谁主沉浮游戏 掌上游戏市场谁主沉浮?



两种截然不同的行业发展思路,对于掌上游戏市场将产生怎样的未来

长期以来,任天堂凭借GBA统治着掌上游戏机市场,但现在索尼的PSP已经呼之欲出,而诺基亚的N-Gage则欲争霸一方,似乎正使得市场朝着三足鼎立的方向发展。

不过日本和欧洲企业发力掌上游戏市场,无论是从硬件开发,还是游戏软件设计,都代表了截然不同的两种行业发展思路。

索尼:技术压倒一切

GBA曾经是掌上游戏机的代名词,早在2001年任天堂推出自己的更新产品Gameboy Advance就为任天堂在短短一个星期内进账4500万美元,这种业绩几乎可以称得上掌上游戏市场中的一个传奇。时至今日GBA仍然占据了整个掌上游戏市场接近90%左右的份额。

日本企业总是能够迅速的发现市场中未被开发的细分市场,通过新技术来进行产品革新并创造市场。这种技术创新的战略导向在索尼推出自己的PSP产品时有非常明显的表现。虽然目前该公司还没有完全推出自己的新产品,但是在对外宣传的过程中,索尼公司始终强调的是技术革新所可能带来的效益。

掌上游戏机最具吸引力的技术是什么?很明显,存储容量和扩展性将是决定性能的直接要素。因此,索尼公司不仅通过采用记忆棒作为存储介质,而且通过USB2.0接口可以直接和其他PSP作为连接。同时还针对性的开发出专门的小型光盘UMD,这种直径为6cm的光盘存储容量却能够达到1.8G,这样就和传统的采用普通的卡带作为存储介质的任天堂GBA拉开了很大的距离。

此外,索尼公司在家用电视游戏产品上的垄断优势,也使得该公司进入掌上游戏市场比其他公司早,更会让任天堂这样的市场领导者感到压力。索尼公司的PS和PS2两代产品不仅在画面表现能力,3D画面支持度上都远远超过了其他公司,以致于曾经在16位机时代还有所斩获的世嘉公司如今只能惨淡经营。

但是任天堂作为长期占据掌上游戏机市场90%份额的领导者,在对掌上游戏机的消费者购买和使用偏好的理解中,已经是谙熟于心,对于技术和企业战略有着其他公司无可比拟的敏感性。而且在技术上也绝非能被竞争对手轻易超越的。在同样也是决定掌上游戏机性能的因素——待机和使用时间上,任天堂的GBA却几乎达到竞争对手的2倍。

为了避开在持续游戏时间上的劣势,索尼打出了技术联合牌,运用自己在消费类电子产品上的领导优势以压制竞争对手。索尼公司最初在设计PSP产品过程中就考虑到将该产品从普通的游戏机定义中解放出来,PSP本身就可以播放大容量的碟片,甚至还可以播放长达2个小时的高质量电影。通过PSP可以与索尼公司的其他家电,比如电视、笔记本、PS2系统连接,这可以从索尼将PSP发售日期选择在PS发售10年纪念日中可以看出,索尼追求的是消费者获得全面的娱乐感受。

诺基亚:冀望个性取胜

与PSP产品的系出名门相比,诺基亚挥师杀入掌上游戏市场却可以说是剑走偏锋,从传统的移动通信领域中自己创出了一条与掌上游戏市场连接的道路。正如诺基亚最初在产品宣传中所提到的,与传统的GBA产品相比,N-Gage是新世纪时尚用户的娱乐用具。从诺基亚的整体角度,它更多的是重视产品个性,让N-Gage成为用户的时尚标志。

有关调查研究表明美国的整个手机在线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入将在2006年达到40亿美元,与目前的3660万美元的收入相比,未来的潜在增长可能是值得所有厂商期待的。而目前消费者群体也需要功能更为强大,更有个性的手机游戏,加上国内手机市场的发展仍然有很高的潜力,一切都似乎让N-Gage成为众望所归的产品。

为了能够让这款游戏手机成为通信领域的个性之星,诺基亚可以说是煞费苦心。为了解决消费者不习惯使用手机键盘玩游戏的困难,将N-Gage的键盘设计成可以展开的游戏键盘,以及3D多边形运算能力,使得游戏的内容以及表现力都可以超过原有的任何移动通信产品。

如果说同样作为挑战者的索尼和诺基亚在战略中有何类似之处,那么最明显的在于他们都认为,未来的掌上游戏机会集成更多的功能,或者说掌上游戏会作为一种功能集成到移动通信设备中。索尼的PSP提供了视频播放功能,而诺基亚的N-Gage也附带了播放MP3技术。而且诺基亚从本身的移动通信出发,整合了GPRS和蓝牙功能,这样用户之间的对战可以通过无线网络来实现,而不需要任何的数据线连接。

但实际上N-Gage虽然以个性作为杀手锏,但似乎还没有通过足够的市场份额来证明自己是一款成功的产品,特别是N-Gage在附带众多功能的同时,却似乎忘记了他们的消费者是非常具有价格敏感性的。新上市的时候N-Gage的售价曾经接近3000元,这对于众多的游戏玩家来说似乎已经远超过了可接受的范围。

同样较为让消费者难以接受的是,N-Gage的宣传中过于面面俱到,非常不利于这款产品在消费者中形成明确的品牌形象。作为同样是想挑战任天堂的索尼产品,其产品定位根本上没有脱离出掌上游戏机这个核心概念,因此消费者可以迅速的接纳这款产品的概念。但是诺基亚却将通信功能,掌上游戏功能以及视频功能等多种功能进行融合,但这样却似乎不能明确的传递出这款产品究竟是为哪种消费者设计的。

虽然诺基亚在移动通信技术上处于领先地位,但是将众多功能进行集中的整合最终会让技术分散。在整体技术水平稳定的情况下,偏向游戏功能就必然会使得移动通信性能受到影响,重视手机性能就不可能给消费者带来更多的游戏体验,特别是考虑到手机的屏幕表现力方面。此外这款手机中的无线网络对战也是宣传中的重点,但是从国内目前的实际来看,这种功能得到众多玩家的接受和认可还有待时日。

游戏软件战略针锋相对

成功的游戏机永远是硬件和软件的结合体。我们记住任天堂的GBA更多的是和那些耳熟能详的游戏联系起来的,从《皮卡丘》系列到《恶魔城》系列,留给中国游戏玩家的是对游戏和童年时光的回忆。即便是在技术快速变革的今天,掌上游戏机仍需强有力的游戏厂商支持,才能够获得消费者的青睐。

 掌上游戏市场谁主沉浮?
同样在游戏软件市场,索尼和诺基亚也走的是两种路线。拥有强大游戏背景的索尼公司走的是“移植路线”,这种路线是以将其他机型中成功的游戏转移到PSP平台为主要特点的。索尼之所以选择这种战略,主要是因为任天堂就是利用这种战略建立起了掌上游戏的主导地位。任天堂将众多8位机和16位机的流行游戏进行相应的改造,转移到掌上游戏平台上获得了巨大的成功。而索尼也和任天堂一样,在32位机市场,拥有像《最终幻想》系列这样为世界游戏玩家所拥戴的王者游戏,因此移植游戏成本低廉而且易于成功。

索尼公司自然也不会缺乏相应的支持厂商为其进行游戏移植工作。早在2003年光荣公司就最早宣布,将在PSP推出的时候同步发售3款对应的游戏,得到如此老牌厂商的支持,可以说为PSP的成功打下了良好的基础。而随后Namco、Capcom、Konami等厂商也随即跟进,这些游戏厂家在世界范围内都拥有非常高的知名度,他们能对消费者形成的冲击力不容小视。

而诺基亚则更多的是走自主开发的道路,一方面手机游戏市场本身经典游戏相对匮乏,除了“贪食蛇”和“俄罗斯方块”这样比较单调的游戏外,还没有能够赢得众多玩家青睐而且表现力强的经典游戏。另一方面作为N-Gage本身为了标新立异,也希望力图在游戏本身上有所创新,因此借用了较为经典的《古墓丽影》游戏制作了手机版本,但是从表现力和操作性上,和PC操作系统下的《古墓丽影》系列还是有比较明显的差距。

掌上游戏市场的技术壁垒已经不再明显,因此市场的潜力被大企业看好,自然会使得其他一些中小企业也跃跃欲试。在E3大展上索尼和任天堂较力的同时,由威盛与MoMA合推的名为“Eve Mobile Gaming Console”掌上游戏机也崭露头角。这款预计在2005年第1季度上市的掌上游戏机,在技术上虽然和主流厂家没有太大的竞争力,但是随着市场的进一步细分,有可能挖掘到自己的目标顾客。这也给国内的游戏生产厂家新的发展契机,金山软件等企业已经将开发手机类的掌上游戏列入了自己的长期发展方案。在未来的掌上游戏市场中,拥有世界第一手机用户的中国必然会成为各巨头争夺的战略要地。  

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