的。《征途》是以传奇为蓝本,魔兽的操作界面、暗黑的装备系统的集合体。其游戏品质在最初内测的时候看不出有什么可圈可点之处。但史玉柱凭借其几年刻苦的玩网游经验,从一个门外汉开始吃透了"免费"模式。

  《征途》绝对不像史玉柱所言是"有钱人消费的游戏"。事实上堆积起《征途》巨大收入来源的恰恰是那些没什么钱,但可以不顾一切投入金钱的玩家。史玉柱和他的研发团队在"装备系统"、"升级系统"和"任务系统"等方面费尽了心机。就拿升级来说,在一般的游戏设定中,级别和装备是平衡的,多少级打什么样的怪物获得什么样的装备有一定的比例,但在其它游戏中不易获得的"经验值"在《征途》中却很容易获得:回答问题、智力竞赛、种植养殖等任务会获得大量"经验值",导致级别迅速上升。一个50级的人物还拿着20级的装备自然会在游戏中受人耻笑,接下来冲值、换银子、买装备成了大部分玩家的选择。 

  《征途》在设置上相当科学,开局没有任何门槛,轻松、人性化、易上手,但随着游戏的深入,让玩家欲罢不能。《征途》将人性的虚荣和欲望淋漓尽致的嵌入了游戏中,任何一个玩家只要能投入金钱,便能满足爱恨情仇,就可以轻松的将一个比自己高出很多级的玩家砍倒在地。这是一款用金钱竞赛的游戏。

  另一个让《征途》迅速崛起的是其独一无二的推广团队。《脑白金》的推广团队在全国二、三级城市的巷战中为《征途》取得了决定性的作用。不仅仅是人海战术,在推广技巧方面史玉柱也动足了脑筋。拿铺进网吧的海报举一个例子,一般是A公司贴的被B公司覆盖,B公司的再被C公司覆盖。而善于用脑的史玉柱发明出了比别人大出一圈的海报,并且在边角上打满了《征途》的字样。从印刷角度来看这小小的一圈意味着成本的提高,但正是这多出来的一圈,任凭上面有多少张海报覆盖也遮挡不住醒目的《征途》。 

  《脑白金》的推广团队多年来风雨兼程,比起现在网络游戏企业吃仨混俩,欺上瞒下的推广人员要务实、勤劳许多。《征途》的海报宣传不但是全国网吧覆盖最多的,也是最快的。甚至在一些不允许张贴海报的网吧,《征途》的推广人员能做到见缝插针,趁老板不注意贴了就跑,如果被撕了过两天再贴。我曾经就收入问题在网吧现场询问过一名《征途》的推广员。他跟我说以前在做《脑白金》的时候日晒雨淋苦惯了,现在做游戏推广既赚的多,又很轻松。临走时他还加了一句:"我希望我们老板的游戏越做越大"。相比《征途》宣称要在三年内覆盖脑白金的1800个市、县,这句出自一名游戏推广员的话更有力量。 

  除去渠道推广外,《征途》本身的管理也相当严格。尤其是财务体系更是比其它网游公司强势。譬如一家代理商如果有一笔钱没有到账,一般网游公司的操作是扣除未到帐的一笔外其它结算,而《征途》就会将此代理商的所有金额扣除。为降低代理商之间的窜货行为,《征途》不设省级代理,其早些时候在征召市级代理的时候很多代理商都不愿意做,而做到现在的都庆幸自己撞了大运。

  史玉柱在公司内部管理方面其强势不输给任何其它游戏公司的老总。据说他费力从"别处"挖来的两名《征途》主创人员因为在西藏旅游而未能及时处理一次游戏事故,结果是一个被闲置,另一个被开除。《征途》内部从早到晚的大会小会不计其数,每天大部分时间都泡在游戏中的史玉柱对《征途》的资本、运营、技术、市场皆牢牢在握,其权利和威信没有任何人可以动摇。

  《征途》的成功是史玉柱从巨人集团的废墟上站起,再一次向世人展现其商业手法的独特魅力。史玉柱的能力在于将一款根基并不优秀的网络游戏改造成了一个最高同时在线达上百万人的巨作;在于将一款号称免费、其实很贵,让用户哭着、喊着、骂着还得去乖乖付费的游戏做到了极致。

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  史玉柱的"法宝"是将游戏运营和推广模式进一步创新,这种创新为陷入白热化竞争的中国网游市场带来了新的思考和借鉴。免费趋势已经愈演愈烈,如何在满足用户需求的同时,进一步扩大市场占有率和利润率,如何在同质化严重的产品中脱颖而出是中国每一个网游企业所必须面对的挑战。

  

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