网络游戏英文为Online Game,简称网游。又称“在线游戏”。必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。
免费大型网游_网络游戏 -发展
[WWW.aIhUaU.com)网络游戏(OnlineGame),又叫“在线游戏”,简称“网络游戏”,它是指以网络为传输媒介、以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端、以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。按游戏产品的不同,网络游戏可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏以及手机游戏。
据《中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告前瞻》统计数据显示,截止2011年12月份,全国上网用户5.13亿,占人口比例38.3%;网络游戏用户3.24亿,占网民比例63.2%。
在网络游戏用户中,互联网游戏用户2011年的总数突破1.6亿人,同比增长33%;其中,网页游戏用户持续增长,规模为1.45亿人,增长率达24%。移动网下载单机游戏用户超过5100万人,增长率达46%;移动网在线游戏用户数量达1130万人,增长率达352%。相对于互联网游戏用户数量增长速度的放缓,移动网游戏用户数量出现了高速的增长,这表明移动互联网正逐渐成为网络游戏市场迅速增长的力量。
免费大型网游_网络游戏 -简单介绍
网络游戏英文为Online Game,简称网游。又叫 “在线游戏”。必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
网咯游戏
网游从早先的1种免
费PC游戏形式,经过若干年的发展,时至今日已成长为1个相当成熟而庞大的游戏产业。
单从中文字面上理解,任何有联网功能的游戏,似乎都称得上是网络游戏,而实际上网游的概念相对要狭窄一些,换句话说更贴近Online Game的本意,只有完全依靠在线形式、不具备单机游戏功能的游戏才算是真正的网游。
免费大型网游_网络游戏 -发展历史
第1款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克?布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了1款名为 《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第1款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是1款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是1款以“星际迷航”为背景的网络游戏。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的1个系列。1974年推出的《帝国》是第1款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(oubliette)是1款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第1款MUD游戏——“MUD1”,这是1个纯文字的多人世界,拥有二十个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
第一代网络游戏

1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟1个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第二代网络游戏
1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演1个匆匆过客。
2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何1款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
第三代网络游戏
1996年到2006年
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,1个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(美眉OG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了1个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第四代网络游戏
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