史玉柱的创业故事 史玉柱新故事



  他在自己三亚亚龙湾的住所接待了我们,身上穿着母亲买的白色运动服——“据说是名牌”,他说,但全场没有一个人知道这个牌子——光着脚,握完手后坐到长餐桌的一侧。他的新爱好是吃冰淇淋和游泳,同时保留着老爱好:一根接一根地抽烟、用紫砂壶饮茶以及在夜深人静时玩游戏。

  每隔一到两个月到三亚小住一周,期间每天游泳一个小时,已成为他个人这一年多来最奢侈的消费举动——收购公司、重返珠海建立研发中心,以及在松江建起让人匪夷所思的办公楼都可以被视作巨人公司的行为。作为个人而言,他似乎没有任何奢侈的爱好,他不玩车,也不戴手表,不喜欢几乎所有的奢侈品,只玩游戏,大部分时间玩的还是自己公司的游戏——作为公司的大股东、创始人和自封的“游戏测评师”,他有权享受免费待遇。

  三亚和游泳被他描述成胖子的专利——同一年前相比,他明显的胖了。有一段时间没见他的公司副总裁汤敏碰到他,就像第一次看到他把头发剃光时一样惊讶:“史总,感觉你胖了不少呀”。他自己说过去一年多胖了三十斤。而到三亚的好处是,他能够每天游泳。在上海,这个中国最富有的人说,自己“舍不得”买带游泳池的房子,而是和家人住在一栋高楼中的一层。这样,如果他去游泳,就会被人认出,因而“很烦”。他在夸大自己的吝啬的同时,又不动声色地说,自己民生银行的股份减持得有些早,“可能少卖了30个亿”。原因是他对宏观经济形势的误判,“我原以为经济调整需要的时间更长一些,可能要调整到今年年底”。

  别误会,他在三亚并没有自己的别墅,更提不上私家海滩。这个刚刚形成的习惯能够维持多久,也没人知道。但他一向是个好的推销员,当他把定期到三亚小住的好处向老朋友卢志强介绍了一遍后,后者马上要跟他一起去。关于卢志强,我们知道他比史玉柱还要富有——至少在各种排行榜上。他的泛海集团刚刚从中科院手中购入联想集团的股份,刚刚因为民生银行贷款的事情和另一位民生银行董事张宏伟发生了不愉快,还有,“他……也很胖”,史玉柱说,同时笑。

  他们交情非浅,是多年的老友。史玉柱和卢志强、段永基、柳传志、冯仑等人都是1994年成立的“泰山会”的最早一批成员。这个基本封闭的组织由不到二十名成员组成,柳传志介绍说,“这个俱乐部不做任何商务活动,比较私人化”。成员之间也多有合作,比如冯仑在万通上市之前将自己持有的民生银行股份转让给了史玉柱;史玉柱坦承自己在第一次经营失败之后深受柳传志和段永基的影响;而段永基则买下了史玉柱的保健品业务;史玉柱和卢志强则在投资上表现出了一种共进退的姿态,“我跟他达成的默契是这样的,他想投资一个东西,我可以参与进去,他的人否定掉了,我的人马上就撤回来。当我们两个团队都觉得这个项目能投的时候,我就会跟投;我的团队通过了这个项目,但是他不投,那我也不投。我的财务投资基本上走这样一条路。”

  但是史玉柱和他的这些朋友们都不同,尽管在外人看来,他和卢志强似乎同样神秘,他和段永基也一样存有争议。是曾经的失败给他打下了与众不同的烙印。随后他选择的行业和所作所为,让他似乎没有机会再成为一名商业世界的楷模人物。巨人网络在纽交所上市之后——史玉柱也成为第一个不着西装走入纽交所的人。在相当长的一段时间内他都没有接受过公开的访问,在有限的访问中,记者们也都会被他身上的神秘气息吸引,情不自禁地去问一些已经被询问过多遍的问题,仅仅是想要听他亲口说出答案。

  没人能够否认《征途》取得的巨大的成功。通过一款网络游戏,就让公司在纽交所上市,同时自己身价倍增,这让史玉柱又一次成为众人瞩目的对象。此前,他曾经是青年创业偶像,沐浴在无尽的荣光之中,高高在上;后来,因为珠海巨人的衰落成为中国最著名的失败者,他的同事曾回忆当年的艰难时光:每当史玉柱在办公室附近露面,就会被一群讨债者堵住,即使能够摆脱这些已经失去理性的债主,蜂拥而上的媒体记者又会用闪光灯逼得他无处可逃;再后来,凭借脑白金东山再起,却惹得媒体对其在道义上的狂轰滥炸,对广告形式上的低劣恶俗的批判掺杂着对他道德上的指责不绝于耳;然后是声势浩大的还债声明;接下来就是进军网络游戏,凭借《征途》登陆纽约证券交易所。此后,他开始有意地销声匿迹。

  史玉柱放手,《巨人》失手

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  但是对于刚刚47岁的史玉柱而言,这显然不是故事的结尾。他仍然处在作为一个商人的黄金年龄。过去的经历让他拥有了丰富的经验,与此同时他还保有着旺盛的精力,这让他和这家公司都还拥有着更大的成功和失败的可能性。

  因此,巨人网络的第二款游戏《巨人》未能又一次猎取成功也就不再意外,尽管他复出之后似乎拥有了点金之手——脑白金,成功;黄金搭档,成功;网游征途,成功;就连并非由其亲自操盘的黄金酒,也迅速赢得了礼品酒市场的第二名位置。巨人公司对《巨人》寄予了厚望,仅仅从这款游戏的名字就能够看出来,但其不尽人意的表现却并不是史玉柱“失手”,而是其“放手”的结果。

  巨人上市之后,史玉柱开始有意识地在管理上放手。多年的搭档刘伟是他选择的接班人,口无遮拦的史玉柱曾经表示,自己一直在说服刘伟接替他担任公司CEO的职务。他也发现,“很多事情交给刘伟做比我自己做还要好。因为刘伟做的时候会考虑到做不好的话,上面还有个人会说三道四。而自己做,就没有这种压力。”刘伟负责除研发之外的所有公司工作,研发则由史玉柱亲自负责。不过,史玉柱连研发都要放手。他挑选了纪学锋——一个2005年才从复旦数学系毕业、行业背景并不资深的小伙子——作为研发的负责人。“因为我感觉研发对我个人的依赖性太强,如果我个人状态出问题的话,就会影响到整个公司的发展。”

  在过去,“研发上哪一个具体工种我都管,或者只要我感兴趣的,我都管得很细。我能管到某一个部分怎么去表现,某一个数值怎么设定。”这也是史玉柱在开发《征途》时担任的角色。而现在,他要求自己的角色局限在两个方面:第一,研发方向的召集人,制定战略;第二,带领一个团队专门做游戏测试,也就是在游戏面向市场开放之前,先带领一帮人进去玩,他称之为“测评”。此外所有的工作都由年轻的纪学锋负责。

  开发《巨人》和《征途》的团队是同一帮人,惟一的区别是《巨人》的开发过程中没有了史玉柱事无巨细的喋喋不休。“因为那个团队比较强,相对来说我插手比较少,我的主要精力放在别的地方了。现在我觉得,我对他们危机意识灌输得还不够。”史玉柱说。

  “所有的行业都是这样。第一个项目的成功会成为第二个项目的包袱,没有任何正的作用,都是负的。”他说,“我比较熟悉的保健品行业,太太口服液很成功,后来推出的十几款产品全不成功;昂立1号很成功,但后面推的昂立所有系列全都失败了。”

  但是惟一的例外还是史玉柱。脑白金之后,黄金搭档成功了。“当时我顶了五年不推第二个产品,我对大家说推第二款产品肯定会失败。最后顶不住压力,推了黄金搭档。”

  黄金搭档能成功还是因为史玉柱不断地压住公司同仁要推出新产品的欲望。他用了五年时间不断完善这个产品和营销方案,“一直在县里面试,今天在这个县失败了,换个县再试,又失败了,再换个县。”直到有个县做成了,史玉柱才把黄金搭档提上日程,但是当他召集一帮骨干开会讨论时,开场白就是:“这个项目几乎百分之百要失败,今天我们大家来看看,怎么能让它有点成功的希望。”

  “第一个产品成功,做第二个产品就可能武断”,史玉柱说。他的第一款游戏《征途》,开发时大家抱着必须成功的决心,“每一个细节都要做得非常完美”。他举了一个例子,“有时候就为了定一个数值是1.1还是1.2,一个人几天几夜不睡觉。后来做《巨人》的时候,往往情况是,‘根据我的经验,1.2,不用讨论了’,没有人去怀疑它。”

  “不管怎样,阵痛是无法避免的。”史玉柱说。

  但是已经决定放手的史玉柱,绝不可能再将他的双手重新放回在这家公司上,事无巨细地打理日常事务,推动这架机器按照他的节奏和需求前行。他采用的方法,如你所见,是通过产权激励和划分小事业群,让团队重新找回创业时期的热情。

  “我把每个研发人员放到小的核算单位里,你这个小公司不安全,而是在创业。”于是,除了《征途》留在集团中,每个项目都独立成立了一家单独注册的公司,巨人网络拥有51%的股权,这个项目的研发团队拥有49%的股权,全都以现金入股。“如果项目成功了,你可以分红;如果能做成第二个《征途》,那你这个公司就可以单独上市。”

  这也是史玉柱对自己原本固执的“精品战略”的颠覆。过去他的专注让他倾尽资源去做一款产品,以博取巨大成功,《巨人》的失败让他开始顾虑这种策略的危险性。

  他的新方法是在前期广泛播种,“种子阶段广泛撒网,因为种子阶段花不了多少钱,可能一两天的利润就够一个月甚至一个季度的种子钱”。作品成型之后开始放玩家进去,同时评估团队进入。如果作品合格,有可能成为“大作”,就会进入史玉柱的精品计划,公司的后台、营销资源和宣传资源都会相应向之倾斜。

  这就是之前被媒体广泛报道过的巨人的产权革命。巨人网络作为一个母公司提供基础技术如语音技术和研发、广告等平台,而技术人员通过项目公司的形式成立独立的子公司。这些以巨人网络作为平台的独立子公司中,有内部研发人员的自创业,也包括那些愿意被巨人收购51%股份、以利用巨人网络平台的外部公司。

  大众市场的信奉者

  巨人网络的第二款网游《巨人》已经开始出现这种倾向——鼓励更多的人进入游戏。尽管史玉柱一直认为《征途》并不是对游戏玩家收费最多的游戏,但是《征途》仍然无可避免地给人留下了“烧钱游戏”的印象。在早期对《征途》的报道中,大多都将其视为“有钱人的游戏”——史玉柱当然断然否定这一点,他说:“其实我们只是玩家人数多,销售收入并没有《传奇》高。我们的玩家人数是传奇的至少两到三倍,但是传奇的总收入比我们高一大截。中国玩游戏最舍得花钱的那批人,其实是沉淀在《传奇》那儿,在里面花几百万的人大有人在。《热血传奇》去年一款产品能做到18个亿,今年还在上升?”《巨人》在推广中则打出了“不花钱就玩爽”、“最便宜的主流网游”、“实行消费封顶政策,上士每周消费不超过15元”等口号。

  史玉柱一直认为自己所做的是娱乐大众的事业,马云的电子商务做的则是帮人做生意的事业,两者并无高下之分。他并不希望自己所做的只是昂贵的网络游戏。与此同时,他坚定地认为中低消费人群才是游戏玩家中的大部分。他们人均花费低,但是数量庞大。这和他既往的商业轨迹相吻合:他一直都是一个大众市场的信奉者,脑白金、黄金搭档的成功就是证明,甚至《征途》第一次将免费游戏的模式大规模化,也是佐证。

  巨人网络从原来关注付费玩家到关注小额付费玩家,甚至到非付费玩家,这种商业模式上的变化“可能是我在公司上市之后考虑最多的问题”,史玉柱说。

  作为一个狂热的游戏玩家,史玉柱本人几乎每天晚上都会坐在电脑前,进入游戏。他曾经戏称说自己每天的锻炼就是在网络游戏中骑马。“我一直在《征途》里面玩,经常会碰到玩家的抱怨,而且都是消费能力很弱的玩家在里面抱怨。”史玉柱说,正是这一点触动他去考虑革新游戏盈利模式的问题。“开始我认为任何一款游戏都会有人骂。我也玩过其他几家公司的游戏,每次都会有玩家骂,几乎是一个规律。但是后来我开始想,为什么我们能够认为被骂是理所当然的呢?我能不能做一款网络游戏,让玩家不骂?”

  后来,在《绿色征途》的封测新闻发布会上,史玉柱说:“我们的指导思想是,得非人民币玩家者得天下”,“《绿色征途》是一个非常彻底的、向非付费玩家倾斜的游戏”。这种指导思想也会延续到巨人网络旗下七家独立公司正在开发的七款游戏上。

  在史玉柱看来,巨人网络在上市之后出现的停滞,正同公司在商业模式上的这种探索有关,(另一个原因是团队的创业热情下降),“我们交了学费”。

  “其实我们在做新游戏的时候,《征途》还是可以继续上升的,但是它没有上升”,原因是“我犯了一个错误”,史玉柱说,之前巨人对商业模式的探索,是在老《征途》的基础上进行的。“第一,要解决让大家不骂的问题,向低付费玩家倾斜,反而伤害了已有的较高额消费的玩家;第二,在老《征途》上的任何尝试都不敢轻易放手去做,做不到位也做不彻底,毕竟其中有几百万玩家。”

  以《绿色征途》作为开始的巨人网络新游戏,寄予着史玉柱对更加广阔的大众市场的开拓希望。他希望在这些新游戏中,“大消费的玩家很少,偶尔付费的玩家很多”,那些偶尔付费的,只需要“花一碗方便面的钱”。作为大众市场的信奉者,他相信“尽管人们的消费水平很低,但是总量并不低”。而让史玉柱增加了自信的是,《绿色征途》封测五天,最高同时在线人数就突破了10万。

  在这七个项目之外,史玉柱亲自操刀开发的另一款新游戏,也体现了他对大众市场的信奉,以及对玩家智慧的信任——同大多数的见解相反,史玉柱并不是操控玩家于掌中的大独裁者,反而是一个“民主产生智慧”的信奉者。他自己参与创作的这款游戏也被他寄予厚望,一开始就是“大作”姿态。

  “这款游戏的内容模式其实是玩家创造玩法,现在所有的游戏都是研发者创造玩法,然后让玩家去玩。这就跟你们报纸一样,都是编辑部的人在编内容,读者去看。可是为什么互联网发展这么快,就是因为每个用户都在创造内容”;“玩家创造内容,玩家创造玩法,把它当社区去经营,在这种模式下诞生一种商业模式。”史玉柱说。

  出于这种观念,史玉柱表达了对“第二人生”、开心网和Facebook的赞赏。因为他理想中的这款游戏,“最后也不是一个游戏,而是一个平台,是一个社区。”

  史玉柱之忧

  对于一个将公司安全看得比什么都重要的人,一个时时手握50亿重金、公司负债率为零的人,他在商业上的忧虑是什么?股价?被人做空?对于华尔街,他在每次财报发布前的分析师电话会上都很少说话;股票被人做空,一点关系没有,“记住我们可是有回购计划的”。

  “我最大的心病就是我们整体策划的水平,”史玉柱说,“如果这块真正提升到我理想的状态,甚至我来测试这个环节都不需要了。这是我现在对这家公司最大的担忧,我最不放心的就是这块。”

  网络游戏研发一般由三个核心团队组成,分别是策划组、美术组和程序组。“如果用拍电影作为比较,策划相当于导演团队,从剧本到现场导演,这是策划的工作,角色设定,大家怎么玩,玩什么内容,都需要策划来确定。策划团队确定之后,美术组和程序组去把策划想要的功能实现了。这就是一款网络游戏的诞生过程。”但史玉柱时时发现,“如果将我们公司比做一个木桶的话,这(策划团队)就是最短的那块板。”

  为了解决这个问题,史玉柱想尽各种办法,其中最能刺激年轻人热血冲头的,是他开出千万年薪寻找策划人员,而且“来了之后肯定还有期权”。

  他请来国际上的大牌策划师到公司研发部门做讲座,其中包括《帝国时代》的主策划师,密集的时候每周都会有一个人来讲。他自己也会亲自上阵,“把我的一些经验教训给大家分享”。他还到日本考察,甚至动了心思要收购一家日本的网络游戏公司,以此来提升“整体的策划水平”。在韩国,他也在做同样的事。

  “找一些高手过来,然后等待整体水平的提高。中国缺乏这方面的人才,没有一个大学有网络游戏策划专业。”他说。

  

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