泛娱乐化 泛娱乐升级 腾讯互娱的「棋局」

 泛娱乐化 泛娱乐升级 腾讯互娱的「棋局」


     十年光阴,一盘好棋。在十周年之际,腾讯互动娱乐的泛娱乐大师顾问团除继续携手谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川等文化艺术领域的名家外,又迎来了新成员围棋大师古力九段的加盟。“阳刚敏捷,算路精准,力量奇大”,这是围棋界对古力的评价。对于互联网行业而言,古力加盟腾讯互娱,恰好构成了某种微妙的暗喻与巧合。

  在4月18日举行的“Up+腾讯游戏2013年度发布会”上,腾讯公司副总裁程武正式宣布,腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体,开启了全新的泛娱乐时代。尽管这早已是公开的秘密,但官方的正式表态还是引发了媒体和行业的高度关注。

  为了这一刻,腾讯游戏整整努力了十年。程武表示:“十年前,对腾讯而言,最明细的产业机会是网络游戏。”因此,2003年,腾讯游戏基于网络平台优势,发布了“QQ游戏”,选择用最为合适的“定式”,在庞大的产业棋盘上展开低调而扎实的布局。

  从2003年至2007年,这段时间整个网游产业可谓是“棋至中盘”,腾讯游戏作为一个后来者,并没有释出同质化的产品进行直接拼杀,而是淡看眼前利益,选择经营“厚味”,花了数年时间来分析和研究用户的需求和体验,并在这个过程中,将眼光投向了当时其他运营商并不在意的蓝海市场。

  以“厚味”为基础,2008年,腾讯游戏开始以酷似韩国围棋天王崔哲瀚的爆发力,连发《穿越火线》、《地下城与勇士》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》四弹“手筋”,瞬间赢得市场优势,并在此基础上“迅速定型”,将自己在第一人称射击、横版格斗、音乐舞蹈、休闲竞速等多个网游细分市场上的领先优势迅速固化下来,使自己从2009年开始,连续占据行业第一的位置。

  腾讯3月20日公布的2012年财报显示,腾讯2012年的网游营收高达228.489亿元,在游戏业务的营收上,腾讯已经位列全球第四,居于微软、索尼、任天堂之后,领先于动视以及EA。

  在网游领域,可谓胜负已分。但对于一个高端“棋手”而言,比胜负更重要的是“求道”。对于腾讯互娱而言,更大的成就将在于在不脱离市场的情况下,对产业做更深入和丰富的表达。因此,这盘棋的布局其实才刚刚开始。网游只是一个基石,打造完善的互动娱乐体系才是最终的目的。

  于是,腾讯互娱在2012年宣布了“泛娱乐”战略,即以IP(IntellectualProperty)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开的多领域、跨平台的商业拓展模式,拟将业务延伸至音乐、影视、文学、动漫、出版和周边制造等多个产业,从而成为真正的互动娱乐实体。

  一年来,腾讯游戏在各个领域广泛地展开了泛娱乐合作与尝试,其中包括:基于《洛克王国》推出图书大电影、舞台剧、动画片;推出腾讯动漫平台,引入经典日漫电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成重要合作;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与产品研发;搭建文学阅读平台……

  对于“泛娱乐”战略布局,程武认为,目前还是处于“孕育”和“萌芽”阶段。如果说前十年是网络游戏业务体量和规模快速扩大的量变过程,那么未来十年,将是以打造泛娱乐产业生态为使命的质变过程。

  通过“泛娱乐”布局,腾讯互娱或将在这盘更大的“棋局”中,带给行业更多新的可能,就像吴清源和武宫正树两位围棋大师的棋风一样,自由奔放,不拘一格,甚至有些“天马行空”,当然,还有古力的那种光明磊落与大气。

  

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